MODIFICAR UNA FACCIÓN
Vamos a ver en este tutorial las posibilidades que tenemos de modificar diferentes parámetros de una facción.
Nos vamos a olvidar de ficheros gráficos (eso se trata en otros tutoriales) y trataremos sólo de ficheros de texto.
Dividiremos este tutorial según el fichero a modificar.
1- descr_sm_factions.txt
Aquí tenemos información general de la facción. Algunas de sus líneas tienen un significado oscuro para mí, pero otras son realmente útiles.
Esto es muy importante, ya que nos condiciona el tipo de edificios que puede construir, el tipo de retratos que saldrán en pantalla, etc.
Si no hemos cambiado nuestra instalación, el RTW original nos permite escoger entre las culturas: roman, greek, carthaginian, egyptian, eastern y barbarian.
Pasar de una cultura "inferior" (más limitada) a otra "superior" no suele plantear problemas. El cambio inverso tiene que verse con precaución, ya que la facción puede tener acceso a edificios en export_descr_buildings que estén prohibidos para esa cultura.
Además hay que tener en cuenta que un cambio de cultura hará que rasgos de personajes y miembros de séquito sean ahora accesibles o innaccesibles.
Otra posible fuente de problemas es la asignación de unidades por cultura en lugar de facción. Al incluir esta nueva facción, esa unidad no tendrá textura asignada en descr_model_battle, con lo que podremos tener efectos extraños o caidas al escritorio.
primary_colour red 230, green 191, blue 62
secondary_colour red 100, green 40, blue 30
Estos dos colores codifican la apariencia de la facción en el mapa de campaña. El significado de los tres números se puede ver con photoshop u otro programa similar. Si se quiere eliminar la línea de división de regiones en el mapa estratégico, basta con poner el secundario idéntico al primario.
loading_logo loading_screen/symbols/symbol128_ilergete.tga
Aquí se codifica el fichero que contiene el logo de la facción. Este ya está cambiado para ITW.
standard_index 19
logo_index 249
small_logo_index 262
Estos tres valores codifican la posición de estandartes y logos en ficheros. Lo mejor es no tocarlos, sino modificar esos ficheros como se ha mostrado en el tutorial de símbolos y estandartes.
custom_battle_availability yes
Permite evitar que aparezca alguna facción en las batallas personalizadas. Esto viene bien en caso de que el mod no contenga alguna facción (es nuevo en RTW 1.5)
Establece si la facción podrá zapar en campaña o no. En caso afirmativo, las unidades que pueden hacerlo tendrán que tener ese atributo en export_descr_unit.
prefers_naval_invasions no
Se supone que este parámetro afecta a la capacidad o tendencia de la facción a usar las invasiones navales. Aún poniendo "yes" esta habilidad está muy condicionada por la situación del mapa.
2- descr_names.txt y names.txt (este en la carpeta Data\text)
Aquí aparecen los nombres de los personajes de cada facción. Algunas tienen apellidos y otras no, y lo que todavía no sé es si se puede convertir una facción de un tipo en otro o no.
Para cambiarlos, se pueden cambiar en este fichero o sólo en su traducción. Yo prefiero la primera opción, porque hay muchos nombres compartidos entre facciones, y si se cambia la traducción cambiará en todas ellas.
Hay que se muy cuidadoso al cambiar un nombre, ya que parece ser que los espacios en blanco son importantes. Yo usé el Block de notas de windows, haciendo doble click en un nombre y escribiendo el nuevo encima. De este modo no tuve ningún problema.
Este es el comienzo del fichero de nombres para la facción britana modificada:
faction: britons
characters
Aius
Ausa
Cauecas
Indortes
Istolacio
Luego, la traducción al juego ha de hacerse en names.txt. Como en todos los ficheros de "traducción", el nombre interno del juego va entre {} y luego viene la traducción, que es lo que ve el jugador. Este es el aspecto de los mismos nombres neo-britanos:
{Aius} Aius
{Ausa} Ausa
{Cauecas} Cauecas
{Indortes} Indortes
{Istolacio} Istolacio
3- Nombre y descripción de la nueva facción (ficheros en la carpeta Data\text)
campaign_descriptions.txt
Aquí aparece el nombre de la facción en el menú de campaña y su descripción. Como siempre, tenemos que cambiar el texto, sin tocar lo que viene entre {}.
Ejemplo del ITW:
{IMPERIAL_CAMPAIGN_BRITANNIA_TITLE}Los celtas
{IMPERIAL_CAMPAIGN_BRITANNIA_DESCR}Allá por dónde Boreas cruza primero la península, etc...
Si se tienen también campañas provinciales, hay que añadir un título y una descripción para cada campaña en la que la facción sea jugable. Ejemplo:
{HISPANIA_CELTIC_BRITANNIA_TITLE}Los celtas
{HISPANIA_CELTIC_BRITANNIA_DESCR}Allá por dónde Boreas cruza primero la península, etc...
expanded_bi.txt
Con la versión RTW 1.5 ya no se usa el fichero expanded.txt que está obsoleto.
Aquí aparecen muchos elementos de facción que aparecen a lo largo de las campañas (agentes, barcos, edificios...). Lo mejor es usar la opción Buscar (o directamente Reemplazar).
Este es un ejemplo de cómo quedan algunos elementos en ITW:
{BRITONS} Los Celtas
.....
{EMT_BRITONS_SPY} Espía celta
{EMT_BRITONS_ASSASSIN} Asesino celta
{EMT_BRITONS_DIPLOMAT} Diplomático celta
{EMT_BRITONS_ADMIRAL} Armada celta
{EMT_BRITONS_GENERAL} Ejército celta
{EMT_BRITONS_NAMED_CHARACTER} Miembro de familia celta
.....
{EMT_BRITONS_VILLAGE} Aldea celta
{EMT_BRITONS_TOWN} Pueblo celta
{EMT_BRITONS_LARGE_TOWN} Pueblo grande celta
{EMT_BRITONS_CITY} Ciudad celta
{EMT_BRITONS_LARGE_CITY} Urbe celta
{EMT_BRITONS_HUGE_CITY} Metrópolis celta
....
menu_english.txt
Aquí sólo hay alguna mención a las facciones, pero hay que modificarlo también para evitar que aparezca el nombre antiguo. Ejemplo:
{UI_FACTION_BRITONS} LOS CELTAS
shared.txt
Lo mismo que en el fichero anterior. Ejemplo:
strat.txt
Idem. Ejemplo:
{SMT_DEFEATED_BY_BRITONS} Los celtas nos han robado la victoria. ¡Esta vez has de saborear las cenizas de la derrota, en lugar del dulce vino del éxito!
4- La nueva facción en campaña (descr_strat.txt)
Casi todas la circunstancias iniciales de una campaña para la nueva facción se codifican en el fichero descr_strat (carpeta Data\world\maps\campaign\imperial_campaign).
Vamos a ver qué cosas podemos cambiar.
a) Jugabilidad.
Al principio del fichero determinamos si la facción es jugable o no.
playable
carthage
gauls
greek_cities
spain
germans
dacia
romans_scipii
britons
pontus
armenia
thrace
numidia
romans_julii
end
unlockable
end
nonplayable
romans_senate
slave
end
Si la colocamos debajo de nonplayable (donde están romans_senate y slave) será no jugable.
b) Carácter de facción y tesoro inicial
Al comenzar la sección dedicada a nuestra facción nos encontramos lo siguiente:
faction britons, fortified mao
denari 5000
Evidentemente 5000 es el tesoro inicial de la facción que tendremos cuando juguemos con ella. Creo que no hay límites para él, por lo que podemos poner cualquier cantidad.
Los parámetros "fortified" y "mao" controlan las preferencias de construcción y reclutamiento de la facción respectivamente, al menos en teoría.
Según CA las explicaciones para cada uno son:
balanced: crecimiento, ingresos imponibles, bonus de comercio (vías, p. ej.), murallas y edificios con bonus de experiencia
religious: crecimiento, lealtad, ingresos imponibles, agricultura, murallas y leyes
trader: crecimiento, nivel de comercio, mejoras de armamento, juegos, carreras y edificios con bonus de experiencia
comfortable: crecimiento, agricultura, juegos, carreras, bonus de experiencia y felicidad
bureaucrat: ingresos imponibles, crecimiento, salud de población, comercio, murallas, mejora de generales y leyes
craftsman: murallas, carreras, ingresos imponibles, mejora de armas, bonus de experiencia, minas, salud y crecimiento
sailor: comercio marítimo, ingresos imponibles, murallas, crecimiento y comercio
fortified: murallas,ingresos imponibles, crecimiento, lealtad, defensas, generales y leyes
Estas preferencias son según las bonificaciones, no el edificio en sí. Si un mod cambia los bonus de los edificios, el juego debería reaccionar de acuerdo con eso.
smith: reclutamiento equilibrado
mao: tropas en masa (infantería ligera)
genghis: caballería de misiles y ligera
stalin: infantería pesada, tropas en masa y artillería
napoleon: mezcla de infantería ligera y pesada, caballería ligera
henry: caballería pesada y ligera, infantería de misiles
caesar: infantería pesada, caballería ligera y artillería de asedio
Yo no acabo de convencerme de que esto funcione así de nítido con juegos modificados. Lo mejor es experimentar con estos parámetros hasta encontrar la combinación más adecuada.
c) Regiones y capital
Después vienen las regiones en propiedad de la facción. La primera es la que el juego considera como capital. Si movemos una región "secundaria" al primer puesto, automáticamente cambiaremos la capital inicial.
El ejemplo de la capital de los celtas:
settlement
{
level large_town
region Gallaecia
year_founded 0
population 4100
plan_set default_set
faction_creator spain
building
{
type core_building governors_villa
}
building
{
type defenses wooden_pallisade
}
building
{
type equestrian_celtic stables
}
building
{
type barracks_celtic muster_field
}
}
Si se van a cambiar enclaves de sitio (propietario), es aconsejable tomar las líneas completas desde la palabra "settlement" hasta la } que está en el extremo izquierdo de la línea.
Si nos dejamos algo, el juego te tirará al escritorio o no cargará la campaña.
Los detalles que se indican son:
Nivel de enclave: village, town, large_town, city, large_city, huge_city. Este nivel tiene que estar de acuerdo con el edificio de gobierno presente, respectivamente: ninguno, governors_house, governors_villa, governors_palace, proconsuls_palace, imperial_palace.
Nombre de la región: en este caso Gallaecia. Este nombre tiene que tener una entrada en descr_regions.txt (carpeta Data\world\maps\base, para la campaña imperial). Sobre regiones hablaremos otro día.
Año de fundación: irrelevante. Dejar como está.
Población: también debe estar de acuerdo con el nivel del enclave, aunque no es imprescindible (creo recordar).
Plan_set: dejar como está. Sólo se debe modificar si se dispone de planos de ciudades hechos a medida y se quiere relacionar cada ciudad con su plano.
Faction_creator: se puede poner la misma facción u otra. Cambiará el estilo de los edificios iniciales. Puede haber ciertas incompatibilidades, no muy bien conocidas, en cuanto a pares propietario/creador. La más conocida es el "pontus bug" que da salto al escritorio si una provincia es rebelde y el creador es la facción pontus.
Según mi experiencia personal, además no se puede poner como creadora una facción que no esté presente en la campaña. Por ejemplo, si hemos eliminado parthia del mod, ésta no puede aparecer en ningún aspecto de la campaña.
Edificios: deben estar codificados en el estilo presentado. Se recomienda también copiar líneas enteras, desde building hasta la } al mismo nivel. Deben estar de acuerdo con el edificio de gobierno (nivel de enclave), según se describe en el fichero export_descr_buildings.
d) Ejércitos:
es aconsejable que todos los enclaves tengan un ejército de inicio para evitar rebeliones.
Cada ejército lleva al frente a un miembro de la familia (named character) o a un capitán (en este fichero se los denomina general).
Ejemplo:
character Bodo, named character, leader, age 50, , x 32, y 120
traits GoodCommander 1, Intelligent 2, Austere 2, PublicFaith 2
ancillaries druid
De nuevo se recomienda copiar líneas enteras y sustituir datos uno a uno. Estos datos son:
Nombre del general: debe estar recogido en el fichero descr_names.txt para esa facción.
Tipo: named character o general.
Rango (si lo tiene): leader (líder de facción) o heir (heredero).
Edad: es importante para codificar luego los datos de la familia.
Posición del personaje y su ejército: coordenadas x e y según el mapa map_regions.tga.
Rasgos: es un aspecto complicado. Mi consejo es, de momento, copiar otros que ya existan en el fichero.
Séquito: lo mismo.
Luego en el ejército, si el general es un miembro de la familia, tenemos que colocar como primera unidad unos guardaespaldas.
Los nombres de las unidades tienen que ser los que figuran en la primera línea (type) de export_descr_unit.txt.
Los mismos datos tienen que aparecer para agentes (spy, diplomat, assassin) o para flotas (admiral). Es imprescindible que el nombre dado a todos los personajes esté incluido en la lista para esa facción de descr_names.txt.
e) El árbol genealógico.
Este aspecto ha dado muchos quebraderos de cabeza, ya que tiene muchos datos que tienen que cuadrar entre sí. Ejemplo:
character_record Durato, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 14, alive, never_a_leader
character_record Elguismio, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 11, alive, never_a_leader
character_record Turaeio, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 7, alive, never_a_leader
character_record Cesaro, male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 2, alive, never_a_leader
character_record Nunn, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 49, alive, never_a_leader
character_record Stena, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 31, alive, never_a_leader
character_record Ama, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 30, alive, never_a_leader
character_record Aunia, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 24, alive, never_a_leader
character_record Kara, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 7, alive, never_a_leader
character_record Amia, female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 5, alive, never_a_leader
relative Bodo, Nunn, Elaeso, Hilerno, Cado, end
relative Hilerno, Stena, Elguismio, end
relative Cado, Ama, Kara, Amia, Cesaro, end
relative Elaeso, Aunia, Durato, Turaeio, end
Abajo del todo hay una serie de líneas (relative) que indican el núcleo familiar más cercano. Así por ejemplo, Bodo (líder de facción) está casado con Nunn (segundo lugar) y tienen tres hijos/hijas, Elaeso, Hilerno y Cado.
Los hijos/hijas, indistintamente, están por orden de edad: 31, 30 y 24. Es importante que la edad de los padres (50 y 49) sea aceptable para tener hijos de esas edades.
Vemos que como los tres hijos (todos varones) son suficientemente mayores, también están casados y tienen a su vez uno o más hijos. A su vez sus edades deben ser aceptables: el nieto mayor (14) es hijo del hijo mayor (31).
Todos los varones mayores de 16 años deben aparecer como generales de sus propios ejércitos.
El resto de personajes del árbol genealógico deben aparecer en su propia línea de character_record. Vemos como aparecen todos los niños varones menores de 16 años (14, 11, 7 y 2) y todas las mujeres (esposas e hijas).
f) Relaciones con otras facciones
Este aspecto viene codificado al final del fichero.
; >>>> start of diplomacy section <<<<
;DS_ALLIED = 0
;DS_SUSPICIOUS = 100
;DS_NEUTRAL = 200
;DS_HOSTILE = 400
;DS_AT_WAR = 600
...
core_attitudes britons, 600 slave
....
core_attitudes slave, 600 romans_julii, romans_senate, romans_scipii, carthage, pontus, gauls, germans, britons, armenia, dacia, greek_cities, numidia, spain, thrace
....
faction_relationships britons, 600 slave
....
faction_relationships slave, 600 romans_julii, romans_senate, romans_scipii, carthage, pontus, gauls, germans, britons, armenia, dacia, greek_cities, numidia, spain, thrace
El primero es la actitud con que una facción "mira" a las demás. Arriba está la explicación de los números: 0 para aliados, 100 para actitud de sospecha, 200 para neutral, 400 para hostil y 600 para guerra.
Se pueden usar números intermedios, de manera que se puede graduar esa actitud.
Los mismos valores se usan para el siguiente apartado, las relaciones con las que empiezan las facciones el juego. Es decir, podemos poner una actitud de aliados (0) y una situación inicial de enemigos (600). Si todo funcionase bien, esas dos facciones deberían firmar la paz en seguida, pasando a ser aliados a la menor oportunidad.
Estos valores hay que tomarlos con precaución, ya que la IA tiene algunas "ideas preconcebidas", como atacar al humano antes que a otra facción de la IA (si es posible), independientemente de la actitud que pongamos aquí.
También ocurre que si una facción no tiene otra vía de expansión, arrollará a otra vecina aliada, por mucho valor 0 que le pongamos.
g) Condiciones de victoria
Esto viene codificado en el fichero descr_win_conditions.txt. Ejemplo:
britons
hold_regions Gallaecia Kynetia Cantabria
take_regions 25
short_campaign outlive_factions
spain germans
Las condiciones del Rome original vienen codificadas así:
Campaña larga: dominar un número dado de regiones (take_regions) que podemos cambiar (en este caso 25), indicando algunas (hold_regions) que debemos poseer ineludiblemente. En este ejemplo Gallaecia, Kynetia y Cantabria.
Campaña corta: eliminar o sobrevivir (outlive_factions) a una o varias facciones. En este caso spain (lusitanos) y germans (celtíberos).
No he probado a invertir las condiciones, por ejemplo poner en la campaña larga facciones a las que hay que sobrevivir o viceversa, regiones que conquistar en la campaña corta.
Creo que en parte se puede, pero con ciertas limitaciones que tendría que buscar por esos foros del mundo.
Y por mi parte esto es todo, al menos de momento.
Si alguien echa en falta algún aspecto de las facciones que se podría modificar, por favor que lo indique en el hilo de solicitud de tutoriales.