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CAPÍTULO 4. MODELOS DE CAMPAÑA

b) Edificios


He estado un par de días “trasteando” con el tema de los edificios en la campaña. En primer lugar he asignado ya correctamente la cultura y la religión a cada facción, de la manera siguiente:

FACCIÓN M2TW	CULTURA			RELIGIÓN

france			northern_european		catholic
scotland		northern_european		catholic
poland			mesoamerican			catholic
hungary		mesoamerican			catholic
england			mesoamerican			catholic
portugal		mesoamerican			catholic
hre			mesoamerican			catholic
mongols		mesoamerican			catholic
timurids			mesoamerican			catholic
denmark		southern_european		orthodox
sicily			southern_european		orthodox
milan			southern_european		orthodox
venice			southern_european		orthodox
spain			southern_european		orthodox
egypt			middle_eastern			islam
turks			middle_eastern (greek?)	islam
moors			greek				pagan
byzantium		eastern_european		pagan
russia			eastern_european		pagan
papal_states		eastern_european		pagan (posible?)

He puesto a los turcos (cartagineses) cultura africana como a los númidas (egypt), pero he marcado como greek, ya que tienen una componente griega en algunos aspectos. Ya veré cómo lo soluciono. El cambio de religión del papado lo he dejado de momento, ya que es una facción fuertemente hardcoded y me da “yuyu” tocarle la religión. De momento queda católica.

En el test para ver si el juego se “quejaba” de los cambios tuve algún problemilla menor. Lo más gracioso fue ver pirámides aztecas como enclaves celtíberos.
Esto quiere decir que tenemos que reasignar tipos de enclaves según culturas (descr_cultures). Como ya descubrí hace tiempo, los modelos de RTW están también en M2TW y sólo hay que reasignarlos a las diferentes culturas de RTW: barbarian, eastern, greek, roman.

Sin embargo hay un aspecto que no cuadra: las murallas. En RTW podían existir enclaves de todo tipo sin muralla, ya que eran independientes. En M2TW la mejora de nivel del enclave está supeditado a la mejora de su muralla, con lo que el modelo del mapa estratégico debería incluir las murallas, que eran independientes en RTW. Si no aparecen así:


Solución: escoger un modelo de muralla y fusionarlo con el modelo del enclave. Pasamos entonces a 3dsmax. Al importar los modelos barb_large_town_buildings.cas y barb_city_buildings.cas obtenemos esto:

He abierto el editor de materiales para mostrar cómo en este caso hay varias texturas asignadas: tejados, paredes, puertas, árboles. Llegan incluso a 5 texturas distintas.

Lo que he hecho ha sido importar los modelos de murallas. En el caso de large_town he tomado la muralla grande de madera. Como quedaba algo sosillo le he puesto unos arbolitos de adorno y... voilà!


Para el modelo de ciudad quería hacer algo especial, y se me ocurrió hacer una muralla “compuesta”: un terraplén, encima una base de piedra y arriba la terminación de madera. Importé tres murallas de distintos tamaños y tras ligeros retoques...

No sé a los demás, pero a mi me gusta mucho el modelo.

Siguiente paso, exportar los cas y ponerlos en el juego. Y ahí llega la primera decepción.
El modelo se cargaba pero todo estaba cubierto con la textura primera. Las otras no aparecían, de modo que no sólo los tejados de las cabañas eran de paja, también la muralla y los árboles. El modelo max era correcto pero no el cas. Eso me dice que el error está en el script, que no considera texturas múltiples. Así que la solución era hacer una textura única. No es como hacerla desde cero, pero se le parece mucho (hay gente interesada en esto que igual le sirve un poco de introducción). Así que agarré todas las texturas utilizadas en los enclaves y las junté en una sola más grande:


Claro está, luego había que volver a tomar el modelo max, y reasignar la nueva textura a todos los elementos y modificar el mapa uvw (un poco peñazo, pero no difícil). Una vez hecho, se exporta de nuevo el modelo y ahora sí aparece en el mapa de campaña (no he llegado a ver el del nivel city, sólo el de large_town).


Continuará
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leokaris escribió:
Lo primero presentarme y disculparme de antemano por si algun compañero ha recibido un mp que envié a celtiberoramiroI de mi parte. Soy Leokaris, y vengo buscando a gente entendida en el diseño 3d para modear el RTW.

Hola Leokaris y bienvenido. Sí, algunos compañeros recibieron el mensaje, pero yo también y espero que recibieses la contestación. Me alegra que alguien más se interese por adentrarse en el proceloso mundo de los mods.

leokaris escribió:
Llevo ya tiempo deseando crear skin propias, que me permitan dentro de un tiempo crtear mi propia faccion y quien sabe, un minimod o un mod cuando ya esté versado en estos temas. El caso es que he bajado varios mods, como el Lort-tw, el legio III, etc. que están muy bien, pero que no sacian mi interes y atraccion por tener un mod que me permita llevar a la practica mi gran ilusión: trasladar al fabuloso mundo del RTW una novela de epica fantastica que estoy escribiendo y que, en gran medida, esta pensada como pelicula y/o juego de estrategia.

El problema s que soy mu tonto, porque trato de seguir el tutorial de aulo, por ejemplo, y no consigo que me funcione cuando añado nuevas unidades al vanilla, como por ejmplo, skin del pak de KLA hoplites 2.0. Y cuando cansado ya de probar a añadir unidades y decido crear mis propias skin siguiendo el tutorial de diseño 3d, no paso del 1er paso del capitulo 1, pq a la hora de pulsar el run script y elegir el archivo CAS_IE_b69.ms no me aparece ningún archivo, la carpeta scripts está vacía.

Por lo tanto, me gustaría saber que pasos previos debo seguir para poder, por ejmplo, elegir los hispapistas del Alexander Total war y poder modificarlos. Gracias por atenderme

Bien, mi recomendación es empezar poco a poco, con pequeñas modificaciones y el éxito te irá animando a seguir. Como veo que tu interés primordial son las unidades, aquí van algunas indicaciones para empezar (no te preocupes que todos hemos empezado desde cero y necesitamos muchas ayudas para poder avanzar).

Ejemplo: hipaspistas de Alexander. Pasos a seguir

- Buscando el nombre (lo he tenido que hacer a ojo, porque siempre baila alguna s :S ) en export_units.txt (carpeta data\text) vemos que el nombre interno de esa unidad (el que reconoce el juego) es hypaspists.

- Vamos ahoraa export_descr_unit.txt (en data) y buscando hypaspists tenemos esto:
type             hypaspists
dictionary       hypaspists      ; Hypaspists
category         infantry
class            spearmen
voice_type       Medium_1
soldier          ALEX_hypaspists, 60, 0, 1
officer          greek_standard
mount_effect     elephant +6, chariot +6
attributes       sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation        1, 1, 2, 2, 5, square
stat_health      1, 0
stat_pri         12, 3, javelin, 50, 4, thrown, archery, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr    prec, thrown
stat_sec         8, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,0.73
stat_sec_attr    spear, spear_bonus_8
stat_pri_armour  4, 5, 2, leather
stat_sec_armour  0, 1, flesh
stat_heat        2
stat_ground      2, 0, 0, 0
stat_mental      8, disciplined, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        1, 430, 100, 70, 100, 670
ownership        macedon

(hay que olvidarse de la entrada previa que hay en el fichero, porque toda línea que empiece con ; es sólo informativa y no es leida por el juego)
Con estos datos sabemos que el modelo de soldado que utiliza es ALEX_hypaspists.

- Ahora miramos en descr_model_battle.txt (también en data) y buscamos ese soldado:
type				ALEX_hypaspists
skeleton			fs_fast_javelinman, fs_semi_fast_spearman										; throwing spear
indiv_range			40
texture				macedon, alexander/data/models_unit/textures/ALEX_hypaspist_macedon.tga
model_flexi_m		alexander/data/models_unit/ALEX_hypaspist_lod_1.CAS, 15
model_flexi_m		alexander/data/models_unit/ALEX_hypaspist_lod_2.CAS, 30
model_flexi			alexander/data/models_unit/ALEX_hypaspist_lod_3.CAS, 40
model_flexi			alexander/data/models_unit/ALEX_hypaspist_lod_4.CAS, max
model_sprite		macedon, 60.0, alexander/data/sprites/macedon_ALEX_hypaspists_sprite.spr
model_tri			400, 0.5f, 0.5f, 0.5f

Tenemos cuatro modelos 3d con diferente grado de detalle (lod). Si vamos a tocar sólo una unidad, no merece la pena modificar todos, así que nos centramos en el más detallado (lod_1). También nos dice qué textura utiliza y en ambos casos nos da el path completo de los ficheros. En Alexander no están comprimidos y podemos acceder directamente a ellos.

- Modificación del modelo: para importarlo en 3ds max es preciso el script. He incluido la descarga en el primer tutorial de modelado 3d para que sea más fácil. Luego el proceso depende de los cambios que se quieran realizar. Lo mejor es buscar en los tutoriales el que se adapte mejor al objetivo y si no está hacer la consulta aqui.

- Modificación de la textura: yo utilizo Photoshop, pero me consta que hay otros programas que también sirven (gimp, por ejemplo). Lo fundamental es que sea capaz de manejar adecuadamente el canal alpha. Para poder trabajar con ficheros .dds hay que descargarse el plugin. En mi caso, con tarjeta Nvidia, simplemente hay que ir a la página web y buscar el dds plugin.

Espero que estas indicaciones sirvan como introducción. Una vez modificados modelo y/o textura, lo mejor es renombrarlos, introducir el nuevo nombre en descr_model_battle y probarlo.

Saludos. :D
Consultorio sobre mo ...
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Meister escribió:
Una duda, se puede quitar esto del casco? esta hecho con el casco, junto a el.

http://img141.imageshack.us/img141/2163/dibujoal6.jpg

Bien, lo primero que se me ocurre a bote pronto: coge el modelo, sea del casco por separado o del cuerpo completo, conviertelo en malla editable (editable mesh) y selecciona los vértices que quieras eliminar. Ve haciéndolo y mira como queda. El mayor problema que puede ocurrir es que quede una "ranura" vacía en el casco, pero posiblemente se pueda cambiar moviendo vértices o "soldando" una pieza del tamaño de la ranura.

Intentalo y nos cuentas. ;)
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Aulo escribió:
Lamentablemente no tengo el modelo con guardados previos, siempre que consigo el acabo que tengo como objetivo pues lo sobreescribo y borro el resto para no ocupar espacio :S

Para solucionarlo es este el tuto que debo mirar ¿no?
NUEVO TUTORIAL RAMIRIANO: LOS VÉRTICES Y LA MADRE QUE LOS P****

Sobre qué es mejor no te puedo aconsejar sin saber qué has modificado en el modelo. Puede ser más fácil hacer una nueva skin o repetir el proceso desde el modelo original e ir comprobando dónde se ha producido el error. Dependiendo del proceso será más fácil una cosa o la otra.
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Meister escribió:

Ya ya, yo lo que hago es modificarlas, pero por ejemplo crearlas desde 0?

Sería un proceso mucho más laborioso.
Tienes que partir de los elementos que quieres incorporar al modelo: ropas, rostro, brazos, piernas, armas, accesorios, y distribuirlos en un fichero dds de las dimensiones adecuadas (en RTW se usan dos tamaños, 256x256 o 512x512, no reconoce otros tamaños, que yo sepa).
Una vez lo tienes, entonces tienes que aplicar la textura al modelo y retocar el mapeado uvw para ajustar la textura a las diferentes partes del modelo. Por eso es preferible partir de una textura ya hecha, ya que el mapeado será igual al existente y no habrá que retocarlo mucho, sólo detalles.

¿Por qué quieres hacer una textura partiendo de cero?
Simple curiosidad. :roll:
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CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA

Tras hacer las unidades de nuevo, falta por ver si podemos utilizar las fichas de la unidad y las imágenes informativas. La estructura de directorios y los nombres de los ficheros son como en RTW: las fichas van en data\ui\units\facción (en nuestro caso sicily) y las imágenes informativas en data\ui\unit_info\facción.
Las fichas llevan el nombre de la unidad que sale en el epígrafe “dictionary” de export_descr_unit.txt, precedido por el símbolo #. Las imágenes informativas se nombran con el mismo nombre de la unidad seguido de _info. Por ejemplo, los scutati tienen una ficha #scutati_turdetano.tga y una imagen informativa scutati_turdetano_info.tga. Aunque son de distinto tamaño que las de M2TW, el juego las reescala automáticamente y quedan así:


El otro detalle que falta son los estandartes. Las unidades siguen llevando el estandarte de sicilia y queremos que lleven el turdetano. Los estandartes están en data\banners\textures y hay dos por facción: faction_banner_sicily.texture y faction_banner_sicily_trans.texture. Para manejarlos hay que convertirlos en dds y trabajarlos con Photoshop. Estos son los originales:


Mirando las unidades en batalla, creo que se usan cuatro de los cinco estandartes grandes de la izquierda: vertical alargado (espadas), horizontal dentado (lanzas), triangular (misiles) y horizontal alargado (caballería). Son los que vamos a modificar con el símbolo turdetano y un recuadro rojo. No me mato la cabeza y simplemente copio el estandarte de ITW, con relleno del resto de superficie de estandarte. La duda es el segundo, en escala de grises. Una prueba modificando sólo el primero indica que es un fichero que simula las sombras del estandarte con la animación que simula el movimiento del viento.
Como no sabía muy bien qué hacer, tras unas pruebecillas he encontrado un sistema que no está mal: copio la parte del estandarte del fichero “normal”,

convierto a escala de grises (desaturate) y luego utilizo el filtro “lighting effects” con los parámetros indicados en la imagen.

Más o menos queda similar al original y nos permite cambiar sólo la parte pegada, ya que se trabaja sólo esa capa. El paso final es unir todas las capas y guardar como dds. Finalmente hay que convertir ambas en .texture.

El resultado final es este:

Continuará...
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Aulo escribió:
Al siempre trabajar en .max no me habia surgido este problema, pero el otro dia al exportar un archivo a .cas me da este error ¿Como debo solucionarlo? :S



PD:Ya he leido el tuto sobre scripting, aunque no he tenido la ocasion de ponerlo en practica se entiende bastante bien ;)

Eso es que se ha perdido el modificador skin del modelo del cuerpo. La skin es precisamente la que te asigna cada vértice a un hueso del esqueleto, de manera que piezas que van asignadas a diferentes huesos deben llevarla.
¿Has importado el "body" desde otro modelo? ¿Has "fundido" el cuerpo con otro elemento?
Esas dos suelen ser las razones más habituales para perder el modificador skin. Se le puede poner otra vez, pero tendrás que reasignar todos los vértices. Sería mejor que volvieras hacia atrás en el proceso, con algún guardado intermedio, e intentases encontrar el momento donde se ha perdido la skin.
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Categoría: Tierra de Mods
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CeltiberoEspartiata escribió:
¡Mecagoenlaleche, Merche, mecagoenlaleche! :rolf: :rolf:

Off-topic (o quizá no :roll: ):
El otro día vi un trozo de una entrevista de Luis del Val a Imanol Arias en Antena Aragón (o como narices se llame ahora la emisora esa de la A) y comentó que Antonio Alcántara era la persona más parecida a su padre (al de Imanol, no al de A.A.) que había conocido. Es decir, que había tomado la forma de ser de su padre para crear el personaje. :D
Todos con Chikilicua ...
Categoría: La Taberna del Celta
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Movido al foro de recursos RTW-BI.

@Gale
Leónidas puede editar sus posts, pero no mover hilos de un foro a otro porque no es moderador de los foros de mods.
European Wars
Categoría: Rome Total War
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CeltiberoEmbirrado escribió:

Es sólo por evitar que alguien se moleste. Aulo si te molesta. Lo borramos y no hay problema ni mal royo en absoluto. No te de corte decirlo.

Efectivamente, el autor es libre de decidir lo que quiera hacer. Mi intención era tomar las informaciones adicionales que no están en mi tutorial, incluirlas citando al autor e incluso hacer un link a la fuente original.

Dime si te parece bien y lo hago esta noche. ;)
Añadir unidades.
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@Gale Geha
El primer tutorial del hilo dedicado a RTW y M2TW va precisamente de esto.
¿Te parece que funda los dos en uno solo? Gran parte de la información está duplicada y se puede obviar.
Añadir unidades.
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CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA

b) Unidades a partir de M2TW Vanilla


Con la debacle de la antigua web y el rescate del blog del limbo informático, no recuerdo si escribí algo sobre los scutati turdetanos, que hice ya hace tiempo. El modelo básico fue el del caetrati, con el casco de nervios típico. Le dejé el correaje fijo, para que fuese “más sofisticado” que el caetrati, con la misma falcata de arma secundaria, las faláricas importadas del modelo para RTW. El problema vino cuando intenté usar el scutum. El de RTW que estamos usando tiene algunos errorcillos que no se ven jugando y que el motor del RTW acepta, pero no el de M2TW. No podía convertir el modelo en ms3d, así que tuve que modelar un nuevo scutum. Partí de un escudo oval de alguna milicia ciudadana y lo hice más grande y alargado. Luego a partir de una esfera y dos conos modelé el umbo, con el resultado que se ve en la imagen de Milkshape.


Una vez preparados los ficheros de texto correspondientes, los scutati quedan así en batalla.


CAPÍTULO 4. MODELOS DE CAMPAÑA

b) Edificios


Hace unos días estuve curioseando la carpeta data\models_strat\residences que es donde están los modelos .cas de los enclaves de campaña. Y hete aquí cuál fue mi sorpresa cuando veo esto:

¡Entre los ficheros de M2TW están todos los de RTW! Y lo mismo que los romanos están los orientales, los bárbaros o los griegos.

Decidí entonces hacer un test. Ya que la facción rusa oculta a los romanos, y tienen ahora mismo cultura oriental, en el fichero descr_cultures asigné los modelos romanos de ciudad a esa cultura. Quedaría así:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

culture				eastern_european
portrait_mapping	eastern_european
rebel_standard_index	4
{
village
{
	normal				data/models_strat/residences/roman_village_buildings.CAS,		settlement_eastern_level_1
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
}
moot_and_bailey
{
	normal				data/models_strat/residences/northern_european_wooden_castle.CAS,		settlement_eastern_level_1
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
}
town
{
	normal				data/models_strat/residences/roman_town_buildings.CAS,			settlement_eastern_level_2
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
}
wooden_castle
{
	normal				data/models_strat/residences/northern_european_stone_keep.CAS,			settlement_eastern_level_2
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
}
large_town
{
	normal				data/models_strat/residences/roman_large_town_buildings.CAS,	settlement_eastern_level_3
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
}
castle
{
	normal				data/models_strat/residences/northern_european_castle.CAS,	settlement_eastern_level_3
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
}
city
{
	normal				data/models_strat/residences/roman_city_buildings.CAS,			settlement_eastern_level_4
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
}
fortress
{
	normal				data/models_strat/residences/northern_european_large_castle.CAS,			settlement_eastern_level_4
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
}
large_city
{
	normal				data/models_strat/residences/roman_large_city_buildings.CAS,	settlement_eastern_level_5
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
}
citadel
{
	normal				data/models_strat/residences/northern_european_fortress.CAS,	settlement_eastern_level_5
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
}
huge_city
{
	normal				data/models_strat/residences/roman_huge_city_buildings.CAS,		settlement_eastern_level_6
	card				data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_huge_city.tga
}
}
fort				data/models_strat/residences/roman_fort.CAS,							fort_barbarian
fort_cost			500
fort_wall			data/models_strat/residences/roman_fort_wall.CAS
fishing_village		data/models_strat/residences/roman_fishing_village.CAS,				port_barbarian_level_1
port_land			data/models_strat/residences/roman_port_01_land.CAS,				port_roman_level_2
port_sea			data/models_strat/residences/roman_port_01_sea.CAS
port_land			data/models_strat/residences/roman_port_02_land.CAS,				port_roman_level_3
port_sea			data/models_strat/residences/roman_port_02_sea.CAS
port_land			data/models_strat/residences/roman_port_03_land.CAS,				port_roman_level_4
port_sea			data/models_strat/residences/roman_port_03_sea.CAS
watchtower			data/models_strat/residences/watchtower_roman.CAS,					watchtower_roman
watchtower_cost		200

No se han sustituido los modelos de los edificios de tipo castillo, ya que el RTW no tiene modelos adecuados para esto.

Ahora hay que probar si funciona y.....¡alehop! he aquí el resultado:

Conclusión, ya sabemos cómo reasignar a modelos ya existentes, originales o modificados de RTW. Nos faltaría modelar diferentes tipos de castillos (¿oppidum?¿castra?) para las culturas de ITW.

CAPITULO 2. ASPECTOS GRÁFICOS
a) Menús y pantallas de carga


Ayer mismo me propuse que todos los botones de selección de facción fuesen ya los de ITW (carpeta data\menu\symbols). En M2TW hay, como en RTW, botones 48 y 24, que corresponden a los de selección de facción y a los pequeñitos que aparecen al lado del nombre de la facción cuando está seleccionada. Usé los mismos que en ITW: los de 48 son del mismo tamaño, pero los de 24 son más grandes y de forma alargada en M2TW. Tras renombrarlos (symbol48_armenia.tga se convierte en symbol48_sicily.tga, y así sucesivamente), en la primera prueba vi que el juego deformaba esos símbolos pequeños y pensé que entonces posiblemente cualquier símbolo sería reescalado a su tamaño adecuado por el juego. De modo que los símbolos 80, nuevos en M2TW fueron sustituidos por los 128 de RTW (no usados en M2TW) sin reescalado. Este es el resultado final:


Queda pues reescalar los símbolos pequeños para que queden bien redonditos y luego hay que insertar los símbolos en el resto de ficheros que controlan la interfaz. Pero eso será otro día.
Continuará...
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:oops: :oops: :oops:
Tomado del libro "La vida cotidiana de los Templarios en el siglo XIII", de Georges Bordonove (no sé si el autor es realmente un experto en el tema), capítulo III sobre la Bula de Inocencio II:

...la regla colocaba a los templarios bajo la subordinación del patriarca de Jerusalén. Esta cláusula restrictiva podía ser un tormento, e incluso entorpecer en cierta medida el desarrollo de la cofradía militar...

...Hugo de Payens fue reemplazado por Robert de Craon....parece que eligió como embajador al hermano André de Montbar, templario desde 1129, famoso por su devoción a la orden y tío de San Bernardo....que le remitió una carta para el papa Inocencio II.

El resultado de estas diligencias fue la bula Omne datum optimum proclamada el 29 de Marzo de 1139, fuente de todos los privilegios de la orden...

Turno de Thran.
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CeltíberoThrandhuil escribió:
El Gran Maestre Hugo de Payns, encarga o delega en Bernardo de Claraval , interceder con el papa Honorio II para realizar la regla del Temple.

Para ello se convoca el Concilio de Troyes 1128, donde es aprobada la nueva regla de los templarios, redactada por este monje. La orden quedaba supeditada a los obispos en cuanto a ordenamiento de los sacerdotes y pago de diezmos.

Bajo el mandato e influencia del Gran Maestre Robert de Craon, en 1139 el papa Inocencio II, proclama la bula "Omne datum optimum", que libera a los templarios de ese pago y establece que estos tendrán que responder solamente ante el Papa. A partir de ese momento los Templarios tienen total independencia de reyes y obispos.


CeltiberoRamiroI escribió:
Venga, una facilita.
Tras la fundación de la Orden del Temple, la regla subordinaba dicha orden a una autoridad eclesiástica. Uno de los maestres de la orden envió a uno de los hermanos a interceder ante el Papa, y fruto de esas diligencias se proclamó una bula que eliminaba dicha subordinación.

Se pregunta:
- Esa autoridad eclesiástica a la que se subordinaba la orden en sus inicios.
- El nombre del maestre que ordenó las diligencias.
- El nombre del hermano que las realizó.
- El nombre del Papa que proclamó la bula.
- El título de la bula y fecha de su proclamación.

Según mis datos has respondido a parte de las preguntas:
1- ? (no hablaba de la jerarquía eclesiástica en general sino de una figura en concreto)
2- Robert de Craon
3.?
4- Inocencio II
5- "Omne datum optimum" en 1139 (en concreto el 29 de Marzo)

Si nadie responde a las preguntas 1 y 3 las responderé yo y te daré el turno. :D
Trivial de preguntas ...
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:shock: Juer, no pensaba que fuese tan difícil.

Respondo a una de las preguntas:
el Papa Inocencio II

:roll:
Trivial de preguntas ...
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Aulo escribió:

Ahora se me ocurrio que tambien seria otro puntazo uno sobre scripting, nociones basicas ya que se que es un campo bastante amplio y con muchas aplicaciones :D

He comenzado una serie de tutoriales sobre scripting en el hilo de tutoriales de RTW y M2TW. Me gustaría que alguien me dijera si se entiende algo o si el lenguaje es demasiado extraño o "etéreo". Si sirven de algo continuaré. :roll:
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HERRAMIENTAS PARA HACER SCRIPTS

Más de uno pensará: "Sí, muy bonito lo que nos ha contado en la anterior entrega, pero ¿cómo sé yo qué órdenes tengo que dar en el script?"
Pues a eso vamos.

Para tener las listas completas (demasiado completas) de todo lo que se puede hacer con scripts, lo mejor es bajarse esta documentación.
http://www.totalwar.org/Downloads/Rtw_U ... I_docs.zip
Digo demasiado completas porque luego la investigación de los modders ha demostrado que algunos de esos elementos no funcionan. Para ver cuáles se puede consultar este hilo:
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=46877

Contiene la información relativa a cuatro aspectos imprescindibles: eventos, condiciones, y dos tipos de comandos, los de script y los de consola.
Los comandos son órdenes que le damos al juego para que ejecute acciones de cualquier tipo. El momento y las circunstancias en las que tiene que ejecutarlas vienen dadas por eventos y condiciones.

Eventos

Son momentos dados del juego o situaciones del mismo que se producen por azar o por acciones del jugador. Veamos ejemplos tomados del fichero docudemon_events.txt:

Un momento del juego: comienzo del turno de una facción. Lo que nos interesan son las tres primeras líneas que nos dan, respectivamente, la sintaxis del evento (muy importante para no cometer errores), la explicación del mismo y los datos adicionales que debemos aportar, en este caso la facción de la que se trata.
---------------------------------------------------
Identifier:         FactionTurnStart
Event:              A Faction has started its turn
Exports:            faction
Class:              ET_FACTION_TURN_START
Author:             Guy
---------------------------------------------------


Un evento del juego: un general captura un enclave. Podemos acotarlo dando el nombre del general, la región o el enclave, la facción a la que pertenece, etc.
---------------------------------------------------
Identifier:         GeneralCaptureSettlement
Event:              A General has captured a settlement
Exports:            nc_character_record, character_record, faction, region_id, character_type, target_settlement, settlement, rsam
Class:              ET_GENERAL_CAPTURE_SETTLEMENT
Author:             Guy
---------------------------------------------------


Para que el script compruebe que se produce ese evento debemos darle la orden monitor_event. Después de especificar el evento y las posibles condiciones adicionales, debemos darle los comandos pertinentes y finalizar la comprobación. Este es un ejemplo:
	monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Aquincum

		set_counter switch 101

	end_monitor

Existen dos modos de terminar la comprobación: end_monitor y terminate_monitor. La primera da opción a volverla a hacer. Es decir, cuando en el siguiente turno vuelva corresponderle al mismo enclave, volverá a suceder el poner el contador a 101 (luego veremos qué es eso). Con terminate_monitor, una vez que el evento ha sucedido y se ha ejecutado el comando, no se vuelve a comprobar.

Condiciones

Igual que en el caso de los eventos, el script puede comprobar si se cumplen una serie de condiciones. Las hay de todo tipo, según se recoge en docudemon_conditions.txt. Este es un ejemplo de condición:
 ---------------------------------------------------
Identifier:              I_TurnNumber
Trigger requirements:    
Parameters:              logic token, turn number
Sample use:              I_TurnNumber > 50
Description:             The current turn number (starts at 0)
Battle or Strat:         Either
Class:                   TURN_NUMBER
Implemented:             Yes
Author:                  Guy
--------------------------------------------------- 

Ahí tenemos la sintaxis correcta junto a los datos adicionales que se requieren, en este caso un signo lógico (> < =) y un número que se refiere al turno en el que se está.

Estas condiciones pueden complementar a un evento. Este es un ejemplo de ITW:
 	monitor_event FactionTurnStart FactionType carthage
		and I_TurnNumber = 1

		console_command create_unit Saguntum "mastieno sm" 1

		terminate_monitor
	end_monitor 

En este trozo de script se pide que se compruebe el evento de que sea el principio de turno de la facción cartaginesa y a la vez la condición de que sea en el turno 1. Cuando se cumple esa condición, entonces el script crea una unidad de mastienos en Saguntum. Aquí se establece que la comprobación no se repita más (terminate_monitor) para evitar que el script pierda el tiempo en algo inútil.

Las condiciones se pueden también comprobar por sí solas, sin la indicación de un evento. Para eso tenemos el comando monitor_conditions:
 	monitor_conditions I_CharacterTypeNearTile romans_julii named_character 10 137,124
		and I_TurnNumber < 13

 		console_command diplomatic_stance dacia romans_julii war

	end_monitor 

Le decimos que compruebe si en cualquier momento (no asociado a ningún evento en particular) un miembro de la familia de los julios está a menos de 10 (pixels?) de la posición (137,124) siempre que además se esté en un turno anterior al 13. Si esto ocurre hay que forzar el estado de guerra de los padanos con los julios. Como se pretende que estas condiciones se comprueben más de una vez, se termina la orden con un simple end_monitor.

Comandos

Son las órdenes que se dan en el script. Hemos visto ya los de monitorizar eventos y condiciones, teminar esas monitorizaciones, pero hay muchos más recogidos en docudemon_commands.txt. Como en un principio estaban pensados para el tutorial, muchos de estos comandos son simplemente informativos o de ayuda para el jugador novato. Algunos ejemplos:
 simulate_mouse_click 
select_settlement 
settlement_flash_start 

Otros son de funcionamiento, para que establezcamos contadores, temporizadores, etc. Luego quedan los más interesantes, que permiten “hacer cosas”, como aparecer ejércitos o moverlos.
 ---------------------------------------------------
Identifier:         move
Parameters:         character name, x, y
Description:        Move the named character to the location specified
Sample use:         move Gaius Julius, 20, 44
Class:              MOVE
Implemented:        Yes
Author:             Guy
---------------------------------------------------

Así se mueve, no sólo el personaje, sino todo el ejército que lleve bajo su mando.
Sin embargo hay otro tipo de comandos, mucho más interesantes en general, que son los de consola, que se listan en console_commands.txt. ¿Por qué se llaman así? Porque en principio se podrían usar abriendo la consola del juego (Rome shell), que se hace apretando la tecla º del teclado (la que está justo debajo de Esc). Digo en principio porque luego la mayoría no funcionan en la consola y son sólo útiles en scripts.

Para usarlos en el script tenemos que hacerlo detrás del comando console_command y entre los más interesantes tenemos:
 add_money 
capture_settlement 
create_building 
create_unit 

Hay ejemplos de uso más arriba.

Parece fácil ¿no? Pues hay dificultades escondidas que han dado más de un quebradero de cabeza al que escribe. Los motivos:

- Todos los “monitors” se comprueban instantáneamente cuando se lanza el script. Si no se hace nada para evitarlo acabará en pocos segundos. Para eso hay que establecer bucles (loops).
- El juego no recuerda nada del script al recargar una campaña. Aunque un monitor sea de una sola vez, el script lo ejecutará cada vez que se recargue. Para eso hay que establecer contadores (counters) y si es necesario “mojones” que indiquen si ya se ha pasado por un periodo de la campaña (no dependiente del turno).
- Las comprobaciones son problemáticas, y no hay avisos de que un trozo de script no funciona. Si se plantea una acción para una situación avanzada de la campaña, los tests serán largos y tediosos.

Contadores (counters)

Son simples marcadores que sirven para indicar al script en qué momento se encuentra. Para usarlos se declaran al comienzo del script y se les da un valor inicial.
 declare_counter switch
set_counter switch 0


¿Para qué sirve luego? Cuando se produce un evento, hay ocasiones en que no se pueden ejecutar todos los comandos que se quieren. El contador sirve para hacer saltar un interruptor tras otro, hasta que todas las acciones estén ejecutadas. Por ejemplo:
monitor_conditions I_CharacterTypeNearTile romans_julii named_character 6 113,92
	and I_TurnNumber < 12

	settlement_flash_stop Emporiton
	advance_advice_thread Exito_Mision1_Roma_Thread no_dismiss
	settlement_flash_start Abariltur
	set_counter switch 1

	terminate_monitor
end_monitor


En la primera misión de la campaña provincial romana, hay que llevar un ejército a las cercanías de Emporión. Con este monitor comprobamos si un general (de la familia) romano está a una distancia de 6 de la posición de Emporión (113,92) y si además lo ha hecho en el momento exigido (antes del turno 12). En ese momento Emporión deja de estar intermitente, se envía al jugador un mensaje con la siguiente misión, se pone intermitente el siguiente objetivo (Kesse) y el contador se pone a 1. Si el contador se mantuviese así al recargar (es posible que en M2TW sea así, pero no lo he comprobado) sería suficiente, pero para que haya un efecto “memoria” en el script debemos introducir un marcador permanente en la campaña. Para eso creé unos edificios ficticios y aproveché un enclave inaccesible de la campaña, aquel que tenía al senado en la versión anterior del mod. Para ello se usa ese valor nuevo del contador así:
monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Aquincum
	and I_CompareCounter switch = 1
	and not SettlementBuildingExists = milestone1

	console_command create_building Aquincum milestone1
	set_counter switch 11

	terminate_monitor
end_monitor

Así el contador está a 1 sólo desde que el jugador consigue llegar hasta el turno rebelde de ese mismo turno global. Luego el contador pasa a 11 y al iniciar el turno humano se le da la recompensa y se vuelve el contador a 0.

Realmente el sistema es algo más complicado, pero de momento lo dejamos así.

Bucles (loops)

Esto no es invento mío, ni mucho menos, sino que fue descrito por Myrdraal, uno de los mejores scripters, moderador de totalwar.org. Consiste en usar el comando while (mientras). Yo no le he encontrado otra utilidad más que esta, aunque en el prólogo se usaba para desactivar la campaña hasta que el jugador hiciese lo que se le pedía (apretar un botón, normalmente).

El método consiste en declarar un contador llamado loop que no sirve para nada más.
declare_counter loop


Si no decimos nada el contador se pone automáticamente a 0. Si justo al final del script ponemos:
while I_CompareCounter loop = 0
end_while 

Le estamos diciendo que mientras el contador esté a 0 vuelva a retomar el script desde el principio.

En caso de usar un script para varios turnos por año (4 por ejemplo) se puede usar también este otro sistema: se coloca al principio del script este “while”:
while I_TurnNumber < 956 

donde 956 es el número de turnos. Y al final del script&#058;
end_while 

Eso quiere decir que debe monitorizar todo el script mientras estemos en un turno anterior al turno final, y por tanto será un script continuo.

Continuará
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Algunas precisiones.

La animación de jabalina y la de hoplita no son compatibles porque el juego inserta automáticamente una pica larga, sea cual sea la longitud de la lanza del modelo 3d. Pero nada más. Hemos usado los ekdromoi con jabalinas y falange durante meses sin problemas, excepto el estético de ver ese "palo" puesto donde no debe.

Los berserkers no tienen una animación propia. Se le puede dar esa cualidad a cualquier unidad, sea de caballería, infantería o lo que sea. Sus únicos efectos son que pueden cargar sin órdenes, impetuosos (las dos se pueden colocar por separado), y que se pierde la capacidad de darles órdenes cuando entran en "fase berserker". Nada más.
De hecho en ITW existen tres unidades diferentes con este atributo: un espadachín desnudo celta, y bestial cántabro, capaz de lanzar jabalinas y luchar con espada, y un ursus lusitano que maneja una maza a dos manos. Cada uno usa una animación diferente y todos ellos tienen el atributo berserker.
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UNA GUÍA DE SCRIPTING PARA PRINCIPIANTES

Adaptado de un tutorial de Epistolary Richard: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=46738

Los scripts permiten cambiar algunos aspectos de la mecánica del juego, imposible de hacer por otros medios. Dicho así queda muy interesante, así que veamos...

¿Qué es un script?

Es un fichero de texto simple que contiene una serie de comandos. Los podemos dividir en dos tipos de script&#058; scripts de campaña y scripts de “muéstramelo”.

Los de campaña son aquellos que se lanzan desde el principio de la campaña, como ocurre con la campaña prólogo de RTW. En RTW estos scripts tenían el inconveniente de que no podían volver a lanzarse a partir de una partida guardada, por lo que no se han usado prácticamente para nada. Esto sin embargo se ha arreglado en M2TW y se puede trabajar con ellos muy fácilmente.

Los de “muéstramelo” son aquellos que activa el jugador a través del botón “muéstramelo” de la interfaz del consejero. Se pensaron para usarse en demostraciones de cómo funcionan algunos aspectos del juego, pero los modders lograron encontrar el modo de usarlos para otros fines.

Dentro de ellos podemos distinguir dos tipos: los instantáneos y los continuos (llamados de tipo background). Los primeros producen una acción o efecto como respuesta a una circunstancia del juego, por ejemplo nos dan una recompensa por haber conquistado una ciudad. Los continuos son los más usados en campañas donde se quiere introducir un mayor grado de complejidad y de control sobre las acciones del jugador humano, con reacciones de la IA. La mayor limitación es que el jugador debe activarlo de alguna forma. Se han encontrado trucos para hacerlos lo más automatizados posible, pero aún así sigue siendo un problema evitar que pueda haber fisuras en el sistema de lanzamiento.

Un punto importante para el uso de estos scripts es evitar interferencias del consejero original del RTW. Para ello lo mejor es cambiar la “verbosidad” del consejero en el fichero export_descr_advice.txt a 3 para todos los consejos del RTW original. De esta forma sólo en modo “novato total” se lanzarán los consejos, y no creo que nadie que juegue un mod tenga el consejero a ese nivel (porque nos volvería locos).
Este es un ejemplo:
;------------------------------------------
AdviceThread Character_Details_Be_A_General_Thread
    GameArea Campaign

    Item Character_Details_Be_A_General_Text_01
        Suppressible y 
        Uninhibitable
        Verbosity  3 
        Threshold  1 
        MaxRepeats  0 
        RepeatInterval  3 
        Attitude Normal
        Presentation Default
        Parameter CharacterName
        Title Character_Details_Be_A_General_Text_01_Title
        Text Character_Details_Be_A_General_Text_01_Text1
        Text Character_Details_Be_A_General_Text_01_Text2
        Text Character_Details_Be_A_General_Text_01_Text3


Componenentes de un script de tipo “muéstramelo”

Para que funcione un script de este tipo se necesitan varios componentes:
- un lanzador (Trigger), contenido en export_descr_advice.txt
- un hilo de consejo (AdviceThread), también contenido en export_descr_advice.txt
- el script, un fichero de texto simple contenido en la carpeta data\scripts\show_me\
- normalmente un script suele contener también información para el jugador, que irá insertada en el fichero export_advice.txt dentro de la carpeta data\text

El “lanzador” dice al juego qué acciones o eventos debe buscar para evaluar si el consejero debe aparecer.

El hilo de consejo controla varios parámetros, como el número de veces que puede activarse, etc.

Es script es una serie de comandos que funcionan cuando el jugador hace click sobre el botón “muéstramelo”.

Lo mejor para comprender esto es hacer un script sencillo. Vamos a insertar un sistema “clientelar” en ITW (estaba, pero se eliminó en versiones posteriores) adaptando una idea del propio Epistolary Richard.

Paso 1 – El “lanzador”

Los lanzadores están contenidos en la sección inferior de export_descr_advice.txt. El que vamos a incluir es un lanzador complejo, para que se vea las enormes posibilidades de esta herramienta. Esta es la estructura:
;------------------------------------------ Client Kingdom trigger
Trigger 2151_Governor_Recruits_Armenia_Chieftain_Trigger
    WhenToTest SettlementTurnStart

    Condition SettlementIsLocal 
          and SettlementName Corduba               
          and Treasury > 7000
          and GovernorInResidence
          and SettlementLoyaltyLevel = loyalty_happy
          and not I_SettlementOwner Corduba = armenia
          and RandomPercent < 11

    AdviceThread Governor_Recruits_Armenia_Chieftain_Thread  0


No vamos a explicar con detalle ahora cada línea, pero hay tres partes principales:
- Cuándo (WhenToTest): nos dice el momento en que el juego comprobará si se cumplen las condiciones. En este caso al principio del turno de un enclave.
- Condiciones: pueden ser muchas y muy variadas. En este caso hay nada menos que 7 condiciones, y se tienen que cumplir todas a la vez para que se lance el script. Resumiendo, el enclave debe ser Corduba (capital turdetana), debe pertenecer al jugador que no debe jugar con turdetanos (es por tanto un enclave conquistado), su tesoro debe tener más de 7000 denarios, debe haber un gobernador en el enclave, la población debe ser feliz y se introduce un cierto carácter aleatorio.
- Hilo de consejero al que hay que acudir si se dan todas esas condiciones en el momento oportuno.

Paso 2 – El hilo de consejo

Están en la parte superior de export_descr_advice.txt. Es lo que conecta el lanzador con el script que queremos hacer funcionar. Este es el contenido del hilo nuevo:
;------------------------------------------ Client Kingdom advice below		
AdviceThread Governor_Recruits_Armenia_Chieftain_Thread		
	GameArea Campaign	

	Item Aumento_Devotio_Text_01	
		Uninhibitable
		Verbosity  0 
		Threshold  1  
		Attitude Normal
		Presentation Default
		Title Aumento_Devotio_Text_01_Title
     	Script scripts\show_me\armenia2.txt	
		Text Aumento_Devotio_Text_01_Text1 


El nombre debe ser el mismo que tenemos en el lanzador y tenemos información variada. A destacar ahora: que es un consejo para la campaña (los hay para batalla), que no se puede evitar, que tiene el nivel más bajo de verbosidad (saldrá siempre), tiene un título y un texto, y en medio el enlace al fichero del script propiamente dicho: armenia2.txt.

Paso 3 – El script

Ahora es cuestión de crear un fichero de texto que se llame armenia2.txt y colocarlo en la carpeta data\scripts\show_me\
¿Cuál es el objetivo? Queremos que cuando se den las condiciones antes reseñadas, se ofrezca al jugador humano la posibilidad de reclutar un guerrero devotio de la facción que ha conquistado, en este caso de los turdetanos. Este es el contenido del script&#058;
script
declare_show_me

console_command create_unit Corduba "merc devotio turdetano" 1

end_script

Si el jugador hace click en el botón “muéstramelo” se creará en Corduba una unidad de mercenarios devotos turdetanos (esta unidad tiene que estar definida en export_descr_units, evidentemente). Pero ¿tenía otra opción? Para eso está el texto informativo:

Paso 4 – El texto informativo

El humano tiene que decidir si quiere la unidad o no. Para ello le tenemos que decir que tiene esa opción, y eso se hace en el archivo export_advice.txt en la carpeta data\text.

{Aumento_Devotio_Text_01_Title}	Aumenta la devoción hacia ti

{Aumento_Devotio_Text_01_Text1}	La lealtad de la población hacia tí aumenta la devotio. Una unidad se ha unido a tus fuerzas. Para aceptarla pulsa el botón 'Muéstralo'.


Es decir, estos son el título y el texto a los que hace referencia el hilo de consejo. Aquí informamos al jugador de lo que está pasando, pero para que pase debe lanzar el script con el botón. Si no lo hace, la unidad no se creará porque el script no está lanzado.

Continuará.
Tutoriales: modding ...
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Meister escribió:
Si, ahora va, gracias. Pero como las hecho? Que debo hacer para que se vean el resto de texturas en el resto de unidades?

Pues me temo que conseguir la versión 7 del programa. Debe haber algo incompatible en el script que importa los ficheros .cas con la versión 9. Siento no poder solucionar mejor el tema, pero como no puedo probar la 9...

De todos modos prueba una cosa.
Cuando tengas la textura cargada en el editor de materiales, selecciona los elementos del cuerpo, casco, etc. Bueno, todo menos los huesos, y entonces le das al botón "Aplicar material a la selección". Es el segundo desde la izquierda, justo debajo de las 6 "pelotas" (en tu imagen está desactivado porque no hay nada seleccionado). Sólo se me ocurre esto, porque me pasa siempre que intento poner una textura a los modelos M2TW, que hay que asignar la textura a cada uno de los elementos, si no quedan en gris.

Ya contarás.
Como asociar un obje ...
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Venga, una facilita.
Tras la fundación de la Orden del Temple, la regla subordinaba dicha orden a una autoridad eclesiástica. Uno de los maestres de la orden envió a uno de los hermanos a interceder ante el Papa, y fruto de esas diligencias se proclamó una bula que eliminaba dicha subordinación.

Se pregunta:
- Esa autoridad eclesiástica a la que se subordinaba la orden en sus inicios.
- El nombre del maestre que ordenó las diligencias.
- El nombre del hermano que las realizó.
- El nombre del Papa que proclamó la bula.
- El título de la bula y fecha de su proclamación.
Trivial de preguntas ...
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Meister escribió:
Simplemente era otra textura, pero me pasa con todos. Yo le doy a la m, luego maps/diffuse color/bitmaps y eligo la textura y solo me sale el casco, arma y poco mas... La varsion del 3ds max es la 9.

Pues es lo mismo que hago yo. Lo único que se me ocurre, a bote pronto, es que sea la versión de 3ds max. Sé que el script para importar .cas fue hecho para la versión 7, que es la que tengo yo.
Si no es eso... :S

Hagamos una prueba. He convertido el modelo .cas en .max y lo he comprimido en un rar. Bajalo, prueba a ponerle la textura y me cuentas.
Como asociar un obje ...
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Pues yo abro el modelo y directamente tengo esto:

[attachment=0:1rl2x4bv]<!-- ia0 imagen_300.JPG<!-- ia0 [/attachment:1rl2x4bv]

Así que no sé qué puede ser. ¿No se te carga la textura automáticamente al abrirlo? :S

P.D.: Comparando con tu imagen, me parece que no son el mismo modelo ni la misma textura. ¿Qué ha cambiado?
Como asociar un obje ...
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Viri_712 escribió:

Nombre de la campaña militar que dió al traste con la vida de entre 7000 y 20000 inocentes (según fuentes) y que es el origen del cuento “El flautista de hamelín”.

¿Cruzada de los niños de 1212?
Quizá no es el nombre exacto, pero recuerdo haber leido algo de eso hace poco (y no fue en M2W).
Trivial de preguntas ...
Categoría: La Taberna del Celta
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Meister escribió:
-Son modificadas, tambien pasa con las del rome original.
-Es del rome

Mmmh. Pues no lo entiendo. A mí las del RTW original y las modificadas se me ven bien.
Comprime el modelo y la textura en un zip o un rar y subelo a algún hoster de ficheros. Luego pon aquí el link y le echaré(mos) un vistazo.
Como asociar un obje ...
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