Steam Celtíberos

Sala Pública Celtíberos

Vitrina

a_8.gif

Acceso al Castillo

Menú personal

Mensajes recibidos

Debe loguear para ver sus mensajes.
Enviar mensaje.

En línea...

Tenemos 76 invitados conectado

Estadísticas

  • Total Usuarios: 5617
  • Últ. Miembro: ujewulym
  • Total Mensajes: 74.5k
  • Total Temas: 5629
  • Total Secciones: 192
  • Total Categorías: 8
  • Abiertos hoy: 0
  • Abiertos Ayer: 0
  • Respuestas Hoy: 0
  • Respuestas Ayer: 0

+ Últimos Mensajes +

Últimas descargas

Bienvenido, Invitado
Nombre de Usuario Contraseña: Recordarme
1349 Mensajes

Mensajes

emo
CeltíberoMencey escribió:
¡pero amigos!! por favor!! QUE ES VIDEO TRUCADO!!! :doh: :doh: :doh:

En algunos las transiciones o trayectorias no están tan logrados (como el papel arrugado que rebota en la puerta), pero la verdad es que parece casi real... PERO ES UN TRUCO DEL RETOQUE VIDEOGRÁFICO!! :cuñao:

Yo no estaría tan seguro.
Mira este otro vídeo.
Es de un programa "científico" alemán de televisión, que se llama Galileo, y estudia con los protagonistas los posibles "trucos".


No entiendo ni papa de lo que dice, pero muestra el número de intentos que hubo que hacer para repetir algunos de los lanzamientos. Los dos son malabaristas (supongo que aficionados) y por eso hacen cosas que a nosotros nos parecen imposibles.
¡¡¡Esto es maña!!!!
Categoría: La Taberna del Celta
emo
issos escribió:
Ramiro, utilizo el xp. Descomprimo el archivo, y ejecuto cualquiera de ellos, pero no me modifica los archivos .texture que he copiado en la misma carpeta y que son los que quiero modificar... tal vez sea la versión o algún otro problema. Te agradecería me echaras una mano. Gracias por anticipado

A ver, yo tengo uno que hizo el gran Alpaca y es la versión 0.1, que necesita tener instalado Python 2.5.
Asegúrate que tienes esa versión de Python (yo la tengo en C:\Python25), porque es muy posible que con cualquier otra no funcione.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Gremios: sobre el papel, y si no hay ninguna circunstancia que los haga incompatibles (que desconozco al no haber jugado al StainlessSteel), deberían ser compatibles y podrías crear todos ellos.

Clonado de facciones: no lo he intentado nunca en M2TW, así que poco puedo ayudar.
El síntoma de que no cargue parece indicar un problema en alguno de los ficheros importantes, aquellos que están en la carpeta data. Mi recomendación es... volver a empezar. :S

Texture-dds: a mí me funciona bien. Ya miraré la versión para ponerla aquí. ¿Usas Vista? Quizá ese sea el problema.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Si a todo eso añades las dificultades (o casi imposibilidades) de hacer mods de categoría... mi conclusión se acerca bastante a la tuya.

Sólo se salvaban para mi las batallas navales, pero...
El Empire esta podri ...
Categoría: Discusión general
emo
albert1985 escribió:
¿El archivo en cuestion es el descr_pathfinding.db?
¿Lo traspaso o lo borro?

Gracias Ramiro.

descr_model_strat.txt

Pero estaba pensando en RTW y tú te refieres a M2TW.
En RTW había que especificar la carpeta del mod en la que estaba, pero en M2TW no, según veo en otros mods.
Así que debe ser que no has modificado bien ese fichero. Pon aquí la entrada para ese espía y te digo si veo algo raro.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Pues se quedó todo parado.
Tú perdiste la conexión. Set tampoco podía como comentó en su día. Soldu y yo estuvimos al quite un par de semanas y los franchutes no aparecieron.
Luego yo me he ido de vacaciones ...
:cry:
Combates
Categoría: Vassal-Empire
emo
mmmh.
¿Cómo queda el hoplita de platea animado?
Me preocupa el comportamiento de la túnica por delante, según la asignación a huesos y el movimiento de los mismos.
Age of Hellas - La E ...
Categoría: Rome Total War
emo
Ah, entonces el problema era el path del fichero.
Habría que haberlo puesto con la carpeta del mod, ya que si se deja como tal lo busca en la del juego original.

Si quieres volver a pasarlo a la carpeta del mod se puede intentar cambiar eso.

Respecto a la figura de la UI, fíjate que los bordes izquierdo y derecho aparecen junto a los recuadros laterales (mapa y botones). Tendrías que hacer un dibujo del tamaño total y recortar los extremos para ponerlos allí. Es un pequeño engorro, pero nada más.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Ya estoy de vuelta de vacaciones (algo accidentadas, por cierto :S ) y voy a intentar recordar soluciones para vuestros problemas.
albert1985 escribió:
buenas

Ahora estoy intentando cambiar los modelos de los personajes que aparecen en el mapa de campaña pero no ahi manera.

por ej los espias. He editado el spy_hre.tga.dds y el desc_model_strat.txt.
Al empezar partida, despues de cargar el mapa de campaña me salta al escritorio. En el system log pone esto:

12:18:39.593 [system.io] [warning] open: data/models_strat/textures/Spy_saxon.tga.dds is missing
12:18:39.593 [system.io] [warning] open: data/models_strat/textures/Spy_saxon.tga is missing
12:18:39.593 [data.invalid] [error] Insufficient video memory to load requested texture set.


En este caso me faltan algunos datos. ¿En qué han consistido los cambios?
Si sólo ha sido la textura, entonces debería haber simplemente algún error tipográfico al codificar el nombre de la textura. Asegúrate de que existe spy_saxon.tga.dds en su correspondiente carpeta. Si está, entonces prueba a renombrar una textura original sin modificar, a ver qué pasa.
También habría que comprobar que la textura esté guardada en el formato correcto. Lo de que tenga insuficiente memoria de video me mosquea un poco, y quizá la textura es demasiado grande.

Callacois escribió:
Buenas, Celtíbero Ramiro, otra vez aquí buscando tu sabio consejo.

Estoy modeando el descr_strat del RTW para hacer mi propia campaña, y me encuentro con la (sub)facción de los rebeldes. Las preguntas son:

1- Sobre las subfaction rebeldes, si decides que sea una subfaction "macedon", ¿el nombre del character o general de esa subfaction debe ser utilizando los nombres del apartado "slave" del descr_names o las de "macedon" como tal?. Me inclino a pensar que es la segunda opción. :escritor:

2- Las tropas de la subfaction supongo que sólo se podrán colocar las pertenecientes a esa subfaction, es decir, si es "macedon", las tropas de la subfaction sólo podrán ser las macedonias; se excluye el resto. Pero...¿se pueden utilizar además tropas de los rebeldes/slave?. Yo creo que sí.

Disculpa, resulta más fácil verlo que explicarlo. :winxp:

Gracias por adelantado

El nombre debe ser macedon, como suponías.
En la segunda duda, no lo tengo 100% claro. Creo que pueden ser cualquier tipo de tropas que tengan asignada la facción slave en el export_descr_unit. Aunque lo suyo sería que fuesen únicamente tropas de tipo "macedon", pero en principio cualquiera sería posible.

el_quinto_hombre escribió:
Si perdón, hablaba del EB. Pues el caso es que encontré una carpeta con los scripts del EB y me sale lo de tener x territorios, o lo de tener mas de 6 latifundia y esas cosas, pero no salia por ningún lado lo de los rasgos del general, eso es lo que me despista. Ademas es algo costoso de ir probando porque las reformas no es algo que puedas ver de inmediato, sino que te aparece cuando tus hijos empiezan a heredar la partida que tu empezaste xDDD

De todas formas muchas gracias por contestar.

No tengo EB, así que no puedo contestar.
Si me pudieses enviar los archivos export_descr_unit, export_descr_buildings y todos los script intentaría echarles un vistazo.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
albert1985 escribió:
Si modifico el export_units.txt cambiara para todas las facciones.Quiero cambiarselo solo a las unidades de una faccion.

En principio habría que "clonar" la unidad en export_descr_unit para la facción requerida, renombrarla tantas veces como aparezca en los diferentes ficheros (p. ej. export_descr_buildings) y luego darle el nombre en export_units.txt.strings.bin. Evidentemente también las fichas e imágenes informativas deben ser renombradas.

Ahora bien, antes de eso se puede intentar otra cosa (no digo que funcione, es un experimento). Igual que un edificio se puede llamar diferente para cada facción o cultura
{abbey_eastern_european}Abbey
{abbey_eastern_european_desc}bla bla bla.
{abbey_eastern_european_desc_short}bla

quizá se podría intentar lo mismo con las unidades. Sería hacer algo así:
{Armored_Sergeants}Armoured Sergeants
{Armored_Sergeants_descr}Armoured Sergeants are bla bla bla.
{Armored_Sergeants_descr_short}bla
Armored_Sergeants_spain}Sargentos con armadura
{Armored_Sergeants_spain_descr}Los sargentos con armadura eran bla bla bla.
{Armored_Sergeants_spain_descr_short}bla diferente

Si no sale el esfuerzo será mínimo y si sale, te ahorras un montón de trabajo. :mrgreen:

albert1985 escribió:
Otra cosa.
He modificado el numero de turnos y el precio para la construccion de edificios y mejoras de los enclaves.
¿Esto afectara solo a la faccion que controle el jugador o a todas?

Evidentemente a todos.

FJMS1988 escribió:
Saludos de nuevo, efectivamente, el problema con las banderas se soluciono añadiendo una nueva línea para la facción de “Leon” en el archivo descr_banner_new.xml, concretamente en el apartado de la bandera para los “Caballeros Templarios”. Con esto arreglado parece que tengo, de momento, todo lo que necesito para crear nuevas unidades, tan solo me falta una cosa, y tiene relación con una pregunta anterior. Quise saber hace un tiempo como crear tarjetas de unidad y como hacer que el fondo de estas fuese transparente, pues bien, ahora que ya lo se gracias a la ayuda de este foro necesito de nuevo ayuda para crear las tarjetas de información de la unidad, aquellas en las que aparece una foto de la unidad en el campo de batalla. Me gustaría saber como tomar la foto de las unidades en el juego, con que programa, como hacer después la tarjeta con las medidas exactas y con el marco que aparece alrededor y si podríais darme algunos consejos para un mejor resultado. De nuevo, muchísimas gracias por adelantado.

También puedes hacer como en el RTW y hacerlas con un renderizado de Milkshape.
Pero si quieres seguir el estilo M2TW, entonces coge una ficha ya existente, toma sus medidas y aprovecha el reborde.
Para tomar una imagen, busca un encuadre en batalla, le das a ImprPant (PrintScreen) y pega la imagen (Ctrl+V) en la ficha abierta en photoshop. Recortar, escalas al tamaño correcto, y ya está. :roll:
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
albert1985 escribió:
Buenas,tres cositas.

Quiero cambiarle el nombre a las unidades de una faccion.
¿Tendre que volver a editar los archivos export descr unit, battle models.modeldb, export descr buildings, renombrar las texturas y los .tga o hay una manera mas sencilla de hacerlo?

¿Qué quiere decir cambiarle el nombre? ¿El externo que vemos al jugar? Entonces sólo tienes que cambiar su "traducción" en export_units.txt.strings.bin.

albert1985 escribió:
¿Se le puede asignar un gremio a una region en particular independientemente de la faccion a la que corresponda?

En principio sería muy sencillo. Hay que asignar un recurso escondido a esa región en descr_regions.txt (world/maps/base), borrando map.rwm para que el juego genere otro. Luego en export_descr_buildings hay que añadir a las condiciones para su construcción además de la facción correspondiente, el recurso escondido. Así sólo se podrá construir en esa región.

Lo que no estoy seguro es de si el juego lo ofrecerá al resto de facciones que no posean esa región y nos dé problemas (CTDs). En ese caso habría que incluir ese recurso escondido como condición para que el juego asigne el gremio, pero eso ahora mismo no sabría decir cómo.

albert1985 escribió:
¿Seria muy complicado hacer un script con los siguientes parametros?
No se puede construir una gran catedral en la region tal hasta el año tal.
Mision: construir gran catedral a partir de ese año.
Si se construye hantes de x años recives florines y si no lo haces el papado te declara la guerra, te excomulgan y cruzada al canto.
Desto...Ramiro,deleitanos con una de tus magistrales lecciones. :mrgreen:

En principio sería bastante fácil.
1. La fecha se podría incluir como un evento histórico, como lo que ocurre con el descubrimiento de la pólvora, y luego poner ese evento como condición para construir la catedral. De nuevo limitar su construcción a una región se haría con un recurso escondido.
2. Ponerlo como misión sería también fácil, en un script. La cuestión sería si sólo es misión para el jugador humano o para la IA. También habría que detectar qué facción posee esa región y mandarle sólo a ella el mensaje de la misión. El que esté construida o no en una fecha concreta sería el desencadenante para las consecuencias positivas (florines) o negativas (guerra y excomunión). De la excomunión no estoy seguro, habría que buscar en los comandos de script a ver si es posible.

Todo esto es en posibilidad, luego habría que diseñar el script y probarlo para ajustarlo, ya que siempre hay problemas imprevistos.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
FJMS1988 escribió:
Saludos de nuevo, decir que después de mucho trajinar he logrado ya asignarles la montura correcta a los “Caballeros Hospitalarios”, el problema que tengo ahora, sin embargo, es un problema en el que no había reparado antes, y es que las banderas de las unidades de “Caballeros Hospitalarios” están blancas como si las hubiesen lavado con lejía. Deduzco de esto que no hay asignada para la facción de “León” una textura para dichas banderas, y mi pregunta es ¿como puedo asignársela?. De nuevo, muchísimas gracias por adelantado.

De esto no tenía ni p. i., pero hay que explorar un poco los ficheros. Lo que digo es que lo que haría yo en tu lugar, porque no tengo certeza total, ya que no lo he hecho nunca.

Vemos en export_descr_unit que dice:
type             Knights Templar
dictionary       Knights_Templar      ; Knights Templar
category         cavalry
class            heavy
voice_type       Heavy
banner faction   main_cavalry
banner unit      templars

es decir, la unidad tiene un "banner" (bandera, estandarte) llamado templars. Esto es propio de la unidad, ya que no aparece en la mayoría de las unidades, que tienen sólo la bandera de la facción y la de la cruzada.

Haciendo una búsqueda de la palabra templars entre los ficheros de data desempaquetados encontramos que en descr_banner_new.xml hay esta entrada:
      <Banner Name="Templars">
         <MeshesAndTextures>
            <MeshAndTexture Faction="England" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="France" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="Venice" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="Milan" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="Scotland" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="Denmark" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="Poland" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="Hungary" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="Papal_states" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="HRE" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
            <MeshAndTexture Faction="Portugal" Mesh="data\banners\special_unit_templars.mesh" DiffuseMap="banners\textures\special_unit_templars.texture" TranslucencyMap="banners\textures\special_unit_templars_trans.texture"/>
         </MeshesAndTextures>
      </Banner>

Lo lógico sería pensar que ese problema se solucionaría si añadimos una línea completa copiando una cualquiera de las ya existentes y cambiando el nombre de la facción por el necesario según el cambio realizado (Spain?).

Ya contarás como ha ido. :mrgreen:
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Callacois escribió:
Te pido disculpas si no me he expresado bien. :winxp:

Osea, que debo crear una carpeta con el nombre del mod en el RTW, copiar la carpeta "data" original en su totalidad en la nueva carpeta como primer paso.

No, no, no.
Sólo debes copiar en la carpeta del mod los ficheros que estén modificados.
El juego buscará primero ahí, y los ficheros que no encuentre los buscará en la carpeta RTW original. Eso es todo.

Ejemplo: no he cambiado los tipos de caballos. El archivo descr_mount no se modifica, y por tanto no estará en el mod. He puesto nuevos modelos de campaña para generales y capitanes, entonces estará descr_model_strat porque será diferente al original.

Creo que la única excepción a esto es que las carpetas de la campaña deben estar completas, sean ficheros modificados u originales. Pero no lo sabría asegurar al 100%
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Callacois escribió:
Acudo a tí porque estoy tratando de hacer un mod con el RTW. Mi pregunta es más técnica que de modding. Resulta que tengo bastante avanzado el mod, mapeados, símbolos de unidades y textos. Antes de montar todo, me gustaría saber cuál es la mejor forma de hacerlo.

Es decir, no quiero hacer otra copia del RTW al estilo del ITW, sino incluír mi mod DENTRO del RTW. ¿Es posible?, ¿Hasta qué punto es cierto que basta con hacer una carpeta en el RTW con el nombre de la nueva campaña e incluír ahí TODO el material modeado en un "data", junto con las carpetas "preferences" y "saves"?. ¿Bastaría entonces con hacer un acceso directo en el escritorio con la extensión del mod y show_error para que cargara ESA campaña y probar errores?.

Realmente NO creo que sea tan fácil, pero me gustaría me guiaras para poder terminar mi mod. Para darte más datos, no he hecho cambios sustanciales (salvo los mapas de campaña, claro está, que son nuevos); simplemente sustituiré los archivos originales de las facciones (símbolos, unidades, texturas) por otros nuevos; eso lo sé hacer. Lo que intento es conservar el RTW original y tener un mod propio sin copiar el RTW entero.

A ver, porque no acabo de entenderlo.

ITW no es "otra copia" de RTW. Son sólo los ficheros modificados, que en lugar de sustituir a los del juego están en una carpeta aparte, como dices que quieres hacer. La única cuestión es que son muuuuuuuuuuchos ficheros, y parece que sea todo, pero no lo es.

Si lo haces DENTRO del RTW lo que harás es sustituir los originales, y ya no podrás jugar al original, sólo al mod.

La estructura en sí misma es fácil. En el directorio donde está RomeTW.exe y la carpeta Data original del juego hay que incluir una que se llame como tu mod (mejor un nombre corto, ejemplo mod_Call) y dentro una carpeta Data con todos los ficheros y carpetas con la misma estructura que lleva el RTW original. Es decir, estaría todo un nivel más abajo en el árbol de directorios.
Ej: en el Rome original sería
Archivos de Programa\Activision\Rome-Total War\Data\world\maps...etc
y en el del mod sería
Archivos de Programa\Activision\Rome-Total War\mod_Call\Data\world\maps...etc

Después de eso, la única dificultad estriba en los ficheros que incluyen paths de otros ficheros. Ejemplo descr_model_battle. En el original viene esto:
texture				gauls, data/models_unit/textures/unit_barb_warguard_gaul.tga

y en un mod tiene que indicar la nueva carpeta
texture				gauls, ITW/data/models_unit_ITW/textures/Orgetomari2.tga


Hay ejemplos menos sencillos, pero son ficheros menos habituales en los que la indicación del path es más complicada (aquellos en los que el path no incluye data/). Pero por lo que dices no creo que vayas a modificar ninguno de ellos.

No sé si es esto lo que pretendías. :roll:
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
He unido los hilos de preguntas en el consultorio sobre modding.
Así que lo referente a los modelos de templarios y sobre las iglesias sajonas lo podéis encontrar allí.
Aviso: Unión de hilo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
albert1985 escribió:
Buenas, tengo un problemilla con el mtw2.
He creado una faccion apartir de los sajones y el problema es que en los enclaves conquistados no me aparecen las iglesias en el panel de construccion.
En los que cree al principio en el descr_strat si aparecen, pero no me deja reclutar sacerdotes.Tampoco puedo suvir de nivel, es decir de iglesia a abadia.
He revisado los archivos y no veo nada raro.
En el system.log todo parece correcto.

Gracias.

¿Seguro que las iglesias están asignadas a los sajones en export_descr_buildings?
También puede ser que haya otro tipo de templos en los enclaves y hasta que no los destruyas no deje construirlos.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
<!-- l <a class="postlink-local" href="www.celtiberos.net/foro/viewtopic.php?f=...?f=30&t=1272<!-- l

Ahí describo y doy enlaces para el conversor de .texture a .dds.
Una vez convertida la textura, hay que modificarla con gimp o photoshop, volver a guardarla como .dds (con otro nombre) y convertirla de nuevo a .texture.

Luego le pones ese nombre de fichero en battle_models.modeldb y ya está. :D
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
FJMS1988 escribió:
Como siempre, muchas gracias por la ayuda, compañero, he logrado añadir sin problemas la “Orden de los Caballeros Templarios” a la facción de “León”, sin embargo me aparece un error con las unidades montadas de dicha orden, ¡y es que los caballos son invisibles!, he pensado que podría tratarse de un error de escritura en el archivo “battle_models.modeldb”, lo he repasado y he cambiado un par de cosas por probar, pero sin embargo el error persiste y no se a que puede deberse. Agradecería de nuevo algo de ayuda, gracias por adelantado.

Será porque el tipo de montura que llevan no tiene asignada textura para la facción correspondiente.
En export_descr_unit te dice el tipo de montura. Ahora no recuerdo en qué fichero se fija la correspondencia tipo de montura - modelo (mira a ver si hay un descr_mount o algo así). Busca ese modelo de caballo en battle_models.modeldb y repite el proceso asignandolo a la facción deseada.
Y con eso debería funcionar ok. :D
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Vale, acabo de releerlo con más detenimiento y es algo más fácil de lo que pensaba.

Hay que hacer simplemente algunos pequeños cambios en varios ficheros de texto:

- Lo primero es asignar el modelo de los caballeros templarios a la facción deseada (fichero battle_models.modeldb). Para ello ver indicaciones aquí:
<!-- l <a class="postlink-local" href="www.celtiberos.net/foro/viewtopic.php?f=...p;p=32936#p32936<!-- l

- Luego asignar esa unidad a la facción en export_descr_unit.
Con esas dos cosillas la unidad estará accesible en batallas personalizadas.

- Asignar el edificio
building guild_templars_chapter_house
a la facción deseada, así como el reclutamiento de los templarios en export_descr_buildings.

Creo que eso es todo. :D
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
FJMS1988 escribió:
¡Saludos de nuevo a todos los presentes! Me gustaría que alguien pudiera ayudarme con esta duda diciéndome como añadir un gremio de unidades a una facción, puesto que lo que intento es añadir el gremio de los “Caballeros Templarios” a la facción de “León” en el Stainless Steel 6.1. No deseo sustituir con este gremio al gremio de los “Caballeros de Santiago” al que tiene acceso la facción de “León”, ni mucho menos, tan solo quiero añadirlo con el objetivo de poder reclutar también a los “Caballeros Templarios”, puesto que históricamente esta mas que demostrada la presencia de estos en la península Ibérica durante la Edad Media y porque, sencillamente, me apetece tenerlos. De nuevo, muchas gracias por adelantado.

Hasta que no pueda mirarlo con más detenimiento, no te lo puedo confirmar, pero mi consejo es: usa el buscador del explorador de windows y encuentra todos los ficheros en Data (sin buscar en subcarpetas) que contengan la palabra guild. En ellos busca el correspondiente a templar y clona todas sus entradas, cambiando el nombre por el que quieres. Luego finalmente incluye su nombre en export_buildings.txt.strings.bin (en data/text) y ya debería funcionar.

Sin embargo recuerdo que había algún "truquillo" respecto a los gremios y es posible que no funcione a la primera.

¡Ah! y si sabes inglés mirate este tutorial. A mi me sirvió bastante en su momento, aunque no lo explica todo todo todo. :D
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=77577
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Lo primero es que uses el fichero formateado por KnightErrant, que ayuda mucho a comprenderlo y modificarlo.
http://www.twcenter.net/forums/download ... le&id=1180

Voy a buscar algún tutorial o algo parecido, que creo ya tengo hecho.

Edito: como no lo encuentro, voy a dar una breve explicación.
El modelo town_militia, una vez formateado es así:
12 town_militia 
1 4 
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/town_militia_lod0.mesh 121 
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/town_militia_lod1.mesh 900 
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/town_militia_lod2.mesh 2500 
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/town_militia_lod3.mesh 6400 
9 
7 england 
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_england.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
49 unit_sprites/england_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
8 scotland 
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_scotland.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
50 unit_sprites/scotland_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
6 france 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_france.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
48 unit_sprites/france_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
3 hre 
75 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_hre.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
45 unit_sprites/hre_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
7 denmark 
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_denmark.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
49 unit_sprites/denmark_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
5 spain 
77 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_spain.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
47 unit_sprites/spain_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
8 portugal 
80 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_portugal.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
50 unit_sprites/portugal_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
5 slave 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_rebels.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
47 unit_sprites/slave_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
7 normans 
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_england.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
49 unit_sprites/normans_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 
9 
7 england 
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_england_diff.texture 
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_england_norm.texture 0  
8 scotland 
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_scotland_diff.texture 
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_scotland_norm.texture 0  
6 france 
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_diff.texture 
67 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_france_norm.texture 0  
3 hre 
64 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_hre_diff.texture 
64 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_hre_norm.texture 0  
7 denmark 
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_denmark_diff.texture 
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_denmark_norm.texture 0  
5 spain 
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_diff.texture 
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_spain_norm.texture 0  
8 portugal 
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_portugal_diff.texture 
69 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_portugal_norm.texture 0  
5 slave 
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_slave_diff.texture 
66 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_slave_norm.texture 0  
7 normans 
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_normans_diff.texture 
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_normans_norm.texture 0  
1 
4 None 
10 MTW2_Spear 0  
2 
18 MTW2_Spear_primary 
14 fs_test_shield 0 
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 


Lo primero que hay que saber, es que en el fichero se incluyen números que indican únicamente el número de caracteres que van detrás. Vamos a ir analizando las diferentes partes:

1. El nombre del modelo:
12 town_militia 

donde el 12 indica el número de caracteres (4 de town + guión + 7 de militia)

2. Los modelos 3D:
En primer lugar tenemos una indicación del número de lods (levels of detail = niveles de detalle) que existen, y como siempre un número que nos dice cuántos caracteres van detrás.
1 4 

Como hay cuatro niveles, tenemos que encontrar luego cuatro referencias a cuatro modelos 3D (.mesh). Como siempre, un número antes indica el número de caracteres del path completo, y luego unas cifras que indican la distancia de la cámara cuando se empieza a usar cada uno.
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/town_militia_lod0.mesh 121 
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/town_militia_lod1.mesh 900 
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/town_militia_lod2.mesh 2500 
59 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/town_militia_lod3.mesh 6400 

Obviamente estos modelos 3D son comunes a todas las facciones que usen el modelo town_militia.

3. Texturas del soldado: estan va ya asociadas a cada facción.
Primero tenemos una línea con el número de facciones, en este caso 9, que son england, scotland, france, hre, denmark, spain, portugal, slave y normans.
Luego nos indica la textura para cada faccion, incluyendo la textura propiamente dicha, la "normal" para dar más sensación de relieve, y el sprite:
7 england 
79 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_england.texture 
78 unit_models/_Units/EN_Peasant_Padded/textures/EN_Peasant_Padded_normal.texture 
49 unit_sprites/england_Dummy_EN_Spearmen_sprite.spr 


4. Texturas del equipamiento (armas y escudos): igual que antes, tendrá que haber 9. Para cada una hay una textura y una "normal".
7 england 
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_england_diff.texture 
68 unit_models/AttachmentSets/Final European Light_england_norm.texture 0  


5. Animal asociado, en este caso ninguno.
1 
4 None 


6. Animaciones: es la parte final y recomiendo no tocarla si no se conoce a fondo.
10 MTW2_Spear 0  
2 
18 MTW2_Spear_primary 
14 fs_test_shield 0 
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 


Detrás vienen las mejoras 1 y 2 (town_militia_ug1 y town_militia_ug2). Si se ha consignado en el export_descr_unit que las hay, entonces hay que crear entradas completas como si fueran (en muchos casos lo son) modelos diferentes.

Espero que sea de utilidad.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
http://rapidshare.com/files/247536689/helade.rar.html

Los ficheros están en una carpeta llamada helade con la estructura de directorios necesaria para actuar como un mod completo. Hay que prepararse un acceso directo de RomeTW.exe.
En propiedades, en la casilla destino hay que añadir al final un espacio y -mod:helade
También se puede incluir detrás otro espacio y -show_err para que te diga los errores de descr_strat y algún otro.

Al entrar con ese acceso directo vas a la campaña imperial. Te creará un map.rwm de 5.807 kb. Cada vez que modifiques un fichero cualquiera de la carpeta base tendrás que borrar map.rwm para que te tome en cuenta los cambios.

¡Suerte!
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Una consideración general y bastante simple:
no incluir en ningún fichero a ninguna facción que no aparezca como tal en descr_strat.

¿Qué quiero decir con esto? Pues que si en descr_strat sólo hay facciones romanas y greek_cities, la facción por defecto que aparezca en descr_regions debería ser una de ellas, y no otra.

Luego también hay que tener coherencia en los rebeldes. Si la facción por defecto es greek_cities, la tribu rebelde debe ser de ese tipo, para que las unidades sean de tipo griego.

Finalmente, en descr_strat la facción creadora del enclave también debe aparecer en el fichero y finalmente la sub_faction de los ejércitos rebeldes también debe ser de una de esas facciones.

Conforme se va ampliando el descr_strat se puede ir dando variedad a todo esto, pero de momento hay que ceñirse a lo que se pone.

El otro error que había era que se había incluido un edificio en los enclaves, siendo de nivel village, que no admite ninguno. He copiado niveles y edificios del RTW original y yastá. :victrix:

Esta tarde te lo paso. :D
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Antigono Kargedonio escribió:
Nuevas noticias.
Con tus indicaciones he investigado los colores del regions, y he conseguido encontrar las 3 regiones en las que habia algun pixel de un color parecido (me ha costado pero una la he visto a simple vista, y las otras dos cambiando cosas en el modo de color a un modo en que se destacaran mejor esos pixels). Estaba feliz pero.... :cry: Debe haber otros fallos en algun lugar de la campaña pues sigue dando cdt sin error señalado.
Bueno, por lo menos voy aprendiendo cosillas. Definitivamente tendre que reacerlo todo de nuevo. Que perezon, pero no hay prisa.

En cuanto a lo de las ciudades y puertos, creo que están todos en la misma zona de tierra, y así lo here para el nuevo mapa.

Saludos y gracias.

Tengo buenas noticias para tí.
A partir de tu mapa simplificado he hecho una versión jugable de campaña.
En los ficheros gráficos no había ningún otro error, excepto un pixel verde incorrecto. Los errores estaban en los ficheros de texto, sobre todo en descr_strat. Por cierto, si los errores están sólo en descr_strat el sistema -show_err funciona.

Si quieres te paso esa versión para que puedas ir trabajando sobre ella y si corriges el map_regions y descr_regions (ya te explicaré) te debería funcionar el mapa y a partir de ahí ir colocando facciones y ejércitos en descr_strat.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Antigono Kargedonio escribió:
*Ramiro, gracias por los consejos, aunque en el mapa del Rome vanilla existe alguna ciudad que por un lado está tocando el mar, y Rodas tiene la ciudad y el puero en contacto en una esquina. Aun así intentaré no poner muchas ciudades de esa manera. He decidido empezar de nuevo totalmente, para hacerlo bien desde el principio y no ir arrastrando errores.
Por cierto, ¿Como haces para contar colores? Si he visto la opción de pasarlo a color indexado, pero no encuentro nada para contar (tengo el Photoshop CS2).

Al pasarlo a indexado te dirá cuantos hay.
O en el mismo menú donde cambias el modo, una vez en indexado puedes sacar la tabla de colores, y te los saca todos.

Otra cosa que me produce dudas es qué pasa si entre la ciudad y el puerto no puede ir una carretera, por ejemplo si está en otra isla. Yo de inicio intentaría poner los dos juntos por si acaso y una vez que funcione, cambiar de posición el puerto como experimento. Quizá el juego llegue a funcionar, pero es posible que ese puerto no genera ingresos (o algo de eso me suena haber leido).
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
1349 Mensajes

Quién está conectado

En total hay 76 usuarios Conectado  ::  0 Miembros y 76 Invitados 
Leyenda ::   Administrador del Sitio Moderador Global Moderador Usuario Invitado
  • Total de Mensajes: 74454 | Total de Mensajes: 5629
  • Total de Secciones: 8 | Total de Categorías: 192
  • Abiertos hoy: 0 | Abiertos ayer: 0
  • Total de Respuestas de Hoy: 0 | Total de Respuestas de Ayer: 0
Página generada en: 1.13 segundos