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Creo recordar que si se puede, sacaron una herramienta en twcenter para cambiar la escala de unidades en partidas guardadas...
Formación en cuadro ...
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Creo que podria tener facil solución, a no ser que hayan tocado de alguna manera los del TA la fertilidad elfica y los hayan dejado a todos esteriles e impotentes (vivir tantos años tiene sus contras...) podría intentar extender el arbol genealógico de los elfos, añadiendoles algún hijo de 1 año, haciendo un poco de "endogamia" en el descr_strat o añadiendo algun rasgo o séquito que ponga a los elfos como los conejos, jejeje

Edito: todas las facciones tienen mas o menos el mismo arbol genealógico, y yo en mi campaña no he llegado lo suficientemente lejos como para haber tenido problemas de sucesión. En las campañas del vanilla, los arboles genealógicos también eran en escasos pero la falta de generales fomentaba las adopciones, en este caso la gran cantidad de gobernadores y generales ajenos a la familia puede influir en las probabilidades de adopción y tal, lo que a la larga puede dar los problemas de sucesión.
Podriamos añadir un rasgo de fertilidad que solo apareciera en el rey y en el heredero, de esa manera evitariamos una superpoblación de la familia real.
De todos modos vendría bien comprobar que se trata de un problema, porque si has perdido a varios miembros de la familia en combate o por asesinato el error seria humano y no del mod
Partida Multijugador ...
Categoría: Campaña ESDLA
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CeltíberoEco escribió:
Pues los Altos Elfos tienes un problemilla con las brujas...no se las pueden cargar...luego tinen problemas con los asedios....
Los Silvanos y los Altos Elfos..pues tiene un problemas con la descendencia ...la facción a no ser que pase algo por el turno 66 se mueren todos..


Te quedas sin familia real?? no hay adopciones ni nada? A mi con rohan me salen varias adopciones nada mas terminar la partida
Partida Multijugador ...
Categoría: Campaña ESDLA
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Vamos a esperar a ver si conseguimos alguien para rhovanion, aunque no se si encontraremos a alguien para eriador... demasiadas unidades ligeras para las batallas automaticas.
Respecto al mod, me parece bien, aunque no se como afectará a las batallas en automatico, pero en el campo de batalla, los arqueros estaban un poco dopados con los stats originales (llegue a dejar a un ejercito a menos del 20% de las tropas iniciales solo usando los arqueros, y no llevaba a los elfos xDD)
Partida Multijugador ...
Categoría: Campaña ESDLA
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Malos barcos no son las galeras, con lo baratas que son y los remos que les permiten maniobrar desarboladas, pueden hacer mucha pupa a los primeros barcos de andanada lateral, ademas al disponer solo de cañones frontales las formaciones son diferentes. Su contra es la escasa vida y sobre todo la moral (tanto ligeras como normales), ya que con 4 cañones a nada que pierdan uno, ya estan preocupados por la falta de cañones y en cuanto se les acerca un barco, con algo debilitados que esten ya se rinden. Pero la falta de la calidad la suplen con los numeros, son como los orcos jejeje
Galeras ligeras
Categoría: Estrategia
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Como bien dice jenofonte, al final la suerte compensa los numeros, parece como en un juego de rol las pifias y los exitos con los dados. Los estallidos de las santabárbaras me han dado alegrías y disgustos a partes iguales. En batallas que veia completamente jodidas el estallido de un buque en relativo buen estado ha inclinado la balanza a mi favor, pero también he visto un buque insignia de 5ºa una distancia considerable estallar por una galera ligera que apenas se tenía en pie xDDDD
Reconozco que mucha experiencia no tengo con las navales, pero las unicas balas que veo efectivas son las normales, y a ratos, porque disparos a bocajarro de metralla no hacian nada, misteriosamente los de cadenas si hacian algo de daño de tripulacion y escaso a las velas. No le termino de pillar el truco
Los dados en combate ...
Categoría: Estrategia
emo
Hola! yo también me quiero unir, aunque me tendreis que explicar como furula el hotseat que nunca lo he probado. Dependiendo de lo que se elija Tormes me cogeré o Isengard o Rohan (Como en mi antigua partida del Fourth Age, solo que ahora viajamos atras en el tiempo :P ).

Respecto a los "ejes", yo creo que mejor que sean flexibles, lo mismo Sauron consigue corromper el corazón de los hombres de Gondor, o Saruman decide no someterse a los designios del Señor Oscuro, mejor dejar abiertas las posibilidades! Asi la tensión será mayor!

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Partida Multijugador ...
Categoría: Campaña ESDLA
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Mmmmm, yo volviendo a los años finales del siglos XIX y principios del 20 :P y alguno de los conflictos del este? con el japón feudal me han venido ideas, hacer alguno de la guerra de los boxers o ambientado en esa zona, la ultima epoca del colonialismo, o añadir a la epoca existente otro teatro que comprendiera el extremo oriente
¿que mod os gustaría ...
Categoría: Tierra de Mods
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uno de la primera guerra mundial no estaria nada mal
¿que mod os gustaría ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Tenía una preguntilla sobre las naciones emergentes y su "emergencia", valga la redundancia, :P Por ejemplo, digamos que soy frances o español, e invado irlanda y se la arrebato a los ingleses, dejo que se rebele y tal, pero que me saldría? un ejercito nacionalista ingles? irlandeses clamando por su autonomia? o unos simples rebeldes sin causa ni nación? Supongo que si se le rebelan a los ingleses si les saldrian los irlandeses, pero no estoy seguro si los rebeldes que te salen dependen de la nación ocupante o no...
Duda sobre naciones ...
emo
Tenia un par de dudillas sobre el ETW. Quería añadir las características de los protectorados del Rome y medieval a la nueva entrega, basicamente la de que te contaban sus provincias como tuyas, pero el caso es que no se por donde empezar a mirar. En las entregas anteriores estaba en el codigo o era modeable? Es que en mi campaña estoy optando en zonas conflictivas por instaurar "gobiernos marioneta" y me he dado cuenta de que no me cuentan como provincias! y asi no hay quien llegue a las 45 :P La otra dudilla estaba relacionada con los protectorados también, solo se pueden hacer cuando a la nación le queda una provincia, por tanto se puede modificar para que se puedan convertir con más provincias?

Editado: supongo que para lo de arriba aun no hay mucha idea de que hacer jeje. Edito para no doblepostear. Esta vez la duda es del RTW y de scripting.
Para el ITW vi que hicisteis monton de scripts, yo quería hacer algo asi como una guerra civil en una partida que tengo, a efectos prácticos sería convertir un par de asentamientos en rebeldes y a varios generales y ejercitos concretos (que ya existen) Como se podría hacer? Estoy con el tutorial, pero no termino de dar con los comandos correctos...
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
y al final, despues de pasear entre tanto cadáver, los turcos llegan a una barricada rodeando a unos barriles de aguardiente, xDDDD menuda batalla
La batalla más absur ...
Categoría: Historia
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guau, esos modelos son soberbios! es verdad que dicen que superan con creces a los del mtw2 y del etw
Age of Hellas - La E ...
Categoría: Rome Total War
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@Viriato

Perdona la tardanza en contestar! pero he estado ausente el fin de semana. Para que se vea en el pack que tu creas la carpeta db como yo lo tenía, cuando le das a nuevo pack, te pedirá que le indiques la carpeta a la que quieres "hacer relativos" los archivos del pack, dicha carpeta, debería ser la de tu mod. De tal manera que si tu carpeta del mod es C:\mod, la ruta de la carpeta db debería ser C:\mod\db y asi con el resto de las carpetas que vayas a modear. Cuando añadas los archivos, en el pack te debería quedar como señalé en la captura:



Es muy importante haber puesto de forma correcta la carpeta relativa para la hora del montaje del pack, porque como estás comprobando, puede dar muchos quebraderos de cabeza (que a mí también me los dió). De todos modos, para facilitar, entre esta noche y mañana, subiré un mod pack en blanco, con los archivos que se necesitan y tal, pero sin entradas, de tal manera que lo podais usar de plantilla.

Respecto a lo de facilidad de modeo, para mi el más cómodo fue el RTW, pero el MTW2 me parecía muy complicado, este lo veo a medio camino, pero desde luego tampoco es para decir como decían las fuentes oficiales que iba a ser el más facil de modear, y encima de todo despues de leer que las herramientas de la comunidad son mejores que las oficiales aun por salir, espero que al menos saquen algo para convertir los modelos 3d

Saludos!

Editado: se me olvidaba lo de localisation, en principio no ahce falta extraerlo, modificadlo directamente en el patch_sp, no se porque pero no he conseguido que me lo reconozca, aun estoy en proceso de prueba en ese aspecto. Aun asi debería ser puesto en la carpeta "text" que estaría en el directorio general del pack, al mismo nivel que la carpeta "db"
Tutorial para añadir ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Muchas gracias! ya lo he colgao, espero que sea de utilidad! a ver si entre todos lo desgüazamos :P
¿¿Pero que diablos??
Categoría: Tierra de Mods
emo
Los recursos que tenemos para modificar el Empire son limitados,pero ya se pueden hacer numerosas modificaciones, tanto de los equivalentes a los txt de las anteriores entregas, como de las texturas de los modelos, aunque los modelos en si aun no se pueden modificar. En este tutorial os enseñaré a añadir unidades desde 0 al ETW. Ya existen numerosos tutoriales y herramientas en ingles, pero ante la escasez de ellos en español, pues me he decidido a hacer uno para aquellos que tengan dificultades con el ingles y para impulsar a la comunidad del modeo hispana. Os dejo una pagina del twcenter con gran cantidad de recursos y tutoriales, que ahora es mi "biblia" del modeo :P
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234288

El Empire es el "siguiente paso" en la evolucion de los TW, en el Rome todos los archivos iban desempaquetados directamente, haciendo facil su acceso y modificación, en el MTW2 ya iban empaquetados, pero con la posibilidad de funcionar tanto empaquetados como extraidos. Pues bien en el Empire vuelven a ir empaquetados y SÓLO funcionan empaquetados, es decir ahora el *.pack se convierte en nuestra unidad de trabajo, pero no desespereis pues la magnífica herramienta conocida como pack file manager ( http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234546 ) nos permite modificarlos con mas facilidad si cabe que el Rome. Y para activar de forma fácil y cómoda los mods contaremos con esta otra herramienta http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240335

1º PARTE

Sin más dilación paso al tutorial, donde intentaré explicar con detenimiento como crear una unidad, para ello abrimos el pack manager y abrimos el archivo patch.pack de donde extraeremos los siguientes archivos, localizados en la carpeta db, que seran los que necesitaremos para añadir nuestra unidad (NOTA: también podríamos realizar la modificación directamente sobre el patch.pack, añadiendo nuevas entradas, pero para evitar problemas con Steam que nos lo reconozca como cheats, crearemos nuestro propio *.pack con el programa) Dichos archivos serán:
building_units_allowed (donde habilitaremos su construcción para la campaña)
unit_stats_land (Donde introduciremos las caracteristicas de combate y que modelo va a usar la unidad)
unit_to_unit_abilities_junctions (Donde introduciremos las habilidades especificas de nuestra unidad)
units (Donde introduciremos los datos de coste y mantenimiento así como su disponibilidad para las batallas rapidas)
units_to_exclusive_faction_permissions (donde habilitaremos la unidad para las diferentes facciones)
warscape_animated_lod (donde registraremos nuestro modelo 3d)
warscape_animated (donde registraremos nuestra textura)
localisation.loc que se encuentra en patch_sp (donde añadiremos nombre y descripcion)

Una vez tengamos todo extraido, por ejemplo en C:\mod (importante que conserven la estructura de carpetas que tenian cada uno en el patch.pack) creamos un pack nuevo y con "add directory" añadimos todos los archivos que extrajimos, de tal manera que quede asi:



Seria recomendable, para facilitaros el modeo y para facilitar la compatibilidad con otros mods, que como veis en mis archivos, los renombreis, por ejemplo de "units" a "mis_unidades" o a "my_units", no importa el nombre, ya que el juego reconoce todos los archivos en db/units_tables como entradas válidas y de esa manera evitamos sobreescribir los archivos del juego. También sería recomendable limpiar los archivos de las entradas anteriores, de esa manera no sobreescribimos la información del "vainilla" :P



Hacedlo con el resto de archivos (por ahora olvidaos del localisation) y despues importadlo de nuevo a sus respectivos lugares, pero mediante import, no por add file, asi deberia quedar(aunque en mi caso la unidad que tengo es la modificada):



Y por fin estaremos preparados para meter nuestra unidad! :D En la primera parte la habilitaremos para las batallas rápidas.

2º PARTE

*El primer archivo que vamos a modificar es "my_units", en este archivo es donde creamos la referencia de la unidad, asignandole una ID que será su nombre, en mi caso, que voy a crear una unidad de Regulares Marroquíes le pondré moro_regular. Para poder editar el primer campo hay que desactivar en opciones "use first column as row header". Con el boton clone Row, podremos clonar una entrada ya con datos, y asi solo ir modificando los datos que queramos en vez de tener que escribirlo todo.
El 2º Campo es un nombre que no tengo muy claro para que se utiliza, simplemente poned el nombre de vuestra unidad, despues vienen 2 campos de categoría y clase, donde enmarcaremos a nuestra unidad: infanteria de linea, caballeria ligera, etc... Luego vienen los campos relacionados con el coste y mantenimiento. Hay ciertos campos que desconozco para que sirven por ahora, y que me limito a dejar como estaban en la unidad de referencia. Despues de un campo "unknown" con valor true llegaremos a otra serie de campos "unknown" pero que si tienen valores de relativa importancia (pero no obligatorios), son las referencias de información. El primero parece que se refiere al tipo de unidad, pero no estoy seguro. El 2º campo es el icono de la unidad, y el 3º y 4º de las descripciones corta y larga (que podeis ponerle el mismo nombre a ambas, no se solapan, por ejemplo "soldado"). Despues aparece un campo de region, relacionado creo con el sistema de reclutamiento regional, que si dejais en blanco se quedará en reclutamiento en todas las areas y despues el límite de unidades que puedes construir en la campaña. Los campos Early y Late se refieren a la disponibilidad de la unidad en las batallas rapidas. Una vez hemos terminado de introducir los datos en "my_units" guardamos y vamos a por el siguiente archivo.

*En "my_unit_stats_land" vamos a darle las caracteristicas de combate a nuestra unidad, en el primer campo tenemos que poner la misma referencia que pusimos en "my_units", los siguientes campos son fáciles de entender, número de soldados (a la mayor escala), número de caballos (si fuera de caballería, o de artillería movil), numero de piezas de artillería (si fuera una batería), oficial, abanderado y tamborilero. El siguiente campo el nombre del modelo 3d que vamos a usar (poned el de la unidad del juego que querais aprovechar, pero si habeis creado texturas nuevas poned un nombre de referencia que luego añadiremos mas adelante, como ocurria antes en el rome con el export_descr_unit y el descr_model_battle) El siguiente campo es animation table, que nos indica que animación usara nuestros soldados. Despues esta el campo warscape equipment, que nos indica el equipamiento del soldado, es importante anotar que en ETW los modelos de soldados vienen sin armas ni otros adornos como mochilas, y mediante este campo les asignaremos "kits de equipamiento", que incluyen el arma primaria, secundaria, escudo y otros adornos, los cuales vienen definidos en el archivo "warscape_equipment_themes", pero para este tutorial recomiendo usar los multiples kits que ya trae el ETW. Despues encontraremos una serie de campos referidos a la caballería y despues otros a la artillería, y a continuación de estos los datos de los soldados propiamente dichos, primero armas a distancia que usan (si tienen) y caracteristicas y animaciones y despues las armas cuerpo a cuerpo con lo mismo. Despues el entrenamiento, moral, distancias entre hombre y hombre en la formación, y por ultimo las capacidades de la unidad: si puede lanzar granadas, resistir calor, etc... con un sistema de activación muy simple (verdadero/falso :P ) Modificamos lo que queremos y guardamos.

* Ahora pasamos a "my_unit_to_unit_abilities_junctions", que tranquilos, es mucho mas simple que los anteriores, en el añadimos formaciones y habilidades a nuestra unidad. El primer campo indica la referencia de la unidad que venimos usando en los 2 archivos anteriores, y en la segunda añadimos la habilidad o formación que queramos, por cada habilidad que queramos añadir, añadiremos otra entrada; guardamos y pasamos al siguiente:


*En "my_units_to_exclusive_faction_permissions" habilitaremos la unidad a la facción que queramos, por cada facción a la que queramos habilitarle la unidad, deberemos añadir una nueva entrada. El primer campo es la id de nuestra unidad, el segundo la id de la facción (se pueden ver en el patch.pack en db/factions_tables) y un tercer campo con valores posibles True/False, evidentemente con True la activas, no hace falta añadir entradas al resto de facciones con false.

*Ahora añadiremos las referencias al modelo 3d y texturas que citamos antes en "my_unit_stats_land". Para modificar las texturas usais photoshop o paint.net, pues se mantienen con los tradicionales *.dds, que esta vez se dividen en 3 partes nombre_difusse nombre_gloss_map y nombre_normal. La modificación de texturas y su estructura es un mundillo aparte y serán explicados en otro momento o por otra persona. Presupondremos que teneis unas texturas nuevas ya hechas.
Primero añadiremos los datos del modelo 3d en "my_warscape_animated_lod", que basicamente debereis clonar las entradas del modelo sobre el que vayais a volcar las texturas. EL primer campo es un numero aleatorio, poned el que os de la gana, pero que no coincida con uno ya usado por otra entrada, el 2º campo es la ruta al modelo concreto (hay 4 archivos por modelo, es como en el rome, a mas distancia o gráficos reducidos usan un modelo de menos poligono), 3º se refiere a la calidad o distancia asociada (por tanto por cada archivo deberas hacer una entrada, y en el ultimo campo ponemos el nombre con el que asociaremos esas 4 entradas y la referencia para el campo "model name" en "my_unit_stats_land" y para la textura. (NOTA:los lod no van en orden con los valores del 3º campo, el lod1 va con 5, el lod2 con 10, el lod3 con 15 y el lod4 con 0)



La textura se añade en "my_warscape_animated" siendo el primer campo el mismo valor que el ultimo campo del anterior, el 2º la ruta de la textura (el nombre del archivo sin el _difusse o el _normal, en caso de ser "unitsmodels\textures\miunidad_difusse.dds" seria simplemente "unitsmodels\textures\miunidad" y el ultimo campo, que se debería dejar en "animation"



*Si hemos creado texturas añadimos los 3 archivos al pack, de tal manera que la ruta en el pack coincida con la puesta en "my_warscape_animated"

Una vez hecho esto nos deberían aparecer en batalla personalizada, y comprobar si ha habido un problema hasta ahora.

Aqui os presento a mis Regulares Marroquíes :P , no se ve bien por la luz, pero el traje es rojo oscuro jeje





3º PARTE

Ahora pasaremos a activar nuestra unidad en campaña y darle las entradas de texto.

*Para activar la unidad en campaña deberemos añadir las entradas pertinentes en "my_building_units_allowed", solo tendremos que rellenar los 3 primeros campos, el 4º se dejará siempre con 00, aun no le he encontrado significado. En el primero indicamos el edificio (si tiene varios niveles el edificio habrá que añadir una entrada por nivel de edificio, ya que el juego los entiende como niveles diferentes). En el segundo añadimos la id de nuestra unidad y en el 3º la experiencia con que sería reclutada. Y ya estará listo para reclutarse durante la campaña!

*Para añadir las entradas de texto, parece que la opcion que hemos usado antes de "my_elarchivooriginal" no funciona y para que me las reconociera tuve que abrir y modificar directamente el patch_sp.pack, asi que recomiendo hacerle copia de seguridad y guardar esta fuera de la carpeta data, para evitar conflictos. Si nos vamos al final de la lista en el "localisation.loc" veremos que automaticamente hay una entrada vacia, y cuando escribimos en esta se crea otra nueva vacía. Deberemos añadir 3 entradas:

1ºEn el campo tag pondremos "units_on_screen_name_idunidad" y en el 2º el nombre con el que queramos que aparezca dentro del juego
2ºEn el campo tag ponemos "unit_description_texts_description_text_soldado" siendo "soldado" el valor que pusimos en el campo de descripcion en "my_units". En el segundo campo ponemos la descripcion breve de la unidad.
3ºIgual que el anterior solo que ponemos "unit_description_texts_long_description_text_soldado" Añade una descripcion mas larga de la unidad, pero ten en cuenta una cosa, en la tarjeta de la unidad, la primera frase corresponde a la descripción corta, y despues va la larga, asi que la larga deberia ser una continuación de la corta para que no se repitan frases, que luego queda feo

Y con esto habriamos acabado el tutorial y tendriamos nuestra unidad lista para combatir por el dominio mundial. Espero que os sea de utilidad y os anime a modear esta nueva entrega!
Tutorial para añadir ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
yo hice un regimiento de fusileros marroquí y otro de caballería, basándome en los fellahim. Seguí varios tutoriales del twcenter, aunque este fue el que más me ayudó.
http://www.twcenter.net/forums/showthre ... t=tutorial
también he hecho mi versión del tutorial en español, si sirve de ayuda, habrá cumplido su objetivo.
http://www.romaguerratotal.com/ftopic6293.php
También intenté hacer unidades un poco más raras, probé lo de hacer caballería con pistolas, pero me dio varios errores, cuando supuestamente disparaban, se quedaban quietos y flotando en el aire encima del caballo xDDD y si les ordenaba desmontar... caida al escritorio. Partí de un Regimiento de caballería de unidad base, intentando habilitarle pistolas, probaré partiendo de dragones a ver si la cosa va mejor...
¿¿Pero que diablos??
Categoría: Tierra de Mods
emo
En el empire los modelos de los soldados van por un lado (lamentablemente incluyendo el casco y el sombrero) y por otro los de las armas, hay un archivo, warscape_equipment creo que es, que gestiona los "kits" de equipo: arma primaria y secundaria, escudo y equipo adicional de tipo adorno. Así han conseguido la variedad de unidades que tienen, pero enverdad solo han tocado las entradas de unidades jejejeje
¿¿Pero que diablos??
Categoría: Tierra de Mods
emo
Parece que poco a poco nos acercamos a los modelos del empire! felicidades y gracias ramiro!
¡Mirad que belleza!
Categoría: Tierra de Mods
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Un marinero de agua dulce pregunta los veteranos comodoros que se ve que hay por aquí. Por lo que he leido las galeras os suelen dar muchos quebraderos de cabeza y machacan buques de cañones laterales. Yo os queria preguntar por la situación contraria... Lo que tengo disponible ahora son galeras y galeras ligeras. Por mi experiencia personal manejandolas, me han parecido mas utiles las ligeras, aunque con menos tripulacion, parece que aguantan mas, porque las otras son un blanco mas facil.
El caso es que he tenido varias batallas y los resultados no han sido satisfactorios, y como me falta un rato para tener jabeques, a ver si me dais algunos consejillos, me enfrente en superioridad numerica (unas 10 naves) a unos 4 o 5 buques de sexta hospitalarios y me hicieron trizas. Y en una batalla contra los turcos, que contaban con balandros y bergantines, les venci pero con muchas bajas (y todas las galeras desarboladas)
otra cosilla, parece que si tus naves se rinden, aunque venzas la batalla no se vuelven a incorporar verdad?
Pericia marinera
Categoría: Estrategia
emo
Retomo el tema, siento reflotarlo pero las quejas por los bugs son innumerables, asi que hola a todos! ya que estais hablando de si comprar o no comprar el ETW, como andan las opiniones ahora, ya que no estoy muy seguro sobre si comprarmelo o no. He probado la demo, y he jugado en casa de un amigo al Empire completo, pero por lo visto no lo tenia actualizado. Es alucinante pero los bugs y el tema del steam me echan mucho para atras, aunque claro todo eso es por terceras personas, asi que si me podeis dar una opinion. En mi corta experiencia personal con él daba muchos problemas la campaña americana, y jugamos una gran campaña y en torno al turno 25 las partidas guardadas las volvia corruptas, asi que no podia continuar( he leido que era un problema comun) eso si estaba jugando con una faccion menor. En fin el caso es que he probado el juego y en verdad me gusta un montón, pero parece que nunca lo testearon y q llega un momento que es injugable. Por lo visto ya han salido varios parches y tal y os queria preguntar como va la cosa de bugs por ahora, si se han solucionado, que son casi 50 euros y no quiero arrepentirme ni acabar soltando bilis por la boca a base de ctds
Gracias!
¿me vale la pena com ...
emo
El problema es el mismo que con la polemica tecnica antipirateria mediante steam, si por evitar los cheaters (piratas en el citado caso), se perjudicaran los mods(los usuarios en el otro caso) (que lo que se toquetea es lo mismo, pero con fines diferentes). A ver si por instalarme un mod, me lo va a reconocer como trampa y me cierran la cuenta
Trampas y tramposos
Categoría: Discusión general
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yo, con los turdetanos, tengo la zona del sur de la peninsula y mauritania, y ahora mismo toy en guerra con numidas y edetanos
Campaña imperial
Categoría: Iberia Total War
emo
O en muy dificl, para compensar algo la estupidez de la IA, aun asi me ha seguido haciendo estupideces como atacarme con 2 regimientos de hostigadores y uno de caballeria ligera a un ejercito de casi 3000 hombres, todo para declararme la guerra :(
En qué dificultad ju ...
Categoría: Iberia Total War
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Si prefieres hacerlos por ti mismo, tengo un monton de dibujos y laminas de guerreros iberos con temas de escudos, pero tambien hay varios mods que los han puesto ya, si kieres puedo pasarte los de los mods
Sobre el Blog del Fr ...
Categoría: Tierra de Mods
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