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emo
Vale, ya veo.
Ahora hay que retrotraerse a los origenes.
¿El modelo y la textura son modificaciones de otros que funcionaban o son nuevos completamente?
¿Son de RTW o de M2TW?
En cualquier caso hay que comprobar:
- Canal alfa de la textura
- Mapeado uvw

De momento eso es todo.
Como asociar un obje ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Viri_712 escribió:

Ahora me estreno yo con la fórmula de Ramiro y sin ninguna referencia que se pueda goglear (bonito palabro)

¿Se notó mucho? :roll:
Trivial de preguntas ...
Categoría: La Taberna del Celta
emo
Meister escribió:
Una duda del 3ds max, cuando le doy para aplicar la textura, solamente se me ve el casco, escudo y poco mas ¿porque puede ser?

gracias ;)

Una imagen nos vendría bien para poder comprender mejor el problema. ;)
Como asociar un obje ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Viri_712 escribió:

Newton ...

Casi no lo dices.
Tu turno.
Trivial de preguntas ...
Categoría: La Taberna del Celta
emo
Como os sabéis todo (o casi todo), voy a intentar ponerlo complicadillo.

Hay que acertar el nombre del personaje histórico con las siguientes pistas:

- La fecha de su nacimiento no es única (según dónde lo consultemos veremos una u otra).
- Miembro del parlamento de su país y posteriormente exiliado.
- Incansable perseguidor de falsificadores de moneda.
- Alquimista prolífico.
- Escribió más sobre religión que sobre su ocupación habitual, por la que se hizo famoso.
- Cita suya: Numero pondere et mensura Deus omnia condidit

¿Quién es? :mrgreen:
Trivial de preguntas ...
Categoría: La Taberna del Celta
emo
Las traducciones de los textos a los diferentes idiomas van codificadas en varios ficheros de texto.
Según el tipo de mod, se modificarán algunos de ellos. Imaginaos que se introduce una unidad nueva. Esa unidad tendrá que llevar su nombre y su descripción. Eso va en el mismo fichero que los nombres y descripciones de todas las demás unidades. Si instalas el fichero nuevo, todas las unidades estarán traducidas al inglés, que es el idioma "oficial" de los mods.

Habrá otros aspectos del juego que no se tocarán, y por eso habrá textos en español (del M2TW original del jugador) y otros en inglés (los que vienen del mod).

La única solución sería que alguien con paciencia y conocimientos de inglés, tradujera los ficheros modificados.
No haría falta todo, sino sólo las partes nuevas, que habría que incluir como añadidos a los ficheros originales en español del M2TW. Así que si alguien se anima... :roll:
Novedades del Retrof ...
Categoría: Medieval II Total War
emo
CeltíberoThrandhuil escribió:
La próxima ya la complicaré un poco más. Te toca Ramiro

Es que si la acierto yo, era fácil. Gracias a Ferrolobo y a que acabo de releer La Promesa del Almogávar. )
Busco algo enseguida.
Trivial de preguntas ...
Categoría: La Taberna del Celta
emo
CeltíberoThrandhuil escribió:
Una facilita creo…

En el siglo XIII (primeros años), en un asedio a una ciudad europea, un arzobispo pronunció una célebre frase.

Que frase, que arzobispo y que ciudad era?

Matadlos a todos que Dios reconocerá a los suyos.
Arnaud Amalric
Beziers (1209)

:roll:
Trivial de preguntas ...
Categoría: La Taberna del Celta
emo
Pues parece que no hay suerte. :S
Todas las conferencias tienen lugar en jueves por la tarde. Además las de esta semana te hubieran gustado Karmi:

16'30 h. EL AGUA EN LA FILOSOFÍA GRIEGA
por D. JOSÉ SOLANA DUESO, Catedrático de Filosofía (Universidad de Zaragoza)

18'30 h. EL AGUA EN LAS CREENCIAS RELIGIOSAS DE LOS GRIEGOS
por D. EMILIO SUÁREZ DE LA TORRE, Catedrático de Filología Griega (Universidad de Valladolid)

He mirado el programa del curso ( http://www.araseec.es/ ) y todas las charlas son ese día. Lo siento. :S
Curso sobre el agua ...
Categoría: Historia
emo
Gracias por tus palabras y bienhallado, Breoghan. :D
HOLA HOLITA
Categoría: La Taberna del Celta
emo
Baal Catalunya escribió:
¿Y no se podria poner a todos pero dando a las facciones indigenas un plus de dinero o alguna bonificación si son controladas por la IA?

Lo que dice Alarsu es cierto.
Por otro lado, el problema no es más o menos dinero, sino que en una zona muy pequeña de mapa tendrían que "convivir" bastantes facciones, con el consabido problema de supervivencia y la mayor facilidad luego para vencerlas. Imagina la zona noroeste de la península con galaicos, astures, cántabros y vacceos, limitando al sur con los poderosos celtíberos y lusitanos.
Errorcillo observado ...
Categoría: Iberia Total War
emo
Comento mi proceder con el tutorial de desempaquetado de ficheros de la UI para que se pueda debatir si lo mantengo o prefiere el personal que haga de otra forma.

He pasado el tutorial al hilo correspondiente. No sabía que hacer con los otros mensajes del hilo, que simplemente comentaban la posibilidad de continuar el tutorial o no y la adecuación del título con el contenido. Al final los he borrado. Eran dos mensajes de Hereje, dos míos y uno de Llop (si no recuerdo mal).

¿Os parece bien que siga haciendo lo mismo o preferís que mantenga un hilo con ese tipo de información? Lo digo porque el borrarlo puede parecer muy fuerte (se me ha ocurrido después de hacerlo) y posiblemente irreversible (preguntaré a los administradores).

Para opinar, ya que este hilo está cerrado, podéis abrir otro hilo nuevo.

Perdonen las disculpas. :roll: :oops:
Organización del for ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Aulo escribió:

Sobre lo del tutorial tenia en mente en como crear una textura, realmente no se si se hacen pegando cachos de texturas de otras partes o desde cero creando cada parte de la misma, no tanto por las tecnicas que se utilizan sino como es el proceso genera para que quede una textura medianamente decente y que cuando la veas no tengas que dejarte los ojos en el monitor para ver si es un hastero o un pulpo mas rojo de lo normal

Como indicación general, y si lo que se pretende es darle un aspecto nuevo a la unidad sin tocar el modelo 3D, entonces mi recomendación (muy encarecidamente) es partir de la propia textura de esa unidad y "pegar" encima lo que se quiera modificar, sea de otras texturas, sea de imágenes reales, o de lo que queramos (como si quieres poner tu foto para el rostro del soldado :mrgreen: ). La razón es muy sencilla, cada elemento debe estar en la posición mostrada para que luego cada pieza encaje en el modelo 3D. Si no todo estará descolocado y el resultado será.... :oops:

Además esto te permite respetar fácilmente el canal alfa (el que controla las zonas transparentes) si el fichero se guarda en el formato adecuado. Este es un aspecto que suele olvidarse y que da muchos quebraderos de cabeza.

Aulo escribió:

Ahora se me ocurrio que tambien seria otro puntazo uno sobre scripting, nociones basicas ya que se que es un campo bastante amplio y con muchas aplicaciones :D

Sí, este es un tema que ya llevaba en mente desde hace tiempo, pero me da muuuuuuuuucha pereza. :cry:
Hay muchos temas que tratar y probablemente lo mejor sería empezar por una traducción de los tutoriales que ya existen en inglés para luego ir a temas más concretos desde este consultorio.
Lo dicho, cuando tenga tiempo... :roll:
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Brevemente.

¿Para qué quieres volver a comprimir la música del RTW? Si es para incluir nueva música, no hace falta. Puedes usar los ficheros originales del RTW comprimidos y música extra en carpeta Data\sounds\music, indicando en los ficheros de texto correspondientes el "path" del fichero. De esto sabe más Asdrúbal, a ver si se pasa por aquí.

El tema stat_food es un resto de código de una versión antigua de RTW y no sirve para nada. Se desestimó finalmente, usando el sistema de mantenimiento por dinero que todos conocemos.

Sobre skinning: ¿qué es lo que te interesa realmente? ¿técnicas de photoshop? ¿manejo de los ficheros? ¿te refieres a RTW o a M2TW? (no es exactamente lo mismo)

Debo decir que no soy precisamente "un artista" y mis conocimientos son más bien de andar por casa en el tema photoshop. Soy capaz de hacer una "skin" que funcione, pero de virguerías nada. :oops:
Si lo que buscas es un tutorial sobre photoshop, entonces tendrá que ser otro el que lo haga. :roll:
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
:rarara: :rarara: :rarara: :rarara: :rarara:
Campeones Campeones ...
Categoría: La Taberna del Celta
emo
MAPAS DE CAMPAÑA A PARTIR DE PORCIONES DE UNO MÁS GRANDE (y 2)

MODIFICACIÓN DE LOS FICHEROS DE TEXTO

Es tiempo de decidir el nombre de nuestra nueva campaña. Por el tipo de mapa le llamaremos Grecia.

Editaremos los siguientes ficheros en la carpeta de la nueva campaña (Data\world\maps\campaign\Grecia):
- descr_disasters
- descr_events
- descr_mercenaries
- descr_regions
- descr_regions_and_settlement_names_lookup
- descr_strat
- descr_terrain
- description

Editaremos o crearemos otros ficheros en diferentes carpetas:
- lookup_campaign_descriptions (en Data)
- campaign_descriptions (en Data\text)
- Grecia_regions_and_settlement_names (hay que crearlo en Data\text)

PASOS A SEGUIR

1) descr_terrain: es fácil pero muy importante. Es necesario poner las dimensiones correctas de map_regions al principio del fichero:
dimensions
{
	width  255
	height  150
}


2) descr_regions: si no me equivoco, el mapa tiene 28 regiones con los colores originales. Debemos entonces buscar los nombres correctos de las regiones y borrar las demás del archivo.

3) descr_regions_and_settlement_names_lookup: lo mismo con este archivo, teniendo en cuenta que aquí deben aparecer tanto las regiones como los enclaves. Este es el resultado:
Illyria
Thrace
Dalmatia
Pontus
Paionia
Macedonia
Propontis
Bithynia
Galatia
Cappadocia
Epirus
Apulia
Phrygia
Cilicia
Thessalia
Ionia
Syria
Aetolia
Attica
Peloponnesus
Lycia
Cyprus
Phoenicia
Laconia
Coele_Syria
Rhodos
Crete
Judaea
Segestica
Tylis
Salona
Sinope
Bylazora
Thessalonica
Byzantium
Nicomedia
Ancyra
Mazaka
Apollonia
Tarentum
Pergamum
Tarsus
Larissa
Sardis
Antioch
Thermon
Athens
Corinth
Halicarnasus
Salamis
Sidon
Sparta
Damascus
Rhodes
Kydonia
Jerusalem

(Tras escribir esto he visto que este fichero no es imprescindible, aunque nos puede servir como guía rápida para localizar nombres de regiones y enclaves)

4) Grecia_regions_and_settlement_names: debemos crear este fichero en Data\text copiando el análogo imperial_campaign_regions_and_settlement_names. En este fichero deben aparecer los mismos nombres que en descr_regions_and_settlement_names_lookup.

5) descr_events: Para simplificar simplemente borramos todos los eventos asociados a posiciones en el mapa. Podemos añadirlos después si es necesario.

6) descr_mercenaries: de nuevo tenemos que borrar todas las regiones que no están presentes en nuestro mapa. Este es el resultado:
pool Armenia
	regions Pontus Cappadocia			
	unit merc sarmatian cavalry,			exp 0 cost 1200 replenish 0.08 - 0.15 max 1 initial 0
	unit merc horse archers,			exp 0 cost 800 replenish 0.1 - 0.18 max ` initial 0
	unit merc eastern infantry,			exp 0 cost 650 replenish 0.15 - 0.25 max 3 initial 1

pool Illyria
	regions Illyria Dalmatia			
	unit merc illyrian,			exp 1 cost 650 replenish 0.125 - 0.37 max 3 initial 1

pool Thrace
	regions Thrace Propontis Bithynia			
	unit merc peltast,			exp 1 cost 550 replenish 0.125 - 0.25 max 1 initial 0
	unit merc thracian,			exp 1 cost 800 replenish 0.125 - 0.25 max 3 initial 1
	unit merc bastarnae,			exp 0 cost 1700 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0
	unit merc greek hoplites,			exp 0 cost 850 replenish 0.03 - 0.07 max 1 initial 0

pool Northern_Greece
	regions Paionia Macedonia Thessalia			
	unit merc peltast,			exp 0 cost 600 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0
	unit merc illyrian,			exp 0 cost 650 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0
	unit merc thracian,			exp 0 cost 800 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 1
	unit merc greek hoplites,			exp 0 cost 850 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0

pool Galatia
	regions Galatia			
	unit merc barbarian infantry,			exp 2 cost 800 replenish 0.1 - 0.15 max 2 initial 1
	unit merc barbarian cavalry,			exp 0 cost 800 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0

pool Greece
	regions Epirus Aetolia Attica Peloponnesus		
	unit merc peltast,			exp 1 cost 600 replenish 0.1 - 0.15 max 2 initial 1
	unit merc cretan archers,			exp 0 cost 750 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0
	unit merc greek hoplites,			exp 1 cost 850 replenish 0.1 - 0.15 max 2 initial 1

pool Southern_Italy
	regions Apulia		
	unit merc samnite,			exp 1 cost 750 replenish 0.1 - 0.15 max 2 initial 1
	unit merc greek hoplites,			exp 0 cost 850 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0

pool Syria
	regions Syria Coele_Syria Phoenicia Judaea							
	unit merc peltast,			exp 0 cost 600 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0
	unit merc eastern infantry,			exp 0 cost 650 replenish 0.125 - 0.25 max 3 initial 1
	unit merc arab cavalry,			exp 0 cost 750 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0
	unit merc bedouin,			exp 0 cost 700 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 1
	unit merc bedouin archers,			exp 0 cost 750 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 0
	unit merc elephants,				exp 0 cost 4000 replenish 0.005 - 0.015 max 1 initial 0

pool Cilicia
	regions Cilicia Cyprus			
	unit merc cilician pirate,			exp 0 cost 620 replenish 0.05 - 0.08 max 1 initial 1

pool Sparta
	regions Laconia		
	unit merc peltast,			exp 0 cost 600 replenish 0.1 - 0.15 max 1 initial 0
	unit merc greek hoplites,			exp 3 cost 950 replenish 0.02 - 0.03 max 1 initial 0

pool Aegean
	regions Rhodos Crete Lycia Phrygia Ionia			
	unit merc peltast,			exp 0 cost 600 replenish 0.06 - 0.125 max 2 initial 1
	unit merc thracian,			exp 0 cost 800 replenish 0.05 - 0.1 max 1 initial 0
	unit merc rhodian slingers,			exp 1 cost 750 replenish 0.06 - 0.125 max 2 initial 1
	unit merc cretan archers,			exp 1 cost 750 replenish 0.07 - 0.15 max 2 initial 1
	unit merc greek hoplites,			exp 0 cost 850 replenish 0.08 - 0.15 max 2 initial 1



7) lookup_campaign_descriptions: este fichero está en el directorio Data y sólo indica las campañas que aparecerán en el menú (creo que no es necesario, pero por si acaso...). Se ponen estas dos líneas al final:
GRECIA_TITLE
GRECIA_DESCR


8) campaign_descriptions: ahora debemos traducir la campaña para hacerla aparecer en el menú. Al final del fichero debemos escribir algo así:
{GRECIA_TITLE}Campaña en Grecia
{GRECIA_DESCR}La descripción no aparece en el menú. 

{GRECIA_MACEDON_TITLE}Macedonia
{GRECIA_MACEDON_DESCR}Insertar aquí la descripción de la facción.

Hay que repetir las dos últimas líneas para todas las facciones jugables en la campaña. He seleccionado seis:
Macedon, Egypt, Pontus, Seleucid, Greek cities and Thrace.
Así aparece este fichero en la interfaz del usuario:

Se puede ver el título y la posición donde la descripción de la facción aparecerá.
He copiado y renombrado el corte de map_britons tantas veces como facciones tenemos:
map_illyria (map_greek_cities en RTW 1.5), map_macedon, map_seleucid, map_thrace, map_egypt y map_pontus.
Las flechas muestran cómo estos mapas tienen que ser modificados para mostrar la posición de partida de cada facción.

LA MODIFICACIÓN DE descr_strat

Este es probablemente el fichero más difícil, ya que contiene una gran cantidad de información. Vamos a modificarlo para mantener toda la información acerca de familias, pero simplificando al máximo todo el resto.

a) Selección de facciones: al comienzo del fichero debemos seleccionar las facciones jugables, justo debajo del nombre de la campaña. Este es el resultado:
campaign		Grecia
playable
	egypt
	seleucid
	greek_cities
	macedon
	pontus
	thrace
end
unlockable
end
nonplayable
	romans_senate
	slave
end


start_date	-270 summer
end_date	14 summer


b) landmarks y recursos: en una paso inicial los eliminamos todos para mantener el fichero lo más simple posible.

c) Facciones desaparecidas:
Después es necesario eliminar completamente toda la información acerca de las facciones desaparecidas: spain, gauls, germans, britons, scythia, dacia, armenia, parthia, numidia, carthage, romans_julii, romans_scipii y romans_brutii. La única excepción son los brutos, ya que la región de Apulia permanece en el mapa. Mantendremos por tanto la información sobre esta región.

d) romans_senate: esta facción está en el mapa sólo para hacer funcionar la campaña (no necesario en RTW 1.5). La reducimos al máximo y desaparecerá al comienzo de la campaña. Es necesario eliminar su región y toda la familia del líder, que tendrá sólo su unidad de guardaespaldas.
Es resultado es:
 faction	romans_senate, comfortable napoleon
denari	5000

character	Decius Maxentius, named character, leader, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 60, , x 95, y 71 
traits GoodCommander 1, PoliticsSkill 2, GoodAdministrator 2, Austere 1
ancillaries doctor
army
unit		roman generals guard cavalry early				exp 0 armour 0 weapon_lvl 0
 


e) Regiones desaparecidas: en las facciones que quedan (incluida los rebeldes) es necesario dejar sólo las regiones presentes en el mapa. El resultado final debe ser:
Macedon: Macedonia, Paionia, Thessalia y Peloponnesus
Egypt: Cyprus, Judaea y Phoenicia
Seleucid: Syria, Coele_Syria, Cilicia y Ionia
Pontus: Pontus y Cappadocia
Greek cities: Laconia, Rhodos, Prhygia y Aetolia
Thrace: Thrace
Slave: Illyria, Propontis, Attica, Lycia, Epirus, Crete, Bithynia, Dalmatia, Galatia y Apulia. Para Apulia movemos la entrada completa del enclave debajo del epígrafe de la facción rebelde. Como no es una región importante podemos incluso reducir su población y el número de edificios, de esta manera:
 faction	slave, balanced smith
denari	10000
settlement
{
	level town
	region Apulia

	year_founded 0
	population 1500
	settlement_tax 51
	plan_set default_set
	faction_creator romans_julii
	building
	{
		type core_building governors_house
	}

}
 


f) Corrección de map_regions: este es el momento de general el fichero map_regions.tga final por corrección de nuestro mapa inicial. Intentaremos jugar nuestra campaña, llegaremos a la pantalla de selección de facción y cuando intentemos comenzar, el juego nos devolverá al menú de selección de campaña. Si se está usando la opción –show_err, al salir se recibirá un mensaje acerca de la posición incorrecta del líder de romans_senate, ya que es la primera posición indicada en descr_strat. (nota: en el nuevo ordenador y con RTW 1.5 he tenido problemas para recibir este tipo de mensajes)
Lo más importante es que se ha creado un fichero llamado corrected_regions.tga en el directorio raíz de Rome – Total War. Abrimos a la vez este fichero y nuestro map_regions.tga en Photoshop y los comparamos:
La costa está mucho mejor en corrected_regions, más detallada y, probablemente, se corresponde mejor con los otros mapas. Pero se puede ver (marcado en rojo) que algunos puertos (pixels blancos) han desaparecido y otros están lejos de la costa. Debemos pintarlos pues en la posición correcta, teniendo cuidado de pintar los incorrectos del color de la región. Renombramos este fichero como map_regions y lo movemos a la carpeta de la campaña, sustituyendo al mapa original.

g) Colocando la posición de los personajes:
Con este fichero map_regions final, debemos anotar las posiciones de todos los enclaves, para poner los ejércitos en ellos. ¿Cómo? Se abre map_regions en Photoshop y se abreWindow>Info (marcado en rojo en el menú de la figura siguiente).

Si pasamos cualquier herramienta (prefiero el eyedropper para prevenir cualquier accidente) por el mapa, la posición se indicará en la ventana de información. Estamos buscando la posición de Esparta, enclave de Laconia (flecha roja). En Info vemos que la posición es x 72, y 110. Sin embargo, Photoshop considera altura cero la parte superior de la imagen, mientras que el juego considera la parte inferior. Como nuestro mapa tiene 150 pixels de alto, y el primer pixel es y 0, debemos calcular la posición correcta como 149-y. Para Esparta esta posición será x 72, y 39 (149-110=39). Hay que hacer esto con todos los enclaves del mapa.
Como queremos que el senado desaparezca, ponemos su ejército fuera de cualquier enclave, en un punto de Apulia. Usamoe el punto x 12, y 62 de Photoshop, que será x 12, y 87 en el juego. Comparamos la nueva entrada con la original de antes.
 faction	romans_senate, comfortable napoleon
denari	5000

character	Decius Maxentius, named character, leader, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 60, , x 12, y 87 
traits GoodCommander 1, PoliticsSkill 2, GoodAdministrator 2, Austere 1
ancillaries doctor
army
unit		roman generals guard cavalry early				exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

 

Ahora, si intentamos de nuevo la campaña, tenemos el mismo retorno al menú de selección de campaña, pero el mensaje de error se refiere a un personaje macedonio, lo que significa que la posición de Decius Maxentius es correcta.

Dejamos en descr_strat sólo los nombres de personajes (eliminamos todos los generales que no son de familia), espías, diplomáticos y almirantes. Ponemos las coordenadas de los enclaves como posiciones para los ejércitos y puntos adicionales en las regiones correctas para el resto de personajes.
En teoría este descr_strat modificado debería funcionar, pero si intentamos la campaña de nuevo tendremos el consabido regreso al menú con el mensaje de una posición no válida, en mi caso la de Kiya (egypt) x 231, y 32, que quiere decir x 231, y 117 en Photoshop.

h) Corrección de errores: este tipo de errores proviene del tipo de terreno donde el personaje está colocado. Miremos la siguiente figura:

La posición correspondiente en map_ground_types será aproximadamente el doble, x 462, y 234. Si miramos esa posición veremos que hay montañas. Debemos buscar un punto verde cercano, marcado con una X roja en la figura. Las coordenadas son x 456, y 234, correspondientes a x 228, y 117 en map_regions y a x 228, y 32 en descr_strat. Si ponemos estos valores para la posición de Kiya obtenemos un nuevo error, pero ahora sabemos que la posición es válida.
Es necesario resolver estos problemas uno a uno.

Tuve que resolver 5 errores más:
- Posiciones de 2 ejércitos tracios (en descr_strat)
- Posiciones de 2 enclaves (Crete e Illyria, en map_regions) y los correspondientes ejércitos rebeldes (en descr_strat)
- El puerto ilirio illyran (en map_regions) porque olvidé pintar un pixel del color de la región.

Después de corregir estos errores, la campaña comienza, como puede verse en estas imágenes.

Este es el primer evento, la eliminación del senado como facción.
El radio de movimiento de un ejército de macedonia.

El extraño effecto en “Tierra Santa”

Una imagen de Rodas.
La nieve en las montañas de Epiro tras el primer turno.
Los egipcios atacan el imperio seleúcida.
Algunos turnos más tarde la campaña funciona todavía.

A partir de este conjunto de mapas funcionales, es posible mejorar la campaña:

- Añadiendo nuevas regiones (ya hay un tutorial al respecto)
- Añadiendo maravillas y recursos en in descr_strat. Recomiendo copiar esa parte del descr_strat original y modificar las coordenadas.
- Añadiendo nuevas facciones (modificadas o no). En ese caso es aconsejable usar también el fichero descr_strat original para copias y pegar árboles genealógicos de las nuevas facciones, para estar seguros de que los nombres y las unidades en los ejércitos son correctos.

Estoestó, estoestó, esto es tooooodo amigos.
Tutoriales: modding ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
MAPAS DE CAMPAÑA A PARTIR DE PORCIONES DE UNO MÁS GRANDE

Como parece que hay interés en los mapas de campaña, he rescatado este tutorial que hice hace tiempo para la org. Se trata de utilizar un mapa ya existente, recortarlo a la zona que nos interese y agrandarlo para darle más detalles. Veamos cómo se hace (nota: este tutorial se refiere a RTW, pero el sistema de mapas de M2TW es muy similar y se debería poder adaptar fácilmente).

CUESTIONES GENERALES

Preparar la nueva carpeta:
Data\world\maps\campaign\small_map

Debe contener:
- ficheros de texto: descr_disasters, descr_events, descr_mercenaries, descr_regions, descr_regions_and_settlement_name_lookup, descr_strat, descr_terrain, description, unlocked,
- ficheros gráficos tga: disasters (255x156), leader_pic_factionname (as many as factions), map_factionname (as many as factions), map_climates (511x313), map_FE, map_features (255x156), map_ground_types (511x313), map_heights (511x313), map_regions (255x156), map_roughness (510x312), map_trade_routes (255x156), radar_map1 (255x156), radar_map2 (510x312), water_surface (256x256)

Copiar estos ficheros en la nueva carpeta desde Data\world\maps\campaign\imperial_campaign o desde Data\world\maps\base
Los ficheros sin indicación de tamaño no necesitan ser cortados para que la campaña funcione, sólo para un mejor aspecto estético.
Los ficheros map_factionname son sólo para el menú de selección de facción. En caso de que falte para una facción, el juego usa map_FE

Herramientas: Adobe Photoshop e ImageReady (esto lo hice con la versión 7, pero debería funcionar con posteriores y con programas análogos)
Consejos generales:
- Cortar sólo en una dirección cada vez.
- Guardar el corte exitoso en otra carpeta (tantas versiones como se hagan)
- Cortar todos los mapas al mismo tiempo.
- Cambiar los ficheros de texto al mismo tiempo.

Como ejemplo para el tutorial vamos a hacer un mapa de la península griega, con la mayor parte de Asia Menor y Chipre, a partir del mapa de RTW original.

CORTAR LOS MAPAS

CAPÍTULO 1. CORTE AL ESTE

Proceso 1. Abrir map_regions a la vez con Photoshop e ImageReady.
Coger la herramienta slice en el menú de herramientas de Photoshop (Figura 1).

Hacer un corte (mouse click y arrastrar desde la esquina superior izquierda) de la altura total (156 pixels) hasta el límite este del mapa.
Doble click en el icono al lado del número 1 de la porción y vemos la información de la porción: anchura 210 pixels (Figura 2), punto de partida (0,0).

En ImageReady tenemos la misma división en dos porciones. Tomar la herramienta de selección de slice, click sobre el símbolo de slice (Figura 3).

En el menú Select, opción Create Selection from Slice.
En el menú Image, crop. La porción no seleccionada (número 2 en el ejemplo) se borra y el mapa tiene ahora un tamaño 210x156.
En Photoshop guardar el nuevo map_regions como tga, 24 bits/pixel.

Proceso 2. Repetir los pasos del proceso 1 con los ficheros disasters, map_features, map_trade_routes y radar_map1.

Proceso 3. Repetir los pasos del proceso 1 con map_roughness y radar_map2, pero dando a la porción una altura total (312 pixels) y 420 pixels de ancho.

Proceso 4. Repetir los pasos del proceso 1 con map_climates, map_heights y map_ground_types, dando a la porción una altura total (313 pixels) y 421 pixels de ancho.

Proceso 5. Repetir los pasos del proceso 1 con water_surface.
El tamaño de la porción debe ser proporcional al corte en map_regions: ancho 256*210/255 = 210.
Una vez que el nuevo mapa tiene un tamaño 210x256, es necesario reescalarlo a 256x256.
Para ello en el menú Image de Photoshop, Image size (Figura 4).

Quitar la opción constrain proportions. Colocar la nueva anchura (256) en pixels. En las resample image options seleccionar nearest neighbor (Figura 5). OK.

Este es el método para reescalar cualquier mapa tga. La opción nearest neighbor option es necesaria para mantener la paleta de colores.
Guardar como water_surface.tga.

(nota: tiempo después de haber hecho el tutorial, se descubrió que se puede usar el fichero original, ya que no parece servir para nada útil)

Proceso 6. Es aconsejable cortar también un map_factionname al mismo tiempo.
Estos mapas tienen un tamaño 384x237. Mi consejo es cortar uno con la zona a agrandar completamente vacía. Por eso escogí map_britons.
Repetir los pasos del proceso 1, con la anchura de la porción proporcional: 384*210/255 = 316.
Con todas estas operaciones tenemos un conjunto completo de ficheros de mapas funcionales.

CORTAR LOS MAPAS (2)

CAPÍTULO 2. CORTE AL NORTE

Lo primero, hacer una copia de seguridad de la primera carpeta small_map.

Proceso 1. Abrir map_regions con Photoshop e ImageReady.
Con la herramienta slice hacer una porción (mouse click y arrastrar desde la esquina inferior izquierda) de la anchura total (210 pixels) hasta el límite norte del nuevo mapa.
Doble click sobre el icono al lado del número 1 de la porción y tenemos su información: altura 90 pixels, punto de partida (0,66).
En ImageReady seleccionar la porción y Create Selection from Slice.
En el menú Image, crop. El mapa tiene ahora un tamaño 210x90.
En Photoshop guardar el nuevo map_regions como tga.

Proceso 2. Repetir los pasos del proceso 1 con los ficheros disasters, map_features, map_trade_routes y radar_map1.

Proceso 3. Repetir los pasos del proceso 1 con map_roughness y radar_map2, pero dando a la porción la anchura total (420 pixels) y 180 pixels de altura, punto de partida (0,132).

Proceso 4. Repetir los pasos del proceso 1 con map_climates, map_heights y map_ground_types, dando a la porción la anchura total (421 pixels) y 181 pixels de altura, punto de partida (0,132).

Proceso 5. Repetir los pasos del proceso 1 con water_surface.
El tamaño de la porción debe ser proporcional al corte en map_regions: altura 256*90/156 = 148. posición de partida (0,108), anchura 256, altura 148.
Una vez que el mapa tiene tamaño 256x148, hay que reescalarlo a 256x256, con la opción nearest neighbor.
Guardar como water_surface.tga.

Proceso 6. map_britons tiene un tamaño 316x237.
Repetir los pasos del proceso 1, con la altura proportional: 237*90/156 = 137. Posición de partida (0,100), ancho 316, altura 137.


CAPÍTULO 3. CORTE AL SUR

Como siempre, copia de seguridad de la carpeta small_map.
Las operaciones son exactamente las mismas que en el capítulo 2, pero el corte debe comenzar en la esquina superior izquierda de los mapas. Esto significa que el punto de partida será (0,0).
Las dimensiones de las porciones para los diferentes mapas son las siguientes:

Ficheros: map_regions, disasters, map_features, map_trade_routes y radar_map1.
Dimensiones: 210x59.

Ficheros: map_roughness y radar_map2.
Dimensiones: 420x118.

Ficheros: map_climates, map_heights y map_ground_types.
Dimensiones: 421x119.

Fichero: water_surface.
Dimensiones de la porción: 256x170.
Reescalar a 256x256.

Fichero: map_britons.
Dimensiones: 316x90.

CAPÍTULO 4. CORTE AL OESTE

De nuevo, copia de seguridad de la carpeta small_map.
Ahora las operaciones son exactamente las mismas que en el capítulo 1, pero seleccionaremos siempre la porción número 2.
Las dimensiones y puntos de partida de las porciones número 2 para los diferentes mapas son las siguientes:

Ficheros: map_regions, disasters, map_features, map_trade_routes y radar_map1.
Punto de partida: (110,0)
Dimensiones: 100x59.
Los resultados pueden verse en la Figura 6.

map_regions tiene algunos trozos de regiones eliminadas (ver Figura 6) que hay que eliminar para evitar la existencia de zonas no codificadas.
La manera más sencilla: herramienta eyedropper (Figura 7), click sobre el color de la región vecina, herramienta lápiz (Figura 7) y pintar esas partes como si correspondieran a esa región.

Los resultados se muestran en la Figura 7. Queda también una región sin enclave (esquina superior izquierda). Ponemos un sólo pixel, indicado con un punto rojo en la Figura 7.

Ficheros: map_roughness y radar_map2.
Punto de partida: (220,0)
Dimensiones: 200x118.

Ficheros: map_climates, map_heights y map_ground_types.
Punto de partida: (220,0)
Dimensiones: 201x119.

Fichero: water_surface.
Punto de partida: (134,0)
Dimensionesde la porción: 122x256.
Reescalar a 256x256.

Fichero: map_britons.
Punto de partida: (166,0)
Dimensiones: 150x90.

En este punto deberíamos tener un conjunto de mapas completamente funcional. El único problema es que este mapa tiene el mismo tamaño que la pequeña parte de mapa global original. Podemos agrandarlo para tener sitio para más provincias y facciones.

AGRANDAR LOS MAPAS

Es lógico que un mapa provincial esté diseñado para que presente más detalles que el original. Será importante entonces agrandarlo.
Mi consejo es agrandarlo hasta el tamaño original como máximo, sea en anchura o altura.

Proceso 1. Abrir map_regions con Photoshop.
En el menú Image, elegir Image Size. Click opción Constrain Proportions (vease Figura 4) y nearest neighbor.
Poner anchura 255 y la altura cambiará automáticamente a 150. Estas dimensiones son iguales o menores que las del mapa original.
Los pixels que representan enclaves y puertos son ahora rectángulos de varios pixels. Es necesario reducirlos a un solo pixel.
Usar las herramientas eyedropper y pencil para pintar los pixels en exceso del color de la región.

Proceso 2. Reescalar map_features y map_trade_routes de la misma forma. Los mapas finales presentan ríos y rutas como líneas de 2-3 pixels de ancho. Con eyedropper seleccionar el color negro del fondo y con la herramienta pencil (lápiz) pintar (eliminar) el grosor de esas líneas, teniendo en cuenta la conectividad entre pixels.

Proceso 3. Reescalar disasters y radar_map1 de la misma forma.
El resultado final será este:

nota: no sé que pasa con esta imagen, pero no aparece al clickar. ¡maldito imageshack!!!!!!

Proceso 4. Reescalar map_roughness y radar_map2. En este caso la opción constrain image produce un tamaño de mapa 510x301. Entonces deseleccionar la opción constrain image y cambiarlo al tamaño correcto 510x300.

Proceso 5. Reescalar map_heights, map_ground_types y map_climates a 511x301 (sin la opción constrain image).

Proceso 6. Reescalar map_britons a 372 pixels de ancho. Copiar, pegar y renombrarlo tantas veces como facciones jugables se vayan a incluir en el mod. En este caso, como ejemplo, he puesto map_seleucid, map_illyria (esto era en RTW 1.0, en RTW 1.5 es map_greek_cities), map_macedon y map_thrace.

Continuará
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TUTORIALES SOBRE MAPAS DE CAMPAÑA

Iniciamos aquí la serie de tutoriales sobre mapas de campaña.
Vamos a trabajar ficheros de RTW pero, afortunadamente, los de M2TW son muy similares y la mayoría de nuestro trabajo debería servir también para este juego.

CAPÍTULO 1: CONOCIENDO LOS ARCHIVOS

Lo primero es conocer los ficheros que componen una campaña, y son de dos tipos: ficheros gráficos de tipo TGA (24 bits) y ficheros de texto. Vamos a analizar cada uno de ellos.

FICHEROS TGA IMPRESCINDIBLES


Son todos aquellos que tienen información que realmente sirve de algo a la hora de crear el mapa de campaña. Hay de dos tamaños. Aquí están los ejemplos de ITW.


Tamaño pequeño (x,y):

- map_regions: salen los límites de cada región, la posición de los enclaves y la de los puertos.
Colores asignados por defecto: agua (mares y lagos) de color azul (41 140 233), enclaves de color negro (0 0 0) (un solo pixel rodeado totalmente del color de su región) y puertos de color blanco (255 255 255) (un solo pixel con un lado al menos en contacto con agua).
Cada región tiene un color diferente, y evidentemente distinto de esos otros tres.

- map_features: codifica ríos, acantilados (zonas de costa donde no se puede desembarcar)y volcanes.
Colores: el fondo debe ser negro (0 0 0).El curso de los ríos es una línea de color azul (0 0 255) sin discontinuidades, el nacimiento es blanco (255 255 255) (un solo pixel), y los vados azul celeste (0 255 255) donde las unidades pueden pasar y donde aparecerán los puentes al construir las carreteras. Los acantilados están en amarillo (255 255 0) y los volcanes en rojo (255 0 0).

Tamaño grande (2x+1, 2y+1):

- map_ground_types: indica tipo de terreno-vegetación.
Código de colores:
Poco fértil: gris azulado (0 128 128)
Fertilidad media: verde claro (96 160 64)
Muy fértil: verde oliva (101 124 0)
Zona salvaje: negro (0 0 0)
Alta montaña: marrón claro (196 128 128)
Montañas bajas: marrón (98 65 65)
Colinas: marrón oliváceo (128 128 64)
Bosque denso: verde oscuro (0 64 0)
Bosque ralo: verde (0 128 0)
Pantano: verde intenso (0 255 128)
Océano: marrón oscuro (64 0 0)
Mar profundo: rojo oscuro (128 0 0)
Mar poco profundo: rojo (196 0 0)
Playa: blanco (0 0 0)

- map_climates: indica tipo de clima/vegetación. Código de colores:
Sub-ártico: verde oscuro (0 166 81)
Alpino: verde (57 181 74)
Páramos: verde claro (141 198 63)
Pantano: amarillo (255 242 0)
Bosque profundo templado: naranja claro (247 148 29)
Bosque ralo templado: naranja (242 101 34)
Pradera templada yerma: rojo (237 28 36)
Pradera templada fértil: rosa oscuro (237 20 91)
Mediterráneo: rosa (236 0 140)
Semi-árido: azul (0 114 ##)
Desierto arenoso: púrpura oscuro (102 45 145)
Desierto rocoso: malva (146 39 143)

- map_heights: indica la altura del terreno, el relieve u orografía. El mar aparece en un color azul intenso (0 0 253) y el terreno en tonos de gris, desde negro (1 1 1) para altura de nivel del mar hasta casi blanco para las zonas más altas. Todos los colores (excepto el mar) tienen que ser tonos de gris, es decir los tres valores de RGB deben ser iguales.

FICHEROS TGA CON POCA O NINGUNA INFORMACIÓN




Tamaño pequeño (x,y):

- map_trade_routes:
fondo negro (0 0 0) y no necesita nada más. Nadie sabe para qué sirven las líneas blancas, pero se puede prescindir de ellas sin efecto aparente.

- disasters: mismo estilo que map_heights, con tonos de gris y el mar en color azul con otro tono (0 0 124). Lleva pixels de otros colores, se supone que indicando zonas de mayor probabilidad de algunos desastres.
En el mar: azul claro (128 128 255) y azul (0 0 255)(¿tormentas?)
En tierra: rojo (255 0 0) en valles fluviales (¿inundaciones?), morado (128 0 128) en alta montaña (?) y tonos de azul diferentes.
No es seguro que sirva de algo.

Tamaño fijo (256,256):

- water_surface: se puede utilizar directamente el fichero de RTW. Tampoco se ha encontrado su utilidad.

Tamaño casi grande (2x, 2y):

- map_roughness: debería indicar la rugosidad del terreno, pero no se sabe si sirve de algo o no. Similar a map_heights, pero ahora el mar está en negro (0 0 0).

Además existen otros ficheros tga de tipo ornamental: los líderes de las facciones, los mapas de inicio (cuando sale la información de la facción) y los de radar si se quiere que salgan diferentes.

FICHEROS DE TEXTO


- descr_disasters: indica probabilidades de cada tipo de desastres, incluyendo zonas y periodos del año.
- descr_events: acontecimientos históricos o desastres con posición (ej. volcanes o terremotos).
- descr_mercenaries: conjunto de mercenarios alquilables en cada zona, número inicial, máximo y velocidad de rellenado del conjunto.
- descr_regions: nombre de región, nombre de enclave, cultura asignada, rebeldes asignados, colores RGB en map_regions, recursos, nivel agrícola
- descr_regions_and_settlement_name_lookup: listado de todas las regiones y todos los enclaves.
- descr_strat: situación inicial con asignación de regiones a facciones, edificios iniciales, ejércitos iniciales, familias, etc.
- descr_terrain: dimensiones de map_regions.
- descr_win_conditions: condiciones de victoria de cada facción, en campaña larga y corta.

Todos estos ficheros deben ir en una carpeta: Data\world\maps\campaign\nombre_de_la_campaña

Además tenemos que incluir un fichero nombre_de_la_campaña_regions_and_settlement_names con la traducción de todas las regiones y enclaves en la carpeta Data\text.
Además hay que modificar campaign_descriptions en la misma carpeta para que nos aparezcan descripciones de las facciones.

Bueno, creo que esto es todo.
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UNIDADES PROPIAS DE UNA REGIÓN

La solución es incluir un nuevo recurso escondido.

Para ello tienes que modificar el fichero export_descr_buildings.txt.
Al principio hay una línea que pone:
hidden_resources sparta rome italy

Ahí puedes incluir un nuevo recurso que se llame por ejemplo grecorromanos:
hidden_resources sparta rome italy grecorromanos


Luego tienes que ir al edificio donde quieras que se reclute la unidad, llamémosle "legionario griego", y tendríamos una línea así:
recruit "legionario griego" 0 requires factions { roman, } and hidden_resource grecorromanos

Así cualquier facción romana podrá reclutar esa unidad si el edificio está presente en una región con ese recurso.

Ahora por supuesto tenemos que incluir ese recurso en una región. Esta parte es "delicada" y requiere extremo cuidado.
En la carpeta Data\world\maps\base tenemos el fichero descr_regions.txt que describe las características de las regiones de la campaña imperial.
Ejemplo:
Laconia
Sparta
macedon
Helots
244 13 24
slaves, dogs, pigs, sparta
5
7

Si queremos que en Laconia se pueda reclutar la nueva unidad debemos incluir en la línea de recursos el nuevo recurso escondido. Así:
Laconia
Sparta
macedon
Helots
244 13 24
slaves, dogs, pigs, sparta, grecorromanos
5
7

Pero para que este cambio sea operativo, tenemos que borrar en esa misma carpeta el fichero map.rwm (mejor guardarlo en otra parte por si acaso, lo mismo que todos los demás ficheros que hemos modificado).
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MODIFICAR UNA FACCIÓN

Vamos a ver en este tutorial las posibilidades que tenemos de modificar diferentes parámetros de una facción.
Nos vamos a olvidar de ficheros gráficos (eso se trata en otros tutoriales) y trataremos sólo de ficheros de texto.
Dividiremos este tutorial según el fichero a modificar.

1- descr_sm_factions.txt

Aquí tenemos información general de la facción. Algunas de sus líneas tienen un significado oscuro para mí, pero otras son realmente útiles.

culture                  eastern

Esto es muy importante, ya que nos condiciona el tipo de edificios que puede construir, el tipo de retratos que saldrán en pantalla, etc.
Si no hemos cambiado nuestra instalación, el RTW original nos permite escoger entre las culturas: roman, greek, carthaginian, egyptian, eastern y barbarian.
Pasar de una cultura "inferior" (más limitada) a otra "superior" no suele plantear problemas. El cambio inverso tiene que verse con precaución, ya que la facción puede tener acceso a edificios en export_descr_buildings que estén prohibidos para esa cultura.
Además hay que tener en cuenta que un cambio de cultura hará que rasgos de personajes y miembros de séquito sean ahora accesibles o innaccesibles.
Otra posible fuente de problemas es la asignación de unidades por cultura en lugar de facción. Al incluir esta nueva facción, esa unidad no tendrá textura asignada en descr_model_battle, con lo que podremos tener efectos extraños o caidas al escritorio.

primary_colour            red 230, green 191, blue 62
secondary_colour         red 100, green 40, blue 30

Estos dos colores codifican la apariencia de la facción en el mapa de campaña. El significado de los tres números se puede ver con photoshop u otro programa similar. Si se quiere eliminar la línea de división de regiones en el mapa estratégico, basta con poner el secundario idéntico al primario.

loading_logo            loading_screen/symbols/symbol128_ilergete.tga

Aquí se codifica el fichero que contiene el logo de la facción. Este ya está cambiado para ITW.

standard_index            19
logo_index               249
small_logo_index         262

Estos tres valores codifican la posición de estandartes y logos en ficheros. Lo mejor es no tocarlos, sino modificar esos ficheros como se ha mostrado en el tutorial de símbolos y estandartes.

custom_battle_availability   yes

Permite evitar que aparezca alguna facción en las batallas personalizadas. Esto viene bien en caso de que el mod no contenga alguna facción (es nuevo en RTW 1.5)

can_sap                  no

Establece si la facción podrá zapar en campaña o no. En caso afirmativo, las unidades que pueden hacerlo tendrán que tener ese atributo en export_descr_unit.

prefers_naval_invasions      no

Se supone que este parámetro afecta a la capacidad o tendencia de la facción a usar las invasiones navales. Aún poniendo "yes" esta habilidad está muy condicionada por la situación del mapa.


2- descr_names.txt y names.txt (este en la carpeta Data\text)

Aquí aparecen los nombres de los personajes de cada facción. Algunas tienen apellidos y otras no, y lo que todavía no sé es si se puede convertir una facción de un tipo en otro o no.

Para cambiarlos, se pueden cambiar en este fichero o sólo en su traducción. Yo prefiero la primera opción, porque hay muchos nombres compartidos entre facciones, y si se cambia la traducción cambiará en todas ellas.

Hay que se muy cuidadoso al cambiar un nombre, ya que parece ser que los espacios en blanco son importantes. Yo usé el Block de notas de windows, haciendo doble click en un nombre y escribiendo el nuevo encima. De este modo no tuve ningún problema.
Este es el comienzo del fichero de nombres para la facción britana modificada:

faction: britons

   characters
      Aius
      Ausa
      Cauecas
      Indortes
      Istolacio

Luego, la traducción al juego ha de hacerse en names.txt. Como en todos los ficheros de "traducción", el nombre interno del juego va entre {} y luego viene la traducción, que es lo que ve el jugador. Este es el aspecto de los mismos nombres neo-britanos:
{Aius}      Aius
{Ausa}      Ausa
{Cauecas}   Cauecas
{Indortes}   Indortes
{Istolacio}   Istolacio


3- Nombre y descripción de la nueva facción (ficheros en la carpeta Data\text)

campaign_descriptions.txt

Aquí aparece el nombre de la facción en el menú de campaña y su descripción. Como siempre, tenemos que cambiar el texto, sin tocar lo que viene entre {}.

Ejemplo del ITW:
{IMPERIAL_CAMPAIGN_BRITANNIA_TITLE}Los celtas
{IMPERIAL_CAMPAIGN_BRITANNIA_DESCR}Allá por dónde Boreas cruza primero la  península, etc...

Si se tienen también campañas provinciales, hay que añadir un título y una descripción para cada campaña en la que la facción sea jugable. Ejemplo:
{HISPANIA_CELTIC_BRITANNIA_TITLE}Los celtas
{HISPANIA_CELTIC_BRITANNIA_DESCR}Allá por dónde Boreas cruza primero la  península, etc...


expanded_bi.txt

Con la versión RTW 1.5 ya no se usa el fichero expanded.txt que está obsoleto.
Aquí aparecen muchos elementos de facción que aparecen a lo largo de las campañas (agentes, barcos, edificios...). Lo mejor es usar la opción Buscar (o directamente Reemplazar).
Este es un ejemplo de cómo quedan algunos elementos en ITW:
{BRITONS}               Los Celtas
.....
{EMT_BRITONS_SPY}               Espía celta
{EMT_BRITONS_ASSASSIN}               Asesino celta
{EMT_BRITONS_DIPLOMAT}               Diplomático celta
{EMT_BRITONS_ADMIRAL}               Armada celta
{EMT_BRITONS_GENERAL}               Ejército celta
{EMT_BRITONS_NAMED_CHARACTER}               Miembro de familia celta
.....
{EMT_BRITONS_VILLAGE}               Aldea celta
{EMT_BRITONS_TOWN}               Pueblo celta
{EMT_BRITONS_LARGE_TOWN}               Pueblo grande celta
{EMT_BRITONS_CITY}               Ciudad celta
{EMT_BRITONS_LARGE_CITY}               Urbe celta
{EMT_BRITONS_HUGE_CITY}               Metrópolis celta
....


menu_english.txt

Aquí sólo hay alguna mención a las facciones, pero hay que modificarlo también para evitar que aparezca el nombre antiguo. Ejemplo:
{UI_FACTION_BRITONS}               LOS CELTAS


shared.txt
Lo mismo que en el fichero anterior. Ejemplo:
{ST_BRITONS}               Los celtas


strat.txt

Idem. Ejemplo:
{SMT_DEFEATED_BY_BRITONS}      Los celtas nos han robado la victoria. ¡Esta vez has de saborear las cenizas de la derrota, en lugar del dulce vino del éxito!


4- La nueva facción en campaña (descr_strat.txt)

Casi todas la circunstancias iniciales de una campaña para la nueva facción se codifican en el fichero descr_strat (carpeta Data\world\maps\campaign\imperial_campaign).
Vamos a ver qué cosas podemos cambiar.

a) Jugabilidad.

Al principio del fichero determinamos si la facción es jugable o no.
playable
   carthage
   gauls
   greek_cities
   spain
   germans
   dacia
   romans_scipii
   britons
   pontus
   armenia
   thrace
   numidia
   romans_julii
end
unlockable
   
end
nonplayable
   romans_senate
   slave
end

Si la colocamos debajo de nonplayable (donde están romans_senate y slave) será no jugable.

b) Carácter de facción y tesoro inicial
Al comenzar la sección dedicada a nuestra facción nos encontramos lo siguiente:
faction   britons, fortified mao
denari   5000

Evidentemente 5000 es el tesoro inicial de la facción que tendremos cuando juguemos con ella. Creo que no hay límites para él, por lo que podemos poner cualquier cantidad.
Los parámetros "fortified" y "mao" controlan las preferencias de construcción y reclutamiento de la facción respectivamente, al menos en teoría.
Según CA las explicaciones para cada uno son:
balanced: crecimiento, ingresos imponibles, bonus de comercio (vías, p. ej.), murallas y edificios con bonus de experiencia
religious: crecimiento, lealtad, ingresos imponibles, agricultura, murallas y leyes
trader: crecimiento, nivel de comercio, mejoras de armamento, juegos, carreras y edificios con bonus de experiencia
comfortable: crecimiento, agricultura, juegos, carreras, bonus de experiencia y felicidad
bureaucrat: ingresos imponibles, crecimiento, salud de población, comercio, murallas, mejora de generales y leyes
craftsman: murallas, carreras, ingresos imponibles, mejora de armas, bonus de experiencia, minas, salud y crecimiento
sailor: comercio marítimo, ingresos imponibles, murallas, crecimiento y comercio
fortified: murallas,ingresos imponibles, crecimiento, lealtad, defensas, generales y leyes

Estas preferencias son según las bonificaciones, no el edificio en sí. Si un mod cambia los bonus de los edificios, el juego debería reaccionar de acuerdo con eso.

smith: reclutamiento equilibrado
mao: tropas en masa (infantería ligera)
genghis: caballería de misiles y ligera
stalin: infantería pesada, tropas en masa y artillería
napoleon: mezcla de infantería ligera y pesada, caballería ligera
henry: caballería pesada y ligera, infantería de misiles
caesar: infantería pesada, caballería ligera y artillería de asedio

Yo no acabo de convencerme de que esto funcione así de nítido con juegos modificados. Lo mejor es experimentar con estos parámetros hasta encontrar la combinación más adecuada.

c) Regiones y capital
Después vienen las regiones en propiedad de la facción. La primera es la que el juego considera como capital. Si movemos una región "secundaria" al primer puesto, automáticamente cambiaremos la capital inicial.
El ejemplo de la capital de los celtas:
settlement
{
   level large_town
   region Gallaecia

   year_founded 0
   population 4100
   plan_set default_set
   faction_creator spain
   building
   {
      type core_building governors_villa
   }
   building
   {
      type defenses wooden_pallisade
   }
   building
   {
      type equestrian_celtic stables
   }
   building
   {
      type barracks_celtic muster_field
   }
}

Si se van a cambiar enclaves de sitio (propietario), es aconsejable tomar las líneas completas desde la palabra "settlement" hasta la } que está en el extremo izquierdo de la línea.
Si nos dejamos algo, el juego te tirará al escritorio o no cargará la campaña.
Los detalles que se indican son:
Nivel de enclave: village, town, large_town, city, large_city, huge_city. Este nivel tiene que estar de acuerdo con el edificio de gobierno presente, respectivamente: ninguno, governors_house, governors_villa, governors_palace, proconsuls_palace, imperial_palace.
Nombre de la región: en este caso Gallaecia. Este nombre tiene que tener una entrada en descr_regions.txt (carpeta Data\world\maps\base, para la campaña imperial). Sobre regiones hablaremos otro día.
Año de fundación: irrelevante. Dejar como está.
Población: también debe estar de acuerdo con el nivel del enclave, aunque no es imprescindible (creo recordar).
Plan_set: dejar como está. Sólo se debe modificar si se dispone de planos de ciudades hechos a medida y se quiere relacionar cada ciudad con su plano.
Faction_creator: se puede poner la misma facción u otra. Cambiará el estilo de los edificios iniciales. Puede haber ciertas incompatibilidades, no muy bien conocidas, en cuanto a pares propietario/creador. La más conocida es el "pontus bug" que da salto al escritorio si una provincia es rebelde y el creador es la facción pontus.
Según mi experiencia personal, además no se puede poner como creadora una facción que no esté presente en la campaña. Por ejemplo, si hemos eliminado parthia del mod, ésta no puede aparecer en ningún aspecto de la campaña.
Edificios: deben estar codificados en el estilo presentado. Se recomienda también copiar líneas enteras, desde building hasta la } al mismo nivel. Deben estar de acuerdo con el edificio de gobierno (nivel de enclave), según se describe en el fichero export_descr_buildings.

d) Ejércitos:
es aconsejable que todos los enclaves tengan un ejército de inicio para evitar rebeliones.
Cada ejército lleva al frente a un miembro de la familia (named character) o a un capitán (en este fichero se los denomina general).
Ejemplo:
character   Bodo, named character, leader, age 50, , x 32, y 120
traits GoodCommander 1, Intelligent 2, Austere 2, PublicFaith 2
ancillaries druid

De nuevo se recomienda copiar líneas enteras y sustituir datos uno a uno. Estos datos son:
Nombre del general: debe estar recogido en el fichero descr_names.txt para esa facción.
Tipo: named character o general.
Rango (si lo tiene): leader (líder de facción) o heir (heredero).
Edad: es importante para codificar luego los datos de la familia.
Posición del personaje y su ejército: coordenadas x e y según el mapa map_regions.tga.
Rasgos: es un aspecto complicado. Mi consejo es, de momento, copiar otros que ya existan en el fichero.
Séquito: lo mismo.

Luego en el ejército, si el general es un miembro de la familia, tenemos que colocar como primera unidad unos guardaespaldas.
Los nombres de las unidades tienen que ser los que figuran en la primera línea (type) de export_descr_unit.txt.

Los mismos datos tienen que aparecer para agentes (spy, diplomat, assassin) o para flotas (admiral). Es imprescindible que el nombre dado a todos los personajes esté incluido en la lista para esa facción de descr_names.txt.

e) El árbol genealógico.
Este aspecto ha dado muchos quebraderos de cabeza, ya que tiene muchos datos que tienen que cuadrar entre sí. Ejemplo:
character_record      Durato,    male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 14, alive, never_a_leader
character_record      Elguismio,    male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 11, alive, never_a_leader
character_record      Turaeio,    male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 7, alive, never_a_leader
character_record      Cesaro,    male, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 2, alive, never_a_leader
character_record      Nunn,    female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 49, alive, never_a_leader
character_record      Stena,    female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 31, alive, never_a_leader
character_record      Ama,    female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 30, alive, never_a_leader
character_record      Aunia,    female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 24, alive, never_a_leader
character_record      Kara,    female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 7, alive, never_a_leader
character_record      Amia,    female, command 0, influence 0, management 0, subterfuge 0, age 5, alive, never_a_leader

relative    Bodo,    Nunn,      Elaeso,   Hilerno,   Cado,   end
relative    Hilerno,    Stena,      Elguismio,   end
relative    Cado,    Ama,      Kara,   Amia,   Cesaro,   end
relative    Elaeso,    Aunia,      Durato,   Turaeio,   end

Abajo del todo hay una serie de líneas (relative) que indican el núcleo familiar más cercano. Así por ejemplo, Bodo (líder de facción) está casado con Nunn (segundo lugar) y tienen tres hijos/hijas, Elaeso, Hilerno y Cado.
Los hijos/hijas, indistintamente, están por orden de edad: 31, 30 y 24. Es importante que la edad de los padres (50 y 49) sea aceptable para tener hijos de esas edades.
Vemos que como los tres hijos (todos varones) son suficientemente mayores, también están casados y tienen a su vez uno o más hijos. A su vez sus edades deben ser aceptables: el nieto mayor (14) es hijo del hijo mayor (31).
Todos los varones mayores de 16 años deben aparecer como generales de sus propios ejércitos.
El resto de personajes del árbol genealógico deben aparecer en su propia línea de character_record. Vemos como aparecen todos los niños varones menores de 16 años (14, 11, 7 y 2) y todas las mujeres (esposas e hijas).

f) Relaciones con otras facciones
Este aspecto viene codificado al final del fichero.
; >>>> start of diplomacy section <<<<
;DS_ALLIED         = 0   
;DS_SUSPICIOUS      = 100
;DS_NEUTRAL         = 200
;DS_HOSTILE         = 400
;DS_AT_WAR         = 600

...
core_attitudes   britons,      600      slave
....
core_attitudes   slave,      600      romans_julii, romans_senate, romans_scipii, carthage, pontus, gauls, germans, britons, armenia, dacia, greek_cities, numidia, spain, thrace

....
faction_relationships   britons,         600      slave
....
faction_relationships   slave,         600      romans_julii, romans_senate, romans_scipii, carthage, pontus, gauls, germans, britons, armenia, dacia, greek_cities, numidia, spain, thrace

El primero es la actitud con que una facción "mira" a las demás. Arriba está la explicación de los números: 0 para aliados, 100 para actitud de sospecha, 200 para neutral, 400 para hostil y 600 para guerra.
Se pueden usar números intermedios, de manera que se puede graduar esa actitud.

Los mismos valores se usan para el siguiente apartado, las relaciones con las que empiezan las facciones el juego. Es decir, podemos poner una actitud de aliados (0) y una situación inicial de enemigos (600). Si todo funcionase bien, esas dos facciones deberían firmar la paz en seguida, pasando a ser aliados a la menor oportunidad.

Estos valores hay que tomarlos con precaución, ya que la IA tiene algunas "ideas preconcebidas", como atacar al humano antes que a otra facción de la IA (si es posible), independientemente de la actitud que pongamos aquí.
También ocurre que si una facción no tiene otra vía de expansión, arrollará a otra vecina aliada, por mucho valor 0 que le pongamos.

g) Condiciones de victoria
Esto viene codificado en el fichero descr_win_conditions.txt. Ejemplo:
britons
hold_regions Gallaecia Kynetia Cantabria
take_regions 25
short_campaign outlive_factions
spain germans

Las condiciones del Rome original vienen codificadas así:
Campaña larga: dominar un número dado de regiones (take_regions) que podemos cambiar (en este caso 25), indicando algunas (hold_regions) que debemos poseer ineludiblemente. En este ejemplo Gallaecia, Kynetia y Cantabria.
Campaña corta: eliminar o sobrevivir (outlive_factions) a una o varias facciones. En este caso spain (lusitanos) y germans (celtíberos).

No he probado a invertir las condiciones, por ejemplo poner en la campaña larga facciones a las que hay que sobrevivir o viceversa, regiones que conquistar en la campaña corta.
Creo que en parte se puede, pero con ciertas limitaciones que tendría que buscar por esos foros del mundo.


Y por mi parte esto es todo, al menos de momento.
Si alguien echa en falta algún aspecto de las facciones que se podría modificar, por favor que lo indique en el hilo de solicitud de tutoriales.
Tutoriales: modding ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Buenasssss.

Este foro va estar constituido fundamentalmente por hilos de tutoriales, en los que el modder con más o menos experiencia, pueda buscar el tema de su interés en cada momento.

De momento, y hasta que haya un volumen mayor de tutoriales, los he organizado en dos hilos principales: modificaciones del juego y modelado de unidades. Aparte, inicié hace tiempo una especie de blog, para ir poniendo experiencias propias sobre modding, tanto positivas como negativas, mostrando un poco los "intríngulis" de la labor moddeadora.

Si alguien (como Gale) tiene nuevos tutoriales, los puede colocar en un hilo nuevo y yo los iré poniendo en su hilo correspondiente. Prefiero dejar los hilos de tutoriales cerrados para evitar que se pongan allí mensajes que no sean tutoriales y tengamos así más limpios esos hilos.

Se ha abierto también un "consultorio", donde poder hacer preguntas sobre aspectos más concretos, y también donde se puedan solicitar nuevos tutoriales.

Obviamente cualquiera puede abrir otros hilos sobre temas de modding, sean consultas, hallazgos, dudas o comentarios tanto de tutoriales como de aspectos curiosos descubiertos en otros mods.

Espero que este foro sea útil para todos aquellos que (como yo :mrgreen: ) se divierten más destripando el juguete que jugando con él. ;)
Organización del for ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Se ha abierto un nuevo foro de tutoriales sobre modding y en concreto un hilo-consultorio sobre vuestras dudas al respecto: <!-- l <a class="postlink-local" href="www.celtiberos.net/viewtopic.php?f=77&am...amp;p=1750#p1750<!-- l
Cierro pues este hilo y os emplazo a visitar el foro de tutoriales sobre mods. :D
¿Como hacer un MOD?
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Ludovico escribió:
Una pregunta rápida para una pequeña modificación:
1.- ¿Como varío los parámetros (nivel de ataque y nivel de defensa, principalmente) de un tipo de unidad?
2.- ¿Como pongo a los españoles (por ejemplo) tipo de religión Islam?

No se si podréis responderme a alguna pregunta, he mirado el descr_strat.txt y no veo que ahí se puedan hacer esas modificaciones, pero por otro lado... los niveles de las unidades que aparecen en el juego han de estar en algún archivo...Quizás soy un paquete :oops:

Gracias compañeros

Las modificaciones que quieres hacer no son únicamente para una campaña, sino que cambiarán los parámetros de unidades y facciones en todos los aspectos del juego. Por ello los ficheros a tocar están en la carpeta data de tu instalación de M2TW (una vez desempaquetados los pak).

Unidades: necesitas modificar export_descr_unit.txt, más conocido entre los "pofesionales" como EDU.
Una entrada cualquiera de ese fichero sería:
type             Byzantine Cavalry
dictionary       Byzantine_Cavalry      ; Byzantine Cavalry
category         cavalry
class            missile
voice_type       Heavy
banner faction   main_cavalry
banner holy      crusade_cavalry
soldier          Byzantine_Cavalry, 32, 0, 1
mount            heavy horse
mount_effect     elephant -4, camel -4
attributes       sea_faring, hide_forest, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle
formation        2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health      1, 0
stat_pri         6, 1, cav_composite_arrow, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex      0, 0, 0
stat_pri_attr    no
stat_sec         7, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex      0, 0, 0
stat_sec_attr    no
stat_pri_armour  4, 5, 3, leather
;stat_armour_ex   4, 5, 7, 0, 5, 3, 3, leather
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat        1
stat_ground      0, 0, -4, 0
stat_mental      3, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        1, 530, 175, 90, 70, 530, 4, 130
armour_ug_levels 1, 2, 3
armour_ug_models Byzantine_Cavalry, Byzantine_Cavalry_ug1, Byzantine_Cavalry_ug2
ownership        byzantium, slave
era 0            byzantium
era 1            byzantium
era 2            byzantium
;unit_info        7, 6, 12

Los parámetros de ataque están codificados en la línea strat_pri, así como en la línea strat_sec si la unidad tiene dos armas. La caballería bizantina tiene arco como arma primaria:
stat_pri         6, 1, cav_composite_arrow, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1

y el valor de ataque es el primero (6). Mayor valor, más mata. La secundaria es una espada con valor de ataque 7 y bonus de carga 2. Lo mismo que antes, a mayores valores más capacidad de matar.

La defensa se codifica en la línea strat_pri_armour y se divide en tres números:
stat_pri_armour  4, 5, 3, leather

4 es el valor de armadura, que cuenta en todo momento
5 es la habilidad defensiva, que cuenta únicamente en el cuerpo a cuerpo (no hay habilidad que valga contra un proyectil)
3 es el valor del escudo, que cuenta cuando el soldado recibe un ataque frontal o desde la izquierda

En todos los casos, valores más altos indican una mayor capacidad defensiva.

Religión: los parámetros más generales de cada facción se codifican en el fichero descr_sm_factions.txt
Ejemplo:
faction						spain
culture						southern_european
religion					catholic
symbol						models_strat/symbol_spain.CAS
rebel_symbol				models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour				red 255, green 210, blue 0
secondary_colour			red 215, green 0, blue 0
loading_logo				loading_screen/symbols/symbol128_spain.tga
standard_index				18
logo_index					FACTION_LOGO_SPAIN
small_logo_index			SMALL_FACTION_LOGO_SPAIN
triumph_value				5
custom_battle_availability	yes
can_sap						no
prefers_naval_invasions		yes
can_have_princess				yes
has_family_tree					yes

Si cambias catholic por islam, inmediatamente los españoles aparecerán con la religión cambiada. Pero cuidado, puede haber (y de hecho hay) limitaciones en cuanto a edificios religiosos que pueden construir (habrá que modificar export_descr_buildings.txt) o a personajes que pueden aparecer (ej: los islámicos no tienen princesas, o tendrán que cambiar los sacerdotes católicos, obispos, etc por los análogos islámicos). Esto requerirá muchos cambios adicionales, incluyendo los edificios de inicio en descr_strat.

Espero haber sido claro.
Consultorio sobre mo ...
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Como ya se han recibido varias consultas sobre cómo hacer modificaciones, abro este hilo para responder a aquellas cuestiones concretas sobre diferentes aspectos de la fabricación de un mod. :windows:

También se pueden hacer solicitudes de tutoriales, y en lo que pueda los iré elaborando poco a poco. Por favor, antes de pedir un tutorial, aseguraos que no está recogido en los dos hilos de tutoriales, sobre modelos 3d y sobre el resto de aspectos del modding.
Consultorio sobre mo ...
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CAMBIOS DE ESTANDARTES Y SÍMBOLOS DE FACCIONES

En este tutorial vamos a intentar cambiar todos los símbolos de una facción, para que aparezcan transformados en todos los aspectos del juego.
Usaremos como guía la facción de los britanos.
Será una guía para encontrar los ficheros y saber en qué parte del juego afectan, no será un tutorial paso a paso de photoshop (porque no soy el más indicado para ello).
Un tutorial interesante para principiantes se puede encontrar (en inglés) aquí:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=44952

1. MENUS

Primero vamos a localizar los botones que aparecen en los menús y en las pantallas de carga. Este último está en la carpeta Data\loading_screen\symbols y se llama symbol128_britons.tga.
Está codificado en el fichero descr_sm_faction.txt, en la línea loading_logo. Así pues podemos sustituir el fichero antiguo, o colocar uno nuevo con otro nombre y codificarlo aquí.
Este es el resultado de sustituir este fichero.


Para seleccionar facciones, tanto en menús de campaña como en batallas, tenemos un botón que contiene el mismo símbolo de antes, pero a menor tamaño.
Se encuentra en la carpeta Data\menu\symbols\FE_buttons_48 y se llama symbol48_britons.tga. Así pues, se puede aprovechar el trabajo hecho en symbol128 y simplemente reducirlo.
Para representar el estado de selección de la facción se necesitan otros tres símbolos del mismo tamaño (_grey, _roll, _select). Los dos primeros se pueden hacer bajando la saturación y bajando o subiendo la luminosidad.
El último se hace con el original pero colocando en amarillo la superficie externa del símbolo (ver un ejemplo original y copiarlo encima).
Aquí se ve el efecto de cambiar este fichero.


Finalmente hay botoncitos aún más pequeños que aparecen al lado de las facciones en los menús de batalla. Tienen la misma estructura que los symbol48, pero reducidos a symbol24.
Evidentemente están en la carpeta Data\menu\symbols\FE_buttons_24. Tomando los anteriores es suficiente con reescalarlos. En la imagen el efecto de sustitución de estos símbolos.


2- ESTANDARTES EN BATALLA

Los más importantes son los que lleva la unidad del general y los del resto de unidades. Ambos están incluidos en un sólo fichero standard_britons.tga.dds en la carpeta Data\models\textures.
También están codificados en el fichero descr_banners.txt, así que de nuevo se puede incluir un fichero con nombre diferente si se indica en la línea correspondiente.

El aspecto del fichero final es éste. Se ha incluido el mismo símbolo para las unidades normales (izquierda) y para la unidad del general (derecha).


Este es el efecto en el juego:


Existen varias formas de hacer esto, dependiendo de la habilidad de cada uno.
Hay estandartes vacíos de los tres tipos (greco-romano, oriental y bárbaro), llamados standard_routing.tga, standard_routing_eastern.tga y standard_routing_barbarian.tga.
Se pueden aprovechar para colorearlos e incluir luego el símbolo.

Es conveniente duplicar el nuevo fichero con el mismo nombre acabado en _ally.tga, que se usará si un ejército aliado aparece en el mapa de batalla. Por diferenciarlo se le puede cambiar un poco el color, la saturación o la luminosidad.

Finalmente, si se ha usado una forma distinta de la original (el acabado no es el mismo), es conveniente cambiar la asignación en descr_banners.
Por ejemplo, si hemos usado para Partia un estandarte de estilo bárbaro, deberemos cambiar:
faction parthia
standard_texture models/textures/standard_parthia.tga
rebels_texture models/textures/standard_eastern_rebels.tga
routing_texture models/textures/standard_routing_eastern.tga
ally_texture models/textures/standard_parthia_ally.tga


por:
faction parthia
standard_texture models/textures/standard_parthia.tga
rebels_texture models/textures/standard_eastern_rebels.tga
routing_texture models/textures/standard_routing_barbarian.tga
ally_texture models/textures/standard_parthia_ally.tga


Si no se hace, al huir la unidad, el estandarte se "transformará" milagrosamente entre las dos formas, con un efecto "raaaaro raaaaro".

En la imagen, resaltado en rojo, se ve otro estandarte más difícil de encontrar, ya que está incluido en uno de los packs.
Una vez "desempaquetados" se encuentra en la carpeta Data\ui\CAPTAIN_BANNERS, con el nombre CAPTAIN_CARD_BRITONS.TGA.
Se puede modificar a partir del lado derecho del estandarte anterior. Como en todos los elementos incluidos en packs, tendremos que usar una versión desempaquetada para poderlo ver en el juego, o bien tendremos que re-empaquetarlo en un fichero mod_0.pak (esto será otro tutorial si es necesario).

Edit 1: Si el capitán muere en la batalla, ese estandarte que se ve en la zona inferior derecha será sustituido por otro ensombrecido/difuminado. Ese estandarte está en la carpeta Dataui\CAPTAIN_BANNERS\DEAD y se llama igual que el otro. Con un ligero retoque del anterior podremos obtener este nuevo fichero.

Edit 2: Los edificios en campaña (murallas, plaza...) tienen también banderas de la facción que los posee. Esas banderas están en la carpeta Data\models_building\textures y se llaman ##standard_britons.tga.dds.
De nuevo un ligero retoque del estandarte inicial nos permite obtener este.


3- SÍMBOLOS EN CAMPAÑAS


En estas imágenes trato de mostrar la mayor parte de las ocasiones en que los símbolos y estandartes aparecen en el mapa estratégico.



El fichero CAPTAIN_CARD_BRITONS.TGA en la carpeta Data\ui\CAPTAIN_BANNERS aparece también aquí. Se muestra en verde en la primera pantalla, que es la pre-batalla cuando el ejército está comandado por un capitán en lugar de un general.

En azul se ve cuándo aparece el símbolo grande, como el botón de facción (abajo a la derecha), en diplomacia o cuando se muestran los movimientos de la IA.
Este símbolo está en el fichero STRATPAGE_02.TGA en la carpeta Data\ui\ROMAN\INTERFACE (también dentro de uno de los packs). El aspecto es este:

Hay que pegar el nuevo símbolo justamente encima del antiguo. Se puede usar symbol48, recortándolo un poco y re-escalando.

El símbolo pequeño también aparece en muchas ocasiones (marcado en rojo en las pantallas), como en la prebatalla, resultados de batalla, pantallas de diplomacia, etc. Está codificado en el fichero SHAREDPAGE_01.TGA en la carpeta Data\ui\ROMAN\INTERFACE . Su aspecto es este:

De nuevo el símbolo se debe pegar sobre el original, y lo más cómodo es usar symbol24 con pequeños retoques.

Ahora los estandartes que aparecen sobre enclaves y ejércitos en campaña (marcados en blanco en las pantallas). El color se codifica en descr_sm_factions.txt
primary_colour red 140, green 20, blue 20
secondary_colour red 100, green 0, blue 0

El color primario se usa para rellenar (también en el mapa estratégico) y el secundario para subrayados, límites provinciales, etc.

El símbolo está codificado en uno de los ficheros symbols1.tga.dds a symbols8.tga.dds de la carpeta Data\banners. Hay que buscar el correspondiente a la facción que estamos modificando, con cuidado porque hay algunos que sólo pueden verse en el canal alpha.
El de los britanos está en symbols4.tga.dds como se muestra en la figura.

Ahora tenemos que modificar tanto los canales RGB como el alpha, para que el símbolo sea visible en campaña. El resultado final tendrá que ajustarse según se vea en juego, ya que los colores se modifican ligeramente, y dado el pequeño tamaño de estos estandartes, el dibujo puede quedar poco claro.
Este es el resultado final.
Tutoriales: modding ...
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