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El viejo error de cortar por lo sano :oops: ...
Bueno, ya están repuestos todos los ficheros originales sobre religions, sm factions, rebel factions y el descr regions con islam como posibilidad.
Y efectivamete, tarda más en echarte, y ahora con un log muy esquemático.

[color=#008000]11:47:06.484 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
11:47:06.484 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Aug  3 2007 version bld-medieval2-kingdoms-104 (45562) ===
11:47:06.500 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
11:47:06.500 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
11:47:06.500 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
11:47:06.500 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
11:47:06.515 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
11:47:06.515 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
11:47:09.578 [data.xml.tag] [error] File:[mods/RV/data/descr_movies.xml]Error: empty tag.(4:26)
11:47:09.593 [data.xml.tag] [error] File:[mods/RV/data/descr_movies_tracks.xml]Error: empty tag.(6:20)
11:47:12.031 [system.rpt] [error] [/color]


Si puedes echar un vistazo (santa paciencia la tuya) al nuevo mod, que sustituye al anterior RV.rar, aquí lo tienes:

http://hosted.filefront.com/Perrachica/
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Este es mi actual RV.bat (el que tú llamas Ejecutable.bat):

@echo off
cd ..\..
kingdoms.exe @mods\RV\RV.cfg


Y así se ve mi actual RV.cfg (el que tú llamas Configuracion.cfg):

[log]
to = logs/system.log.txt
level = * err

[video]
windowed = 1
movies = 1

[features]
editor = true
mod = mods/RV

[multiplayer]
playable = 0

[hotseat]
autoresolve_battles = 0
disable_console = 0
disable_papal_elections = 0
save_prefs = 0
update_ai_camera = 0
validate_diplomacy = 1... etc.


Geomodo, definitivamente apartado, y ya funciona. Pero el mod se queda en el splash con estos cambios.
Por cierto, ¿qué sistema utilizas para abrir el .cfg?
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[quote="CeltiberoRamiroI
Veamos. Algunas de las respuestas dependen de cómo quieras hacer funcionar el mod, desde el kingdoms.exe o desdel el medieval2.exe. Mi consejo: usa el kingdoms.exe, tiene más opciones por si acaso.

1 y 3. Si sigues esa recomendación, entonces TODO lo que se refiere al mod va en una carpeta dentro de la que ya existe mods. Es decir, sería: Medieval2-TotalWar\mods\mod_de_Perrachica y dentro de esta carpeta iría el .cfg y el .bat modificados convenientemente con el nombre de tu carpeta (mod_de_Perrachica según lo que he llamado yo). Por supuesto también irá el data.
Espero que ahora la cosa vaya rodada. :D [/quote]

De momento va con ruedas cuadradas :shock:
Creo que he seguido paso a paso tus recomendaciones, incluso cambiando el RV.bat para asignarlo al kingdoms:
kingdoms.exe @RV.cfg
También he cambiado el acceso directo al mod RV con la nueva dirección:
Destino: "C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War\kingdoms.exe"
Iniciar en: "C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War\mods\RV\data" (No sé si debería eliminar "data")

Pero ni funciona éste ni el .bat. Ahora ni siquiera se activa el splash y el log está vacío.
Por si fuera poco, el Geomod me dice ahora que no se localiza el archivo "media" cuando está presente el RV.
Adjunto un pantallazo del árbol de carpetas (a ver si se ve):
[url=http://img147.imageshack.us/my.php?image=pantallazodj5.jpg]img147.imageshack.us/my.php?imag ... azodj5.jpg[/url]

Añadido:
Copiando el sistema de los accesos directos de los mods, al menos aparece el splash, pero nada más.

Destino: "C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War\kingdoms.exe" --features.mod=mods/RV

Iniciar en: "C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War"

El system.log dice lo siguiente:
22:11:19.812 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
22:11:19.828 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Aug 3 2007 version bld-medieval2-kingdoms-104 (45562) ===
22:11:19.843 [system.io] [warning] open: data/text/shared.txt.strings.bin is missing
22:11:19.843 [system.io] [warning] open: data/text/shared.txt is missing
22:11:19.843 [system.io] [warning] open: data/text/tooltips.txt.strings.bin is missing
22:11:19.843 [system.io] [warning] open: data/text/tooltips.txt is missing
22:11:19.843 [system.io] [warning] open: data/text/battle.txt.strings.bin is missing
22:11:19.843 [system.io] [warning] open: data/text/battle.txt is missing
22:11:19.843 [system.io] [warning] open: data/text/strat.txt.strings.bin is missing
22:11:19.843 [system.io] [warning] open: data/text/strat.txt is missing
22:11:19.859 [system.io] [warning] open: data/text/battle_ed.txt.strings.bin is missing
22:11:19.859 [system.io] [warning] open: data/text/battle_ed.txt is missing
22:11:19.859 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/menu_english.txt.strings.bin is missing
22:11:19.859 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/menu_english.txt is missing
22:11:19.859 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/expanded.txt.strings.bin is missing
22:11:19.859 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/expanded.txt is missing
22:11:19.859 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/diplomacy.txt.strings.bin is missing
22:11:19.859 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/diplomacy.txt is missing
22:11:19.875 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/diplomacy_speech.txt.strings.bin is missing
22:11:19.875 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/diplomacy_speech.txt is missing
22:11:19.875 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/missions.txt.strings.bin is missing
22:11:19.875 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/missions.txt is missing
22:11:19.890 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/shortcut.txt.strings.bin is missing
22:11:19.906 [system.io] [warning] open: mods/RV/data/text/shortcut.txt is missing
22:11:19.906 [system.io] [warning] open: preferences/player.txt is missing
22:11:19.906 [system.io] [warning] open: mods/RV/preferences/keys.dat is missing
22:11:19.906 [system.io] [warning] open: mods/RV/preferences/keys.dat is missing
22:11:19.953 [system.io] [warning] open: data/graphics/graphics_config.xml is missing
22:11:19.984 [system.rpt] [error]
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Categoría: Tierra de Mods
emo
CeltiberoRamiroI escribió:
Pues eso quiere decir que has cambiado la instalación original y ahora no funciona el medieval2. ¿Has probado a jugar el mod a través del kingdoms.exe?

Hasta ahora no había podido echarle un ojo a tu problema, así que si viene de esto, me habrá ahorrado el esfuerzo. :mrgreen:


Me alegro muy sinceramente de que no te hayas metido a buscar una aguja en un pajar. Bastante estás haciendo como para además pedirte eso. :rolf:

No he cambiado (al menos no voluntariamente) la instalación original, aunque sí lo hizo el M2TW mod folder, que añadió por su cuenta una carpeta llamada M2TW files.

Bueno, a grandes males, grandes remedios, así que he reinstalado el Gold y comprobado que funciona. Pero no quiero arriesgarme a añadirle nada hasta tener claros varios asuntos:

1- ¿El mod debe ir directamente en el directorio raíz de MIITW (tal y como lo crea M2TW mod folder) o en la carpeta mods junto a los cuatro del kingdoms?

2- Los desempaquetados, ¿deben ir forzosamente en el MIITW\data, o pueden estar en cualquier carpeta ajena al juego?

3- Los ejecutables .bat y .cfg en el raíz, supongo. Por cierto, hay un .cfg idéntico en el raíz del mod, también creado por M2TW mod folder.

4- ¿Es conveniente que Geomod esté en el juego o funciona igual en una carpeta aparte? Imagino que da lo mismo, pero por si acaso.

Son preguntas de principante, pero eso soy, casi tan nuevo como el juego que acabo de reinstalar, y no quiero meter la pata ni con éste ni con mi propia autoestima.
Gracias por tu paciencia.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
CeltiberoRamiroI escribió:

¿Alguien me podría explicar la diferencia entre mosquete y arcabuz? Sería preciso graduarlos para que el reclutamiento fuese secuencial.


Pues ahí van las diferencias:
Según el Diccionario de la real Academia:
mosquete.
(Del it. moschetto).
1. m. Arma de fuego antigua, mucho más larga y de mayor calibre que el fusil, la cual se disparaba apoyándola sobre una horquilla.

arcabuz.
(Del fr. arquebuse, y este del neerl. medio hakebus, de bus, caja, y hake, gancho; cf. al. Hakenbüchse).
1. m. Arma antigua de fuego, con cañón de hierro y caja de madera, semejante al fusil, que se disparaba prendiendo la pólvora del tiro mediante una mecha móvil colocada en la misma arma

Y más concreto, según Wikipedia:

El mosquete es un arma de fuego de infantería empleada desde el siglo XVI hasta el siglo XIX, que se caracteriza por cargarse por el cañón (avancarga), y porque el mecanismo de disparo puede ser de mecha o de pedernal.
El mosquete surgió como evolución del arcabuz y su cañón mide hasta metro y medio. A finales del siglo XVI, era grande y pesado y se necesitaba una horquilla para apoyarlo si se quería apuntar de manera correcta. Debido a esto y a su menor precio, el arcabuz siguió usándose también durante el siglo XVII. Más tarde fue evolucionando a modelos más ligeros, que se impusieron definitivamente con el siglo XVIII. El mosquete usaba balas el doble de pesadas que el arcabuz, con el lógico aumento de poder de detención. Su alcance efectivo era de igual manera mayor. Solía usarse a unos 50 metros, aunque en teoría el alcance eficaz rozaba los 100, frente a los 50 metros del arcabuz, que solía utilizarse a 25 metros o menos.

Parece que la diferencia fundamental es la mayor potencia de fuego del mosquete y la necesidad de su apoyo en horquilla, mientras que el aracabuz se podía utilizar con mayor libertad aunque con menor poder destructivo. (De hecho, la imagen típica del bandolero español es la de un arcabucero, capaces de disprara a caballo, cosa que no podía hacer el mosquetero).


Podríamos entender el arcabuz como un intermedio entre la pistola (arma ligera) y el mosquete.
Debate: mod Guerra d ...
Categoría: Tierra de Mods
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Ramiro:
Por si ayuda a resolver el entuerto, hoy he intentado jugar al Kingdoms con una desagradable sorpresa.
El Launcher funciona perfectamente, pero en la pantalla de opciones el Medieval II aparece desactivado. Sí que permite acceder a los cuatro mods.
Si lo intento desde el acceso directo medieval2.exe todo funciona normal hasta que se elige facción para la Gran Campaña y se pulsa adelante: en lugar de ir adelante, te devuelve a la pantalla previa, como si hubieses elegido "anterior".
Es más que extraño, porque cuando me decidí a empezar mi mod lo hice sobre una instalación completamente limpia, y funcionaba perfectamente.
Cada día se complica más que el anterior (y no es de Les Luthiers). :!: :!:
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CeltiberoRamiroI\n[quote]
@Perrachica
No hay problema. Sé como hacerlo. En el mod de Mallorca, donde un turno era una semana, los personajes no envejecían prácticamente nada. Me inventé un nuevo sistema de turnos por script que incorpora esa propiedad.
quote]

Lo que tú no te inventes... :shock:
Ya me contarás el sistema, porque para mi RV, si es que alguna vez funciona, el turno semanal vendría a huevo.
La red de oficinas de reclutamiento es una buena idea de asimilación, como la del RTR.
Siento no poder ayudar mucho en asuntos históricos, porque es un periodo que no domino, pero cuenta con cualquier aportación que se me pueda ocurrir.
Debate: mod Guerra d ...
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Por si puede servir, ante el dilema del reclutamiento en regiones conquistadas de religión diferente, quizá pueda hacerse algo parecido al RTR, construyendo edificios de asimilación (en este caso, tres, con tres niveles distintos de reclutamiento).
En cuanto a la diferencia entre fortalezas y ciudades, me parece una idea excelente.
Por lo que leo, pretendeis que cada turno signifique un mes. ¿Habeis pensado ya cómo evitar el envejecimiento de los personajes? Creo que es posible, al menos en el mod de las Cruzadas, el rey Balduino comienza con 30 o 32 años y en el turno 65 o por ahí tiene sólo 45 o 46, de modo que envejece un año cada seis turnos, me parece recordar.
Debate: mod Guerra d ...
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CeltiberoRamiroI escribió:

Lo que puedes hacer es comprimir toda la instalación de tu mod, colgarla en filefront y me la descargaré. Creo que el error tiene que estar en algún fichero de texto (no sé por qué se me ha metido entre ceja y ceja) y quizá no es de la carpeta world. ¿Qué otras cosas has cambiado respecto al M2TW original?


Eso creo yo también, que es algún fichero de texto, porque he repasado con el Geomod todos los detalles, y no hay problemas de ubicación con enclaves, puertos, personajes ni recursos. (Te advierto de que en los ficheros de "religion" he eliminado Islam, aunque probé con los originales y tampoco funcionaba).
Aparte delos aconsejados en tu blog, el resto de cambios afecta a mercenarios y música.
Te adjunto el árbol completo del mod:

http://hosted.filefront.com/Perrachica/
(RV.rar)

Muchas gracias, a ver si tú puedes dar con el puñetero txt que frena.
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(HG)LordKoal escribió:
Perrachica escribió:
(HG)LordKoal escribió:
Ramiro, podrías pasarme cuando puedas el archivo "export_descr_unit" del MTW vanilla (si lo tienes desempaquetado claro). Es para ver las ID de las unidades

Saludos y gracias



Ahí lo tienes, LordKoal:
http://files.filefront.com/export+descr+unittxt/;1

Suerte.


El enlace me lleva a la pagina principal de filefront :S


Lo siento, metí la pata en la carga. Por suerte, ahí está Ramiro para desfacer entuertos.
Y aprovechando tu archivo, Ramiro, lo he sustituido por el mío, por si acaso mi vanilla tuviese algún problema. Pero no: es exactamente igual y el mensaje de CTD clavadito. Tan clavadito como sigo yo con el mod porque por más que repaso con el Geomod no veo errores que puedan causarlo.
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(HG)LordKoal escribió:
Ramiro, podrías pasarme cuando puedas el archivo "export_descr_unit" del MTW vanilla (si lo tienes desempaquetado claro). Es para ver las ID de las unidades

Saludos y gracias



Ahí lo tienes, LordKoal:
http://files.filefront.com/export+descr+unittxt/;1

Suerte.
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Defintivamente, Geomod es una herramienta que facilita el trabajo. Por fin he podido abrir mi proyecto de mod original, el de 132 regiones. Y gracias a él he hecho una limpieza a fondo de ficheros y mapas que tenían errores, alguno de importancia.
Aunque al intentar jugar volvemos al principio: se carga el splash, pero hay CTD con la puñetera nave musulmana:
18:44:56.500 [script.err] [error] Script Error in RV/data/export_descr_unit.txt, at line 168, column 18
Invalid ownership type 'egypt' found in unit 'baghlah'.
18:44:56.500 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file RV/data/export_descr_unit.txt.


Así que supongo que el problema está en el fichero de unidades, que no es otro que el vanilla.
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CeltiberoRamiroI escribió:
Perrachica escribió:

Por cierto, veo que algunos archivos de text los has generado con Geomod. Por más que fisgo no encuentro esa función. ¿Cuál es?

Directamente cuando guardas lo modificado te lo guarda así.

Sobre el problema general de carga, me temo que tienes algún error inidenficado, o te falta algún fichero. Después del puente intentaré echarle un vistazo.


Gracias, Ramiro. Que el puente te sea propicio.
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Mil gracias, Ramiro. Geomod funciona, lo cual no es poco a la hora de ir avanzando en las regiones.
Pero el mod sigue igual: una vez eliges facción e intentas jugar, se cierra alegando un error sin especificar.
Por cierto, veo que algunos archivos de text los has generado con Geomod. Por más que fisgo no encuentro esa función. ¿Cuál es?
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[quote="CeltiberoRamiroI ¿Tengo todos los ficheros que hacen falta para usar Geomod? Juraría que falta alguno.
Si puedes empaqueta la carpeta completa que usas para Geomod y cárgala también. Intentaría mirarlo con mi versión a ver si consigo encontrar algo.[/quote]


Te envío todos los ficheros que exige el Geomod. Algunos de ellos todavía no están modificados (rebels, religions, etc) porque no hemos llegado hasta ahí en el proceso.

[url=http://files.filefront.com/Ramiro2rar/;12550408;/fileinfo.html]http://files.filefront.com/Ramiro2rar/; ... einfo.html[/url]
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CeltiberoRamiroI escribió:
De momento los errores que he visto no me explican el problema. Te los digo por si acaso:

- map_trade_routes: tiene tonos de gris. Yo lo pondría todo negro.

- map_heights: hay muchos tonos distintos de azul. Habría que unificarlos al correcto.

- map_features: hay pixels de color verde. Hay que ponerlos negros todos.

Prueba con esos cambios a ver qué pasa y ya iré remirando cuando pueda.


Limpieza a fondo hecha. Pero el resultado es todavía ilocalizable:

01:32:18.515 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War ha encontrado un error sin especificar y se va a cerrar.


Lo que más me desconcierta es el tratamiento de Geomod a la provincia de Toletum, que no la reconoce como tal, ni me deja actuar sobre sus parámetros. Creo que ahí podría estar el problema principal, pero no sé cuál es.
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Por fin he conseguido que funcione el Geomod, y me ha ayudado ea un montón de detalles.
Hay algo, sin embargo, que me sorprende, y que seguramente será origen de uno de los varios problemas que puede tener el mod. Me reconoce todas las regiones menos una, Toletum. La asocia al color, pero ignora el enclave. Por si fuera excesivamente grande, he creado una novena región en parte de su territorio, pero el problema sigue igual. He cambiado la capital a varias posiciones, pero el problema persiste.
Cuelgo en enlace con los archivos modificados. Observarás, entre otros detalles, que el líder de la facción de España no se encuentra en Toletum porque después del último cambio no he actualizado su posición, a la espera de que me reconozca la región.

http://files.filefront.com/Ramirorar/;12542945;/fi

Los archivos van precedidos de un guión para saber que están modificados (son copia del original que guardo en otra carpeta aparte)
A su sapiencia me encomiendo.
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Bien, parece que se corrigió inicialmente el asunto del corrputo y ya he podido llegar hasta la pantalla de Gran Campaña. Al elegir facción, el log me dice que las religiones no son recursos identificables. Significa que la línea en blanco que dejé al eliminar todos los recursos no es reconocida y pasa a leer como recursos las religiones.
He incluido recursos en los dos archivos necesarios (regions y strat) y desaparece esa pega en el log, pero vuelve a aparecer la original al intentar jugar:

14:43:43.218 [script.err] [error] Script Error in Rex_Visigothorum/data/world/maps/base/descr_regions.txt, at line 14, column 5
Couldn't find region name '4' in stringtable
14:43:44.031 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War ha encontrado un error sin especificar y se va a cerrar.

La línea 14 columna 5 no existe porque pertenece al final de la primera región:
5
4
Parece que identifica ese parámetro con la región siguiente.

Por mi parte, encantado y agradecido de mandarte ese .rar si me explicas el modo de hacerlo. Imageshack no lo acepta y por mensaje privado no me aparece la opción (o yo no la veo).

¡Ah! y no había borrado el rwm, pero lo he hecho y sucede lo mismo.
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He dedidido empezar casi de cero siguiendo tus pasos para la Guerra de los 30 años, pero utilizando los ficheros de MT2 en vez de los de ITW.
Creo que los he seguido correctamente: he dejado el mapa en 8 provincias (una por facción), eliminado puertos y recursos y toda referencia a personajes que no sean character name. He dejado sólo un ejército rebelde. El juego se carga bien (incluido el splash) hasta llegar a la pantalla de elegir opciones, y cuando cliqueo Gran Campaña, me despide educadamente.
El log, aparte las referencias a los dos vídeos, es tan explícito como esto:
12:28:19.453 [system.rpt] [error] Medieval 2: Total War ha encontrado un error sin especificar y se va a cerrar.

En cuanto al hilo anterior, sí se refería al txt.strings.bin, aunque es un archivo generado por el propio juego, de modo que algo de corrupción debe de haber (raro, porque Marbella no figura entre los enclaves). ;)
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Atención, novedad del log:

data/world/maps/base/descr_regions.txt, at line 6, column 1
Couldn't find region name 'Bracara_Province' in stringtable.

¿Qué es stringtable?
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Si tenes capacidad para eliminar y desplazar, también la tienes para añadir. Pensé que ese personaje lo habías sacado de otro cuadro de Rembrandt.
En todo caso, te está quedando una verdadera obra de arte.
Y me pasma ver cómo puedes construir un mod desde casi cero. Por cierto, cuando empezaste con Guerra de los 30 años fue con un sencillo mapa y ya inmediatamente colgaste pantallazos del mapa de campaña. Supongo que para eso antes habrías modificado todos los ficheros correspondientes.
Yo intento pasar el Geomod (en teoría ya funciona), pero no me deja abrir porque dice que la primera región no está asociada a ninguna entrada del fichero
data\text\campaign\regions_and_settlements_names.txt.strings.bin
No sé si tendrá que ver que lo modifiqué según el original para castellano, pero en todo lo demás es exactamente el mismo esquema que el vanilla.
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Has eliminado el personaje central (tras los dos protagonistas) y añadido otro que no existía, a la derecha de la pantalla, que, me parece, es un autorretrato de Rembrandt.
Sobre el Blog del Fr ...
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Jajaja. Tienes razón, que parezco de la CIA.
Lo que pasa es que para ser principante me parece un proyecto demasiado exigente y antes de revelarlo quería dar mis primeros pasitos.
A ver, el mod (que si llega terminarse se llamaría Rex Visigothorum)pretende reproducir finales del s. VI, la guerra civil entre visigodos, la transición del arrianismo al catolicismo.
Para ello he elaborado un mapa obtenido del propio MTW2 que integra España, buena parte de Francia y Septe (Ceuta) en África.
Tiene 136 regiones.

La facciones elegidas son:
Visigodos (España)
Godos rebeldes (Portugal)
Imperiales (Bizancio)
Suevos (Escocia)
Vascones (Dinamarca)
Francos burgundios (Milán)
Francos neustrios (Francia)
Francos austrasianos (Hre)

De momento, intento que funcione el juego antes de abordar los cambios corespondientes en las facciones.

En cuanto al fichero export_descr_strat, es el que genera automáticamente el M2TW mod folder, que por lo que he comprobado es el mismo que en vanilla. La unidad es una nave que comparten egipcios, turcos y moros en el juego original, de modo que no puede haber error de asignación.
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Pues he quitado a egipto como propietario de esa unidad y ahora no me deja pasar de la splash.

Y el log, lo mismo que antes, pero ahora con losturcos, que son uno de los tres propietarios originales. Si lo quito, seguro que me salen los moros como error (el tercer propietario)

22:38:24.218 [script.err] [error] Script Error in RV/data/export_descr_unit.txt, at line 168, column 18
Invalid ownership type 'turks' found in unit 'baghlah'.
22:38:24.218 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file RV/data/export_descr_unit.txt.


De todas formas, resulta más que raro porque es archivos no está modificado. Es el que venía en el mod.
No me ha atrevido a tocarlo porque supongo que eliminar unidades de facciones que no intervengan en el juego puede dar problemas, pero a lo mejor es eso lo que tengo que hacer: liquidar todas las unidades que no participen en el mod.
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Bueno, pues ya está la base del mod, según tu tutorial, Ramiro.
Me he basado en el M2TW mod folder, que, aparentemente, ha funcionado sin problemas.
He modificado y sustituido los siguientes archivos:

map_climates.tga
map_ground_types.tga
map_heigts.tga
map_regions.tga
map_features.tga
map_fog.tga
map_roughness.tga
map_traderoutes.tga
water_surface.tga
descr_regions.txt
descr_sounds_music_types.txt
descr_strat.txt
descr_mercenaries.txt
descr_win_conditions.txt
rebel_faction_descr.text
religions.txt
imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt
descr_sm_factions.txt
descr_rebel_factions.txt
descr_religions.txt
export_descr_buildings.txt
descr_disasters.text
descr_events.txt
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
descr_terrain.text
rebel_faction_descr.txt
religions.txt

También Incluí el el splash.tga.

Resultado:
1:- ¡Aparece el splash!
2: Todo funciona hasta entrar en la pantalla de Gran Campaña, donde incluso aparecen sólo las ocho facciones elegidas.
3: Al intentar entrar al juego, un educado mensaje de error anunciado que MT2 se va a cerrar.

He echado un vistazo al system.log.txt y me dice textualmente:

[size=85:2fmaoc2l]color=#00BF00]20:41:43.921 [system.rpt] [always] CPU: SSE2
20:41:43.937 [system.rpt] [always] ==== system log start, build date: Jun 25 2007 version bld-medieval2-update2.1-30 (43169) ===
20:41:43.937 [system.io] [always] mounted pack packs/data_0.pack
20:41:43.953 [system.io] [always] mounted pack packs/data_1.pack
20:41:43.953 [system.io] [always] mounted pack packs/data_2.pack
20:41:43.953 [system.io] [always] mounted pack packs/data_3.pack
20:41:43.953 [system.io] [always] mounted pack packs/data_4.pack
20:41:43.953 [system.io] [always] mounted pack packs/localized.pack
20:41:47.093 [data.xml.tag] [error] File:[RV/data/descr_movies.xml]Error: empty tag.(4:26)
20:41:47.109 [data.xml.tag] [error] File:[RV/data/descr_movies_tracks.xml]Error: empty tag.(6:20)
20:41:47.890 [script.err] [error] Script Error in RV/data/export_descr_unit.txt, at line 168, column 18
Invalid ownership type 'egypt' found in unit 'baghlah'.
20:41:47.890 [data.invalid] [error] DATABASE_TABLE error found : error reading record from file RV/data/export_descr_unit.txt.[/[/size]color]ize]
Parece que está relacionado con los vídeos de entrada y con una unidad de egipto, facción que, curiosamente, no se encuentra entre las ocho seleccionadas.
Lo que sí he observado es que se generan los string.bin. ¿Debo borrarlos también hasta que el mod esté perfeccionado o sólo si se hace necesario algún cambio?

Aunque parezca una bobada, para mí ya un un triunfo haber conseguido llegar hasta aquí. A ver si lo consigo.
;)
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Categoría: Tierra de Mods
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