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En un momento de despiste del servidor, aprovecho para informar de que el mod “Rex Visigothorum” avanza paso o paso. Como prueba, adjunto dos tga (todavía no consigo que se vea en miniatura):

La Narbonense:



Los Campos Góticos:




Las imágenes corresponden al turno 70 de la partida, así que todo parece funcionar a la perfección… :cry: Hasta que quieres recuperar la partida guardada o el autosave. Sale el loading screen (a veces, hasta dos sucesivos mientras parece pensárselo), pero terminas en CTD. La respuesta del log, la más misteriosa de todas:

17:18:37.859 [system.io] [trace] pack data(),,data/loading_screen/loading_bar.tga,,,262188
17:18:37.859 [system.io] [trace] pack close,,data/loading_screen/loading_bar.tga,,,-262188
17:18:38.687 [system.rpt] [error] Uh oh. This isn't good. No idea why, but exiting now. Sorry pal.


Aparte de este problema, que no sé de dónde puede venir, ya está terminado el mapa con 137 provincias. Quedan ajustes estéticos y la asignación de eventos, modelos y scripts (sobre todo el envejecimiento, porque será una campaña de seis años: 580-585, con turnos semanales: 52 x 6: 312 turnos) más acordes con la época. Pero ya llegará, si no me rindo antes.
Queda también por resolver el problema de los estandartes de unidades derrotadas (en el caso de la facción retocada) que no se transforman en blancas parpadeantes. No he encontrado un fichero de texturas al respecto ¿Puede ser un fichero .txt?
Tampoco encuentro el fichero de nombres traducidos para cambiar el de las facciones.
He sustituido la religión ortodoxa por arriana y añadido a spain en la lista de iglesias ortodoxas. Como no la he eliminado de las católicas, se me ofrece la ventaja de construirlas de ambas religiones, a elección.
La duda es: ¿debo sustituir también la religión en el descr_strat, o es intocable?
Ej:
faction	spain, balanced smith
ai_label		orthodox (catholic)
denari... etc.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
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Gracias, Thrandhuil.
Ojalá que así sea. Ánimo.
Problemas de conexió ...
Categoría: Ayuda Técnica
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Lo de los nombres es complicado porque muchos de ellos, al menos en el reino visigodo, ya habían evolucionado hacia una especie de "romance adelantado" desde el latín. Por ejemplo, Isidoro de Sevilla (a primeros del VII) emplea ya Pampilona, Narbona, Barcinona, etc, mientras que otros (Toletum, Valentia, Hispalis, Corduba, Emerita...) todavía mantienen la denominación latina.
En cuanto a las provincias, los visigodos mantenían la denominación romana (llamaron Gallecia al reino suevo anexionado), aunque también añadieron otras, como Ducado de Cantabria, Carpetania o Celtiberia)
En el mod que intento, de finales del VI, he recogido todos esos nombres de enclaves (aunque no los de provincia), que poco cambiaron hasta la fecha del imperio carolingio. Todavía no he terminado el mapa, pero cuando lo acabe (especialmente el de Hispania), te lo pasaré para que contrastes y elijas la opción que prefieras.
Proyecto: Carolingia ...
Categoría: Tierra de Mods
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No sé si es este el espacio que corresponde a mi pregunta, pero llevo una semana con muchos problemas para entrar en la página, con un mensaje que dice que no se puede encontrar el servidor. Hoy mismo me ha sido imposible hasta este momento, y llevo intentándolo tres horas.
También da como inexistente el correo-e del Webmaster.
Supongo que se debe a las labores de "bricolage" interno que anunciásteis tiempo atrás, pero por si acaso no se trata de eso, ahí queda el aviso.
Feliz 2009.
Problemas de conexió ...
Categoría: Ayuda Técnica
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Pues ahí va la siguiente, para no perder la costumbre:
Las unidades derrotadas siguen manteniendo su estandarte original y no se transforman en blancas parpadeantes :eek: . Por lo que he podido leer en los tutoriales y en todo este hilo, aunque son referencias al RTW, ¿puede tratarse de un fichero .txt que debe ser modificado?

EDITO: ¿Cual es el archivo donde aparecen los nombres traducidos? Quiero cambiar el nombre de las facciones y el de algunos edificios. Ya he cambiado la religión ortodoxa por arriana, pero sus iglesias siguen apareciendo como "iglesia ortodoxa (Byzantium)".
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Categoría: Tierra de Mods
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CeltiberoRamiroI escribió:
Vale. Para el caso de los sharedpage y stratpage mira el tamaño de ambos. Debería ser 1025 KB. Si no, es que has guardado los tga sin canal alfa (24 bits). Tienes que guardarlo como 32 bits.

En el caso de los símbolos dentro de las banderitas del mapa estratégico, no lo guardes como dds, sino también como tga de 32 bits. En no sé cual versión, cambiaron de un tipo de ficheros a otro. Supongo que has puesto el dds y el juego no lo lee.


Me rindo ante su sapiencia, maestro alquimista Problema solucionado. Hasta la próxima consulta.
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Enhorabuena por esa idea, Polpolgio. Me gustaría echaros una mano, pero soy demasiado novato y todavía tengo dificultades con los asuntos más básicos de mi proyecto "Rex Visigothorum" (finales del VI) como para ofrecer una ayuda útil. De todos modos, si se me ocurre cualquier sugerencia, os la apuntaré. La primera es que cambies "Reino de Italia" por "Reino de los longobardos -o lombardos". Es cierto que algunos de sus reyes, en el s.VII, sobre todo después de reducir el exarcado casi a la ciudad de Rávena, se llamaron a sí mismos "rey de Italia", pero era más un título de propaganda personal que una realidad "estatal", que el propio Carlomagno se encargó de liquidar cuando borró del mapa a los longobardos.
Por otra parte, sería necesario incluir a los sajones en el nordeste, con quienes Carlomagno mantuvo duras guerras, y aproximar a los ávaros por el sureste a la propia frontera carolingia teniendo en cuenta que esta nación ya combatió a Sigibert de Austrasia (uno de los territorios precedentes de Carlomagno) a finales del siglo VI.
En cuanto a los vascones, nada tenían que ver con el Ducado de Cantabria (en poder visigodo desde Leovigildo), y quizá convendría cerrarlos más en torno a los Pirineos, con Navarra, parte del actual Aragón y, sobre todo, en tierras pirenaicas del ducado de Aquitania.
Mucha suerte.

EDITO:
Es importante que determines la fecha de inicio, sobre todo por lo que se refiere al Imperio, porque sus iniciativas de reconquista se produjeron con Justiniano, a mediados del VI y, en el caso concreto de Hispania ya no disponían de territorio alguno desde el 620 +- (excepto Septe-Ceuta). Me da la sensación de que los mapas de Hispania (más propio del VII-VIII) e Italia (VI) presentan una cierta anacronía.

REEDITO:
Tal vez convenga incluir también al Papa, recluido en Roma y sin los poderosos atributos que le otorga el MTW, aunque con cierta influencia, si no militar, sí quizá a través de scripts con órdenes o sugerencias.
Proyecto: Carolingia ...
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CeltiberoRamiroI escribió:
:shock: Yo no había tenido nunca esos problemas.

¿Podrías especificar qué ficheros has tocado para esto?
También, si es posible, sería bueno volver un paso atrás y para ver cómo aparecían esos símbolos antes de la modificación.


Si lo que no me pase a mí... :-( (
El primero es el symbols5.tga.dds de data\banners que corresponde a spain.
Los siguientes, sharedpage_01.tga y stratpage_02.tga de la carpeta data\ui\southern_european\interface. Como le recomendasate a Sapolicus, he pegado el nuevo escudo sobre el antiguo y, como verás, aparece tanto en campaña como en batalla. (En estos archivos aparecen también algunos de los simbolitos referidos, así que supongo que algo tiene que ver).
Los demás archivos tocados son:
*data\banners\textures: ficheros faction_banner_nombredefacción y faction_banner_nombredefacción_trans (que funcionan perfectamente en modo batalla).
*data\menu\symbols\fe_symbols_80
*data\menu\symbols\fe_buttons_48
*data\menu\symbols\fe_buttons_24

El paso atrás es eliminar todos estos modificados y regresar al vanilla.
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Nuevos problemas de "decoración":

1.- El mod no reconoce el símbolo de facción (enclaves y tropas de mapa de campaña) a pesar de haber modificado el archivo correspondiente (Canal Alfa incluido). No sé si porque está mal hecho o porque es necesario retocar algún otro archivo más para conseguirlo:



2.- Aparece niebla verde cuando se recluta una unidad o se construye algún edificio:



3.- En modo batalla no aparecen los cursores de marcha de las unidades (sustituidas por cuadraditos negros) ni la parte activa de los botones, problema éste que también se produce en el modo campaña:



Por lo demás, el mod parece funcionar sin problemas. A ver si termino con la estética gruesa y puedo pasar a la fase siguiente.
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CeltiberoRamiroI escribió:
@Perrachica
Ni idea. Yo me instalé python 2.6 y el convertidor, y funcionó a la perfección desde el primer día. ¿Tienes otras herramientas que funcionen con python? Sería interesante ver si es eso o el convertidor lo que no te funciona bien.


Arreglado. Tenía instalada la versión 3.0 del Python, posterior a la herramienta. La he cambiado por la 2.6 y ya funciona. Otra pregunta: ¿Es posible ejecutar el mod en pantalla minimizable y no en pantalla completa para facilitar el trabajo?
Consultorio sobre mo ...
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Estoy con el cambio "estético", pero me he encontrado con un problema imprevisto. Siguiendo el hilo de Herramientas, he intentado convertir a .dds los archivos .texture, pero no me deja. Tengo instalado el Python y he descargado ya tres veces el texture/dds converter de alpaca con el mismo resultado negativo.
He incluido los archivos .texture en la carpeta de la herramienta, pero sus dos opciones (convert_all_textures y convert_all_textures_nosub) me dan la misma respuesta:
File “C:\.....\HERRAMIENTAS\Conversor de textures\texture_converter.py, line 35
        print 'File '+path+' could not be converted'
SyntaxError: invalid syntax

¿Puede solucionarse con tu alquimia, Ramiro? ¿Existe otra herramienta que pueda hacerlo?
Gracias.
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Categoría: Tierra de Mods
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Enhorabuena. Os va a quedar un mod espectacular. Espero disfrutarlo pronto.
Reconquista: Kingdom ...
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Hereje escribió:
perdon por mi ignorancia, pero de que va el mod? No he sabido encontrarlo. :oops:


El mod pretende reproducir la Hispania de finales del VI, la guerra civil entre visigodos que enfrentó a Leovigildo con su hijo Hermenegildo, y las fuerzas que, de una u otra forma, intervinieron en ella. De momento, es el modesto intento de un novato, aunque, gracias a vuestros consejos, sobre todo del paciente Ramiro, avanza poquito a poco.

@Polpolgio:
Supongo que te refieres al radar_map, un poco estirado por las dimensiones, para que quepa en el hueco. Los mapas originales son proporcionados a la realidad. De todas formas, bienvenido sea cualquier consejo.
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emo
@Ramiro:
No me parece mal que se mantenga la madera de la izquierda porque el mod no contempla América. Al contrario, si en la derecha se ampliase, quedaría perfecto.
Verás que voy avanzando, poquito a poco, con el mapa pequeño. Ahora, además de adecentar el mapa de campaña para evitar que los ríos escalen cumbres, ando con los símbolos, banderas, etc, pero lo del canal alfa me vuelve un poco loco. Ya te contaré dentro de una semana, que me voy fuera hasta fin de año (y te libero de tu tutoría ;) ).
Que las fiestas os sean propicias a todos y 2009 os haga modders muy felices.
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Hereje escribió:
Prueba de coger un map_radar del vainila y con tu map_height del mod reajustalo al tamaño del map_radar del vainila, tanto el 1 como el 2...estó lo reajustará y le dará textura al radar.

para acer imagenes más pequeñas subelas al serving.com y ajustalas a 800x600.


Gracias por la sugerencia, Hereje. Aunque he tenido que hacer algunos cambios de tamaño porque con las medidas del vanilla se me quedaba fuera la "nariz" de la península. Ahora hay un pequeño hueco transparente a la derecha, pero se acabó el problema de la doble imagen.

EDITO:
Parece que lo de las imágenes no es lo mío. A ver si así se ve algo:


Se ve, pero en tamaño grande. Lo siento
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Pasito a pasito, el esqueleto va bailando.
Por fin he conseguido hacer jugable la versión humilde del mod. Si no soy capaz de hacer lo mismo con la de 132 regiones, al menos ésta servirá de base para ir construyéndola.
Pero como nada puede ser perfecto a la primera, el radar_map me aparece como en visión doble. Aquí, con la niebla:



Y aquí, sin niebla:



¿Alguna sugerencia entre los expertos? Un para quien ofrezca la buena.
Y ya, de paso, ¿cómo hago para que las imágenes me salgan algo más pequeñas?
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¿Hay algún sistema para que el Ejecutable.bat del Bare_Kingdoms se ejecute en ventana en lugar de pantalla completa? Creo recordar que el M2TW Mod Folder lo hacía así, pero en este caso minimizar el juego mientras se trabaja con el mod es bastante plasta, y no aparece esa oción en el propio juego una vez instalado.
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emo
@Polpolgio:
Muchas gracias por los ánimos, a ver si soy capaz de avanzar. Y suerte con La Reconquista, que tiene una pinta fantástica.

@CeltiberoRamiroI:
No es el fog. Seguí los pasos de tu blog y adapté correctamente el tamaño, y el color es correcto. Sospecho, por la zona donde se produce, que tenga que ver con el water_surface. He cambiado varias veces el contenido de este mapa, pero el problema sigue cuando la inclinación de la cámara es a ras de suelo. No parece existir en el plano más vertical. Y aparte de impedir la visibilidad, frena el desplazamiento de la cámara por el mapa. Repaso todo (heights, roughness, regions y ground_types) pixel a pixel, pero de momento no he visto nada raro.

@Hereje:
En mi caso sale niebla amarilla o roja, dos de los colores de las regiones. Intento seguir tu sugerencia del repaso cuidadoso, a ver si hay suerte. Gracias.
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Categoría: Tierra de Mods
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Bien, aquí están las primeras imágenes del "modito", un modito que funciona perfectamente, al menos hasta la partida 30. Aunque tiene algunas peculiaridades que quiero compartir.


En esta imagen se observan pequeñas pirámides en las costas. Pensé que sería errores en el map heights y lo limpié con mucho cuidado con Geomod visgilando que las alturas entre tierras y mar fuesen coherentes, pero ahí siguen.


En esta segunda se aprecia alguna de la media docena de flechas de color magenta que aparecen en algunos cabos. Igualemnet se comprueba que la costa no es lineal, sino que tiene como "dientes de sierra".


Y en esta última, un efecto curioso que se produce cuando uno se aproxima al "mar interior". La provocan los colores rojo y amarillo, pero todavía no me la he encontrado en blanco y azul, los otros dos colores de las regiones presentes.

Al criterio del Sanedrín me someto.

Vaya, al ver el mensaje compruebo el tamaño de las imágenes. Quería que fuesen pequeñas...
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:rarara: :rarara: :rarara:

¡Funciona! El minimod que hice siguiendo los pasos del blog funciona. A ver si tengo tiempo y habilidad suficiente para colgar aquí algunos pantallazos con sus rarezas, que las tiene.
Es una inyección de moral. Gracias, Alquimista Ramiro, por recomendarme el Bare. Ya tengo la bici. A ver si ahora saco del atasco el camión.

:fiesta:
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Las referencias de cada uno de los ficheros llevan una misma secuencia de cuatro líneas.
Este, por ejemplo, es el anterior:
mods/RV/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/map_features.tga
00:08:15.057 [system.io] [info] exists:   found mods/RV/data/world/maps/base/map_features.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
00:08:15.072 [system.io] [trace] file open,,18C40E90,149700
00:08:15.072 [system.io] [info] open:   found mods/RV/data/world/maps/base/map_features.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
00:08:15.072 [system.io] [info] exists: missing


Se refiere al map_features, pero antes, exactamente igual, para ground_types, climates, roughness, heights.tga, etc. Cada uno con un código open distinto.
La interrupción se produce al completar el trade_routes, como si no fuese capaz de hallar el siguiente.

Por lo que he podido ver, los dos tga que quedan por abrir son el water_surface y el map_regions, aunque me pierdo :bb: en esa selva de datos.
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CeltiberoRamiroI escribió:
Bien, me alegro de no haberte perdido para el modding, pequeño padawan. :mrgreen:

Lo primero, cambia en tu fichero de configuración en el apartado [log] donde pone level, para que ponga:
level = * trace

Así te dará más detalles de todo, en general.

En cualquier caso un error de este tipo no te saldrá en el log, y será debido a alguna incoherencia, bien en ficheros gráficos o de texto de la campaña.



Yo también me alegro porque estoy empeñado en sacar esto adelante (con ayuda, por supuesto). Allá tú, que aguantas como un campeón.

He hecho la corrección que has sugerido y me sale una especie de relación de agravios del M2TW que no sé por dónde cogerla. :wowowo: Deduzco que es el proceso de búsqueda, un proceso que se interrumpe así:
22:06:59.651 [system.io] [info] exists: missing mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/map_trade_routes.tga
22:06:59.651 [system.io] [info] exists:   found mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/base/map_trade_routes.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
22:06:59.651 [system.io] [trace] file open,,1288B3B0,149726
22:06:59.651 [system.io] [info] open:   found mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/base/map_trade_routes.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
22:07:00.463 [system.rpt] [error] Uh oh. This isn't good. No idea why, but exiting now. Sorry pal.


¿Será el mapa trade routes, completamente negro? Pero la búsqueda no parece hacerla en el mod, sino en el vanilla... O es que se ahorra texto.
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emo
Los buenos maestros saben ser sugerentes... y sobre todo dar buenos consejos. La de problemas que me habría ahorrado si en vez del M2TW mod folder hubiese usado éste desde el principio...

Primer informe:
Tras las instalación del Bare he intentado jugar, y previo splash, llego hasta la pantalla "Nueva partida". Al elegir Gran Campaña me sale un banner con "selecciona un elemento de la lista" y ahí se acaba todo progreso. Supongo que es porque le faltan los archivos correspondientes.
Cargados éstos (sólo los modificados) en la data\world y sus correspondientes subcarpetas, y el imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt en data\text, me aparecen por fin las ocho facciones del mod y la pantalla de elección con todas sus opciones (incluidas las condiciones de victoria de campaña larga y corta), pero al intentar jugar me dice:
 [system.rpt] [error] Uh oh. This isn't good. No idea why, but exiting now. Sorry pal.

No hay CTD, sino que aparece un icono para cerrar el juego.
La verdad es que es un nuevo batacazo, pero al menos he conseguido avanzar hasta ahí. Hay chichones que provocan la sonrisa.

Algo raro he descubierto en los archivos que genera Gemomod, y es que cambia el orden de los asentamientos en el descr_strat.txt, de forma que el que se ha establecido en primer lugar aparece en segunda o tercera posición, así que el líder de facción no estaría en la capital. No sé si eso puede tener importancia en el asunto, pero no deja de ser sorprendente.
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emo
Conquistador_iberico escribió:
Pero sin embargo he utilizado el mod "for king or country" y me ha funcionado!!!

Yo lo que quisiera saber es por qué no puedo abrir el geomod con la campaña normal del medieval 2.


No sé si ya habrás averiguado el truco del Geomod, pero por si todavía te da quebraderos de cabeza, creo que el problema está en los archivos de "solo lectura". Algo parecido me pasaba a mí con mi frustrado proyecto de mod hasta que descubrí el truco. Basta con que elimines esa característica de los archivos básicos del mod para que no se cuelgue en el 18% de marras y te permita acceder. Tiene su sentido, porque cuando salvas un trabajo, Geomod te genera los archivos .txt correspondientes, y si en origen son de solo lectura los tiene cerrados.

Intentar abrir el vanilla significa modificar demasiados archivos, supongo, aunque también podrá hacerse.

Suerte con el proyecto, conquistador ibérico.
Geomod Tool for Mapp ...
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CeltiberoRamiroI escribió:
Lo que tienes que pensar es: de dónde has sacado los ficheros, cuál has modificado, volver a los originales y probar si funciona. No podemos hacer nada si la base sobre la que se hacen las modificaciones ya de por sí es errónea.


Nuevo proceso:
1- Desempaquetar el recién instalado.
2- Sustituir en el mod todos y cada uno de los ficheros por los recién instalados.
3- Crear los ficheros modificados del mod a partir de los recién instalados.
4- Crear un mod más simple siguiendo los pasos de tu blog a partir de la nueva instalación. Incluso con las mismas medidas de mapa, aunque diferente y mucho más modesto.
5- Aprobación global de Geomod.
6- El RV.bat:
@echo off
cd ..\..
kingdoms.exe @mods\RV\RV.cfg

7- El RV.cfg:
[log]
to = logs/system.log.txt
level = * err

[video]
windowed = 1
movies = 1

[features]
editor = true
mod = mods/RV

6- Ni uno ni otro funcionan más allá del splash, y con el mismo log genérico.
7- En vista de semejante derrota, y teniendo en cuenta que no mandé mis naves contra semejantes elementos, me parece conveniente retirarme a los cuarteles de invierno. :cry: para dedicarme a seguir los progresos de la Guerra de los Treinta Años y proyectos parecidos.

Un millón de gracias y un :jamon: por las horas dedicadas. :bravo:
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