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A mí me pasa lo mismito, conquistador ibérico. Colgado en el 18%.
Geomod Tool for Mapp ...
Categoría: Tierra de Mods
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Gracias, Ramiro: siempre al quite.
Bueno, pues será lo que dices con el Geomod (respecto a los 4 mods del Kingdoms), aunque tengo descomprimidos los pak del vanilla y si lo aplico sobre el MTW2 se me queda colgado en el 18% de carga.
No sé si habrá alguna actualización del Geomod respecto a la que citaste en tu hilo sobre herramientas. Tengo la versión francesa de esa misma.
Ya he preparado la "fotica" para el momento apropiado. Pero antes debo resolver otro problema para completar el número de archivos modificados.
Instalé el Python en Archivos de Programa y, a continuación el conversor de ficheros strings.bin en el data\text del MTW2. Activo el convert_all.bat y es como un parpadeo. Ahí siguen tan campantes los strings.bin como quien ve llover.
Así que los arcivos que me quedan por incluir son (supongo):

data\world\\maps\base\descr_sounds_music_types.txt (valdrá el vanilla)
data\text\rebel_faction_descr.text.strings.bin
data\text\religions.txt.strings.bin
data\text\imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin
data\descr_rebel_factions.txt
data\descr_religions.txt
data\export_descr_buildings.txt

¿Algún consejo, aparte de que me abra las venas? :cry:
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
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Hola, Stelios.
Yo llevo seis o siete años con Ono (Antes Madritel) y siempre he tenido encriptado el acceso, tanto el del ordenador principal como el de los wifi. De hecho, te lo hacen ellos cuando lo instalan. Por eso creo que debes hablar directamente con Ono y pedirles que lo hagan, porque no creo que tú solo puedas conseguirlo.
En cuanto al uso de la red (yo a veces trabajo con tres ordenadores al mismo tiempo), nunca he tenido problemas serios, excepto los que puedan venir de un aparato demasiado viejo o un procesador lento, pero no de la línea.
Suerte.
Encriptar router
Categoría: Ayuda Técnica
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Después de un mes sin poder tocar este vicio, vuelvo a la carga con mi poryecto de mod. Y con él, un millón de preguntas, claro. De momento, ahí van dos o tres.

He instalado el Bare_Kingdoms en la carpeta mods del MTW2. De momento está vacío, por supuesto, pero le he pasado el Geomod a ver qué archivos me exige como necesarios. Su respuesta es que no se han encontrado los siguientes:

Data\world\\maps\base\map_climates.tga
Data\world\\maps\base\map_ground_types.tga
Data\world\\maps\base\map_heigts.tga
Data\world\\maps\base\map_regions.tga
Data\world\\maps\base\map_features.tga
Data\world\\maps\base\descr_regions.txt
Data\world\\maps\base\descr_sounds_music_types.txt
Data\world\\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt
Data\world\\maps\campaign\imperial_campaign\descr_mercenaries.txt
Data\world\\maps\campaign\imperial_campaign\descr_win_conditions.txt
Data\text\rebel_faction_descr.text.strings.bin
Data\text\religions.txt.strings.bin
Data\text\imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin
Data\descr_sm_factions.txt
Data\descr_rebel_factions.txt
Data\descr_religions.txt
Data\export_descr_buildings.txt

Supongo que la modificación de todos esos son necesarios para que el mod funcione, aunque el Bare no cuenta con la carpeta World ni todas sus subcarpetas: maps\campaign\imperial_campaign\ . Imagino que basta con crearlas e incorporar ahí los archivos correspondientes. Y que habrá que cambiar el propio nombre de la carpeta Bare_Kingdoms por el que quieras darle al mod.
Lo más curioso es que he pasado el Geomod a los mods de Britannia, Americas, etc, y en todos detecta ocho ausencia y se cierra.

Data\text\rebel_faction_descr.text.strings.bin
Data\text\religions.txt.strings.bin
Data\text\imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt.strings.bin
Data\text\religions.txt.strings.bin
Data\descr_sm_factions.txt
Data\descr_rebel_factions.txt
Data\descr_religions.txt
Data\export_descr_buildings.txt

Y una pregunta más respecto a una frase de Ramiro.
En tus consejos sobre cómo trabajar un mod, que me parecen más que necesarios, dices que "se puede poner una imagen simple como pantalla de carga, para ver si funciona". ¿Podrías explicarme cómo hacerlo, por favor?

Gracias.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
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Diviciaco escribió:
Perrachica escribió:

En el mod Reconquista no hay color secundario, de forma que no se ve la división provincial. Posiblemente baste con eliminar esa línea en el descr_sm_faction).

He probado a quitarlo pero persisten las líneas ¿puedes postear el fragmento de alguna faccion del descr_sm_factions del reconquista? Quiza dependa tambien del color primario... :S


Pues no va a ser posible, lo siento. Tuve que reinstalar el M2TW y me cargué también el mod de Reconquista que me había descargado. :-( (
A ver si hay suerte y alguien más lo tiene.
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Categoría: Tierra de Mods
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Diviciaco escribió:
CeltiberoRamiroI escribió:
Diviciaco escribió:

P.D: Se me olvidaba, hay alguna forma de quitar las rayas esas que separan las regiones? quedan horribles!

Creía haber leido algo en alguna parte, pero no consigo encontrarlo. Sólo la propuesta de poner el color primario y el secundario idénticos para cada facción (descr_sm_faction), pero entonces algunas cosas en el mapa de campaña quizá se vean peor. Inténtalo y nos cuentas.

Nada, he igualado los colores primario y secundario de las facciones y lo unico que pasa es que aparece una linea mas gruesa...Tambien he probado poniendo a las dos facciones con el mismo color pero nada...Seguiremos investigando, tambien recuerdo yo haber leido algo sobre eso pero tampoco recuerdo donde... :S


En el mod Reconquista no hay color secundario, de forma que no se ve la división provincial. Posiblemente baste con eliminar esa línea en el descr_sm_faction).
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Categoría: Tierra de Mods
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CeltiberoRamiroI escribió:
Perrachica escribió:

El contenido serían todas las herramientas necesarias para descomprimir los archivos del M2TW edición Gold.
Bastaría con una enumeración de las mismas, referencia a su utilidad (tipo de archivo que descomprime) y enlace al lugar donde poder descargarlas. Si además incluyes algunas recomendaciones...
Para cualquier aspirante a modder, reunir este material en una sola carpeta significaría un avance más que considerable porque, como dicen les Luthiers, time is maní. ;)

He abierto un hilo fijo para detallar las herramientas utilizadas en hacer mods. No sé si es eso lo que pedías.

No está completo, sino que iré añadiendo más herramientas conforme tenga tiempo. Si queréis hacer aportaciones o consultas, abrid un hilo nuevo. :D



Mil gracias, Ramiro, lo estudiaré con atención.
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Categoría: Tierra de Mods
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A capturar imágenes sí que llego, y ya he aclarado mis dudas al ampliar las susodichas imágenes. En principio parecía que no correspondían a ninguna facción, y eso es lo que me extrañaba, la posibilidad de ver el mapa de campaña sin acceder a través del método habitual.
¿Ves como era una pregunta torpe? Siento haberte hecho perder el tiempo.
:oops:
Y ahí va una de las ...
Categoría: Tierra de Mods
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Ramiro:
En tu último comentario del Friki-modder, "Mejorando el mapa", incluyes dos imágenes que no salen del juego activado (porque faltan iconos y porque aún lo estás elaborando), y me pregunto cómo puedes verlo. Yo tengo todos los archivos de mapa corregidos, pero soy incapaz de obtener ese tipo de imagen del mapa de campaña.


"El contorno de las costas varía ligeramente respecto al mapa anterior, por lo que hay que variar map_ground_types y map_regions. También he cambiado convenientemente map_roughness y con todo ello queda esto:

th_map_europacentral2.jpg

Una vez aplicado al juego tenemos esta imagen de los Alpes:

th_map_europacentral3.jpg

(Perdón que lo cite así, pero no sé incluir las imágenes)
Y ahí va una de las ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Y ya que estamos en un foro épico, ¿Qué me decís de la despatarrante marcha Ya el sol asomaba en el poniente?

En este enlace tenéis todas las canciones de Les Luthiers:

http://www.lesluthiers.org/main.php
Les Luthiers
Categoría: La Taberna del Celta
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Por favor, me defina el concepto "descomprimir".
Los packs se descomprimen con la propia herramienta del juego (unpacker), pero luego está la cuestión de "traducir" esos ficheros a formatos "legibles" para los programas de uso corriente. Si es esto a lo que te refieres, iré creando un hilo de herramientas, con breve indicación de su uso, conforme vaya teniendo tiempo y ganicas. :D



¿Lo ves? Hasta en el lenguaje soy novato. A eso me refería, a "desvirgar" los secretos de cada archivo para poder merterle mano (o pata, de momento).
Gracias por adelantado por las ganicas, que lo del tiempo ya es otra cosa.
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Categoría: Tierra de Mods
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Ramiro:
Sigo detalladamente tus tutoriales y el blog, y muchas respuestas a mis dudas he encontrado, aunque otras siguen siendo un enigma para mí.
Sugiero, para bien de los aprendices, y si las ganas y el tiempo te lo permiten, que unifiques en una de tus aportaciones un dato que aparece disperso en cien hilos y doscientos enlaces, de forma que buscarlo se hace poco menos que imposible para los novatos, sobre todo si su inglés no es de primera.

El contenido serían todas las herramientas necesarias para descomprimir los archivos del M2TW edición Gold.
Bastaría con una enumeración de las mismas, referencia a su utilidad (tipo de archivo que descomprime) y enlace al lugar donde poder descargarlas. Si además incluyes algunas recomendaciones...
Para cualquier aspirante a modder, reunir este material en una sola carpeta significaría un avance más que considerable porque, como dicen les Luthiers, time is maní. ;)
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Categoría: Tierra de Mods
emo
Diviciaco escribió:
El segundo nombre de region que aparece no sirve para nada, pues esta detras del ";" de todas formas parece que el problema esta en las regiones, porque he optado por eliminar las regiones como objetivo de victoria y parece que eso ya no da problemas, ya me deja pasar al menu de seleccion de faccion, ahora lo que tengo es que buscar el problema por el que no puedo comenzar la campaña :mrgreen: :mrgreen: Algo es algo jeje Aunque muchas gracias Perrachica (bonito nick jeje asi habla mi familia de murcia ) por tu interes ;)



El interés es común, Diviciaco, porque aquí venimos todos a prender (aunque algunos enseñan más que aprenden). Me alegro de que se haya arreglado, y de paso me apunto una cosa nueva, lo del ";".
El nick está basado en el avatar, un "as ibero" que sirvió de inspiración a las viejas monedas de 5 céntimos (en aquellos lejanos tiempos de la peseta), a las que se llamaba perra chica.
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Categoría: Tierra de Mods
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Si España es viceversa, también debe ser viceversa su texto:

spain
hold_regions North_Province
take_regions 3
short_campaign hold_regions ;North_Province
take_regions 3

Lo correcto ¿no sería?:

spain
hold_regions North_Province
take_regions 3
short_campaign hold_regions ;South_Province
take_regions 3
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Diviciaco escribió:
Vale, la campaña aun no furula... Las regiones del mapa las he reducido a 3 para que sea mas facil adaptarlo al retrofit porque el landstoconquer tiene el modeldb de la forma complicá, la cuestion es que antes al menos cuando le daba a la opcion de gran campaña la cosa funcionaba y me llevaba al menu de elegir faccion pero ahora ya ni eso, desde que he tocado el descr_win_conditions para hacer que las facciones tengan que conquistar 3 regiones para ganar y la cosa ya no funciona, le doy a gran campaña y el juego se cierra pro un error desconocido... El codigo es este:
hre
hold_regions South_Province
take_regions 3
short_campaign hold_regions ;North_Province
take_regions 3

spain
hold_regions North_Province
take_regions 3
short_campaign hold_regions ;North_Province
take_regions 3

slave
hold_regions North_Province
take_regions 3
short_campaign hold_regions ;North_Province
take_regions 3

Otra cosa, puedo quitar los recursos del mapa de campaña? Es que para lo que quiero hacer son inutiles y solo me daran quebraderos de cabeza con las regiones...


Tal vez sea un error en las órdenes de victoria: al único que le cambias es a hre. ¿Spain y slaves deben mantener la misma región? ¿Cuál es la tercera región, que no figura?
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
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Acabo de leer lo de la artillería con estacas y recuerdo haber visto (tal vez en el foro del twcenter) un submod que permite protegerla de esa forma. Siento no poder ser más concreto, pero mi apellido (Alzheimer) lo justifica casi todo.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
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Gracias, Ramiro.
Ya no necesito exiliar al papa si, efectivamente con eliminar la facción papal desaparecen sus privilegios (cruzadas, excomuniones e Inquisición)
En cuanto a la asignación de otros nombres a las religiones, es lo que necesitaba saber. Veo que en el mod Britannia se sustituyen religiones por culturas, y eso es interesante porque necesito que desparezca Islam y que aparezca la religión judía, por ejemplo, aunque en este caso es de suponer que seguirían vivos los imanes y los templos musulmanes con la nueva asignación.
Supongo que para hacerlo basta con sustitir (o eliminar el nombre) en cada uno de los ficheros .txt correspondientes. Trabajo largo y tedioso localizar todos, pero al menos hay solución.
Lentamente, el mod marcha. Si funciona tras la primera fase (sustitución de los ficheros básicos que recomiendas en tus tutoriales) serás el primero en saberlo porque tú eres el :venus:
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Categoría: Tierra de Mods
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@Ramiro:
Estoy empezando con la idea de un mod sobre M2TW. Ya os contaré si avanza; de momento me dedico a diseñarlo en el coco (con los consiguientes apuntes), y estudio modificaciones del mapa. Tengo una duda múltiple que seguro me ayudas a resolver.
¿Se pueden eliminar cruzadas, yihads e Inquisición? Sin que por ello se eliminen las correspondientes religiones y su influencia ideológica, claro.
¿Puede eliminarse la facción papal del mismo modo que en el RTW el Senado, asignándole a su líder un buen exilio en el comienzo de partida sin que por ello desaparezca su religión?
Y si la respuesta es sí, :wowowo: lo que me facilitaría las cosas, ¿Cómo?

Gracias.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
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Ya sé que Ramiro ha renunciado a ese proyecto de aplicar en solitario el M2TW al ITW (lo que demuestra su sensatez). Pero por si alguien se anima, y sobre la vieja discusión en este hilo acerca de religiones e influencias, he comprobado que en el mod Reconquista las ciudades cristianas tienen la opción de construir barrio musulmán y barrio judío. Las consecuencias no las sé porque en alemán juego por pura intuición.
Sobre el Blog del Fr ...
Categoría: Tierra de Mods
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@Ramiro:
Gracias a ti, por esa veloz respuesta y por tu bienvenida.
Ya me temía que mis ideas no eran factibles, aunque en cuanto a los enclaves, no me refería tanto al hecho de atacarlos (allá cada cual con sus capacidades de tomarlos o fracasar estrepitosamente), sino a la mera posibilidad de asediarlos aunque no haya intención alguna de asalto, como sucede en el juego a lo largo de varios turnos antes de una retirada. Resulta por completo irreal que 150 tíos cerquen una ciudad con tres o cuatro entradas y 40.000 habitantes, y lo mismo una ciudadela; por eso decía que el ejercito de asedio , al margen de sus intenciones, debería estar en una cierta proporción con el tamaño del enclave.
Sigo con interés tus consejos y no renuncio a frikimodearme.
Sobre el Blog del Fr ...
Categoría: Tierra de Mods
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He instalado el mod SS6 (los dos paquetes) y el patch 6.1, tal y como se aconseja en la página oficial. Además he incluido los archivos de mejora de combate y de caballería y el de fuertes de piedra. Por si fuera poco, y tras leer los consejos de estas páginas, he instalado los dos patch que se supone corrigen los defectos del dichoso Byg's III.
El resultado es parecido al que comenta Gengis: imposibilidad de reclutar caballería pesada aunque el propio rey esté presente en el castillo después de más de 80 turnos. Pero además, he observado dos situaciones que desconciertan:

La primera, allá por el turno 86 u 89, no recuerdo bien. Jugando con Castilla y en posesión de Córdoba y Granada con los dichos impedimentos de caballería (apenas dos o tres unidades mercenarias), una yihad contra Córdoba me planta un ejército yihadista de Cuman Khanate ante Granada y me asedia el castillo. Ataco a éstos con un ejército de refuerzo y el juego se cuelga cuando acepto el combate. No te envía a escritorio, sino que se queda el relojito de arena dando vueltas eternamente, hasta el punto de que es imposible salir ni siquiera con el Contr+Alt+Supr y el ordenador queda bloqueado. Como había guardado la partida antes del combate, lo vuelto a intentar tras reiniciar el ordenador y volver a cargar el juego, ahora con una salida de los defensores, y el resultado es exactamente el mismo que antes.

Segunda anomalía: comienzo una partida nueva, también con Castilla y con los mismos impedimentos de reclutamiento, y antes de que el rey muera, cuando tiene entre 60 y 64 años, empiezo a repartir sus títulos entre el heredero y los nobles. Hasta que le entrego el "Lord High Marshall" al nieto más joven y se produce la debacle: tanto el heredero como uno de los principales generales reducen a cero su lealtad y la de las ciudades que gobiernan. Devuelvo el titulito dichoso al rey, pero no hay modo de evitar la deslealtad. Los he sacado de sus ciudades, pero su capacidad de movimiento ha quedado también prácticamente anulada. Estoy pensando si meterlos en una coca y enviarlos a que los manden con los peces, pero para llegar a la costa probablemente tardarían 50 turnos o más.

Como resumen: creo que este SS pretende ser al MTW2 lo que RTR fue al Rome. Como él, amplía el mapa y los enclaves, mejora notablemente los aspectos de batalla (aunque en este caso me resulta menos manejable que el original y los lanceros corren tanto o más que la caballería pesada, lo que no deja de ser una incongruencia), construción y reclutamiento (a pesar de ese fallo con los caballeros). Pero tiene una pega decisiva: el larguísimo tiempo de espera entre turno y turno; bien mirado, es una ventaja porque, como la publicidad en la TV, te permite hacer otras cosas mientras tanto, pero bromas aparte convierte el juego en algo insufrible.

En fin, creo que el problema principal es el Byg's III, pero como no sé desinstalarlo sin quitar completamente el mod, me temo que buscaré el Reconquista, que por muy en alemán que esté, pinta bastante mejor.

Saludos a los sufridores del SS.
Stainless Steel 6.1 ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Ramiro:
Enhorabuena por ese blog, y por la ayuda que presta a quienes como yo, desde la más novata ilusión, aspiramos a culminar algún día un Mod por modesto que sea. Y ánimo con ese nuevo proyecto con el ITW.
Jugador del RTW y del MIITW, he observado varios aspectos del juego que, a mi modo de ver, lo convierten en una interminable (y tediosa) sucesión de escaramuzas sin sentido, que tal vez podrían ser corregidas con un mejor conocimiento de la AI que yo no domino. Por ejemplo (y hablo de ahora en adelante el MTW, aunque también vale para el RTW o el RTR), con ciertas limitaciones:

1.- La imposibilidad de atacar (sí de defenderse, naturalmente) por parte de un ejército que no esté bajo el mando de un character (miembro de familia) o bien bajo su patrocinio en una batalla (como aliado). Eso permitiría que las campañas fuesen más reales y exigiría la acumulación de fuerzas para conseguir batallas más espectaculares.

2.- La imposibilidad de asediar enclaves sin una fuerza mínima. En estos juegos, como decía el otro, "basta con cuatro locos con una gaita para organizar una revuelta". Ya que existen cinco o seis tipos de diferentes de enclave (ciudades y castillos) según su crecimiento, quizá podría exigirse un número mínimo de unidades para asediar a cada uno de ellos. P.ej: para asediar una aldea, 3 unidades; un pueblo 5, y así sucesivamente, de forma que el juego se hiciese más acorde a la realidad de la extensión del enclave asediado al margen de las fuerzas que lo defiendan. Resulta patético ver un pequeño grupo de tres o cuatro unidades asediando ciudadelas o metrópolis de 40.000 habitantes.

Y ya que estamos imaginando mejoras, se me ocurre una que, seguramente, es imposible, aunque la suelto por si puedes encontrarle un resquicio:
A veces me imagino cómo sería el juego en un escenario inédito y desconocido, alejado naturalmente de los hechos históricos, un escenario en el que los reyes o los miembros de familia puedan fundar y bautizar ciudades, de forma parecida a como levantan atalayas o fuertes, aunque limitados a las condiciones del terreno y región en que se hallen. Es de suponer que para eso se necesite un generador de escenarios (para que estos pudieran ser aleatorios y lo más "vírgenes" posible de enclaves) y la posibilidad de que los rivales también lo sean. Hay otros juegos ya en esa línea, pero conseguirlo con el MTW sería la repera.

No doy más la vara, que para la primera intervención ya está bien.
Gracias, y lo dicho:

Felicitación extensiva a quienes mantienen esta genial página y saludos a sus habituales.
Sobre el Blog del Fr ...
Categoría: Tierra de Mods
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