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emo Europa Barbarorum
Categoría: Rome Total War
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CAPÍTULO 2. LOS PELLEJOS (skins)

Vamos a repasar los aspectos más básicos de la asociación de una textura al modelo y cómo modificarla ligeramente.

Parte 1. Aplicar la textura

Para ello tenemos que abrir el editor de materiales, que se hace pulsando la letra M (no sé si hay otra manera escondida en los menús).
Nos aparece el editor de las pelotas (vease la parte superior), y lo que nosotros queremos hacer es aplicar un Map, así que pulsamos ese botón.



Aparece un menú desplegable, con una textura asignada por defecto. Si pulsamos ahí...



...pasamos un menú de parámetros del map y si pulsamos en ese path...



...nos aparece un explorador, donde incluso se previsualiza la textura. Como no soy supersticioso (porque da mala suerte), vamos a abrir la textura del uniforme amarillo.
La textura aparece en la primera pelota y además se instala sobre nuestro modelo.



Parte 2. Retoques del mapeado

Si pensamos en el modelo como un conjunto de polígonos, la textura se aplica correctamente si asociamos esos polígonos en las zonas requeridas.
Para ver esto, tenemos que "desplegar" la textura. Vamos a ver primero el de la chica guerrera. Al seleccionar el cuerpo, vemos que el "mesh" (ni idea de cómo se traduce) tiene encima un modificador "skin".
Para desplegar la textura vamos al menú Modifiers, UV Coordinates y pinchamos en la opción Unwrap UVW.



Entonces sobre "skin" a la derecha, aparece un nuevo modificador "Unwrap UVW", cuyos parámetros se pueden modificar más abajo.
Si pulsamos Edit, se nos abre la textura con los polígonos superpuestos, indicándonos cómo está distribuida.



Como experimento, vamos a ver qué pasa si movemos una porción aislada de la textura, por ejemplo la pluma del casco.
Pulsando el botón de las flechitas, arriba a la izquierda, podemos seleccionar puntos y moverlos por la textura.
Seleccionamos el rectángulo que hay encima de la pluma, y lo movemos a la zona del carcaj. Inmediatamente en el modelo la pluma desaparece y aparece un rectángulo gris.
Pero como era sólo un experimento, cerramos el editor de UVW, clickeamos con el botón derecho en Unwrap UVW y decimos Delete.
Eso borra el modificador y la textura mapeada vuelve a su posición original.



Si os habéis dado cuenta, en el mapeado no aparecía nada sobre el dibujo del carcaj. Esto es debido a que es un objeto independiente del cuerpo.
Para retocarlo, seleccionaremos el carcaj, con el cursor de la flecha (o por su nombre), y aunque no tiene modificador "skin", hacemos lo mismo que antes:
modifiers -> UVW Coordinates -> Unwrap UVW, y luego Edit. Ahora sí que vemos el mapeado del carcaj.



Como experimento adicional, podemos cambiarle el aspecto al carcaj. Me apetecía darle un toque como de cuero. Si tenemos ese tipo de textura en el dibujo, podemos mover el mapeado hacia allí.
Con la herramienta circular (arriba a la izquierda) podemos girar selecciones del mapa. Si tomamos el rectángulo del carcaj, lo podemos girar 90º y luego con el botón de las flechas, como antes, moverlo a la zona de la túnica, donde parece de cuero.
Instantáneamente el carcaj en el modelo cambia de color.



Si nos gusta como queda, podemos guardar esta modificación, haciendo click derecho en "Unwrap UVW" y seleccionar Colapse All. La modificación pasa a ser permanente.



Para comprobarlo guardamos el modelo como .max y luego lo exportamos como .cas (ahora es el modelo doncella2).
Al abrirlo y asociar la textura comprobamos que ha tenido efecto.
Este sistema no sirve para el modificador del cuerpo, pero eso lo dejamos para otro capítulo, que todavía no he decidido cuál es (se admiten sugerencias icon_rolleyes.gif
Tutoriales
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Hastings representa el más alto nivel en el recreacionismo histórico actual. La gente pasa un minucioso reconocimiento de unos jueces que determinan la historicidad de su equipo y si pueden participar o no (aunque alguno se cuela, en general muchisima gente va tan bien equipada que da gusto verlos, parece que viejas en el tiempo).

En fin, todos conocéis la batalla de hastings y lo que pasó, ahora toca verla. Y quizás el año que viene los celtíberos se ánimen a hacernos un viajecito a albión disfrazados de huscarls (o no ?icon_lol.gif)

Preparativos:





Los ejércitos se reunen:



El resto:







Fotos:



Para rigor histórico...¡los rusos! icon_lol.gif





menuda esgrima medieval me llevan icon_eek.gif

En España también se hacen cosas majas, la recreación medieval de la Leyenda de los Amantes de Teruel, no se centra en batallas, y sí en la vida de la ciudad en el siglo XIII, y eso creo que se logra bastante bien.

Videos de la última ...
Categoría: Historia
emo
Iberos, Señores de la Península

Una cuidada simulación histórica que acerca al jugador las campaña militares entre Roma y Cartago en la Península Ibgérica del 237 al 24 aC., en su lucha por controlar sus recursos humanos y materiales.
Un trabajado dossier histórico que sitúa y explica el contexto en el que se desarrolla el juego, el marco geográfico, los pobladores de la Península Ibérica, su situación, la cronología comparada con otros hechos históricos contemporáneos, las características y evolución de cada uno de los ejércitos enfrentados (Iberos, Celtas, Cartagineses y Romanos), sus tácticas y sus armas mas peculiares, acompañado con dibujos y gráficos explicativos.
(copiado de http://www.simtacludopress.net )

Pos eso un juego no muy caro (para lo que son los wargames) sobre íberos cartagineses y romanos.

PD: La verdad no tengo muy claro si esto va a la ludoteca o aquí así que si algún moderador cree conveniente el cambio ya sabe...
Iberos, Señores de l ...
Categoría: Diógenes digital
emo
Existen varias paginas de cierto interés para los curiosos de este juego.


http://www.totalwar.co.kr/

http://es.geocities.com/first_harkkonen/
Guias Medieval 2.
Categoría: La Taberna del Celta
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GUIA SOBRE VERSIONES Y EQUILIBRADO:


El equilibrado de unidades se usa:

1-. Jugando al KINGDOMS, con cualquiera de las 4 nuevas campañas (los 4 exes de las campañas, CD deL KINGDOMS). La mayoría de las unidades nuevas de las facciones de las campañas, son iguales o están basadas, en las unidades del MTW2 ( se les cambia el nombre y el aspecto, y ya tienes nueva unidad). Estas unidades "nuevas" están equilibradas.

2-. Ejecutando el juego con el CD del KINGDOMS ( cualquiera de los 4 exes). una vez dentro del multijugador, si seleccionamos todas las eras en la creación de la partida, nos saldrán jugables todas las facciones del KINGDOMS y todas las del MTW2 equilibradas. De esta manera se puede jugar en el multi con las unidades del MTW2 equilibradas, pero puede ser un lio si queremos jugar en una sola era, porque nos aparecen las de todas las eras juntas. Aúnque el equilibrado fué pensado para que se pudiera jugar con unidades de diferentes eras entre sí, de manera equilibrada también.

3-. Instalando el MTW2:Retrofit Mod, sobre la instalación de la expansión, no funciona con el MTW2 original. Ejecutamos el juego con el exe del MTW2:Retrofit Mod, con el CD del KINGDOMS. Jugaremos al MTW2, con las unidades y facciones del MTW2, pero equilibradas.



Versiones:

1-. El juego original del MTW2, es la versión 1.0

2-. Posteriormente salieron los parches 1.01 y 1.02. Estos parches, que son los usados hasta ahora, corregian fallos y errores del juego. La 1.02 es la versión del MTW2 en la que jugamos todos.
Este enlace es del parche 1.02 ( es preferible instalarlo sobre la versión límpia del MTW2, la 1.0):

http://www.gamershell.com/download_19011.shtml

3-. Ha salido el parche 1.03. Este parche, no es imprescindible, solo corrige errores internos, y le da mas estabilidad al juego. Se instala sobre la versión 1.02. Es recomendable pero no obligatorio, ya que la versión 1.02 y 1.03 del MTW2 son compatibles entre sí. Este parche se autoinstala con la expansión o se puede descargar de internet, en el siguiente enlace:

http://www.totalwar.com/index.html?page ... nav=/en/5/

4-. El CD de la expansión, al instalar el Kingdoms, nos actualiza el MTW2, desde cualquier versión anterior, hasta la 1.03. Y nos instala el KIGDOMS.

5-. El KINGDOMS, es la versión 1.04, pero realmente no tiene que ver con las anteriores versiones del MTW2, ya que a todos los efectos es como si fuera otro juego. Si una vez instalada la expansión, ejecutamos el juego con el exe y el CD del MTW2, arrancará con la versión 1.03. Si arrancamos con los exes y el CD del KINGDOMS jugaremos con la 1.04.

6.- El MTW2: Retrofit Mod, al instarlo, NO MODIFICA la versión del juego, se puede seguir jugando a todo lo demás normalmente, solo genera un exe mas en el escritorio. Se ejecuta con el CD del KINGDOMS.
En este enlace encontrareis el mod:

http://204.155.67.203/med2/M2TWLauncher ... StoryId=31
Guia sobre Versiones ...
Categoría: Medieval II Total War
emo
Impresionante trabajo que ha hecho "Steward" the Warlore.org. Contiene información completa y actualizada de todas las unidades y facciones del juego incluyendo las nuevas de la expansión Kingdoms y diferenciadas por Campañas.
Además este hombre no pide nada a cambio de sus conocimientos ya que solo lo hace en beneficio de la Comunidad Total War. Y no solo eso sino que además proporciona la descarga gratuita de su base de datos en formato "MySQL" y explica cómo lo ha realizado y qué programas ha usado. Ni siquiera pide que pongamos un enlace ni demos su nombre, simplemente que estaría agradecido por ello.
Un ejemplo de generosidad que no debemos pasar por alto.

http://warlore.org/units
MTW2 y MTW2: Kingdom ...
Categoría: Medieval II Total War
emo
Ante el clamor popular, vuestro amigo Ramiro comienza aquí una serie de tutoriales (más bien tutorialcillos, como dice el título) sobre cómo usar 3ds max para hacer modelos de RTW.

AVISO: Esta es una serie de tutoriales de novato a novatos. Aquellos que sepan manejar 3ds max encontrarán el nivel muy bajo y no van a aprender nada nuevo. Por favor, contengan las carcajadas y no abochornen al autor. icon_redface.gif

CAPÍTULO 1. LO BÁSICO

Empezamos, por el principio: cómo abrir, conocer, modificar ligeramente y guardar ficheros .cas

Punto 1: Script para importar-exportar ficheros .cas

A la derecha se abre el menú de herramientas, con la pestaña del martillo.
Aparece un botón con la opción Run Script (abajo). Al pulsar se abre el explorador en la carpeta scripts del directorio de 3dsmax, y seleccionamos el que queremos.


Una vez hecho eso, en Utilities aparece una nueva opción: RTW Import/Export.
Al pulsar aparecen tres nuevos botones, abrimos RTW Import y pulsamos Import CAS.
De nuevo se abre un explorador para abrir el modelo que queramos. Yo siempre me copio previamente los modelos para modificar en la carpeta Scenes (así los encuentro más rápidamente).


Punto 2: Partes del modelo y selección

El botón con la flecha únicamente nos permite clickear con el puntero en la pieza que queramos.
Hay que tener mucho cuidado porque a veces se pueden seleccionar objetos "sensibles" del modelo.
Al principio yo recomiendo usar la opción de selección por nombre.
Al pulsar nos aparece una lista con todos los objetos del modelo.
Fundamentalmente hay montones de huesos (bones), una "raiz de escena" y en este caso tenemos cuatro objetos adicionales: el cuerpo (greek_guardess), las dos armas (primaria y secundaria), y lo que andábamos buscando, el carcaj (quiver).
Pulsamos en él y le damos a Select. Nos aparece el objeto recuadrado.



Punto 3: Movimientos

Para mover objetos (sólo los accesorios, no tocar huesos ni el cuerpo), se pueden usar dos botones.
El primero es el de movimiento recto. Al pulsarlo nos aparecen ejes de movimiento.
Aquí se ve cómo se puede pasar el carcaj del lado derecho al izquierdo del modelo.
Recomiendo (sobre todo al principio) hacer movimientos sólo a lo largo de los ejes marcados, para evitar "desapariciones misteriosas".



En esta imagen se ve cómo se puede poner el carcaj a la espalda, pero sólo con movimientos rectos, la posición no queda natural.



Para eso tenemos la opción de movimiento giratorio. Al dar a ese botón nos aparecen circulos en las proyecciones y una esfera en la perspectiva.
Con un poco de práctica, y combinando giros con movmientos, se puede colocar el carcaj en una posición más natural.



Punto 4: Guardado

Si ya estamos satisfechos con el cambio, lo mejor es guardar el nuevo modelo.
En File usando Save As (como en todo programa) se puede guardar el modelo tipo .max. Yo prefiero hacer siempre un guardado de este tipo.



Una vez hecho esto, podemos ir de nuevo al menú de herramientas (martillo), acudir a Export CAS y se nos abre el explorador.
Guardamos con el nombre que queramos y ya está.



Una comprobación del directorio nos permite ver que el fichero original y el nuevo ocupan prácticamente lo mismo.



Próximo capítulo: las texturas o "pieles".
Tutoriales
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Como ya el desarrollo del Iberia Total War está terminando, y yo jugando me aburro icon_rolleyes.gif estoy empezando un nuevo proyecto para M2TW. De momento no quiero involucrar a nadie más, hasta no comprobar que funcione, ya que mi experiencia en la modificación del M2TW es nula, pero he pensado que quizá a alguien le podría resultar interesante un diario/blog con mis andanzas por el proceloso mundo del modding. Como ya digo, al no ser un experto, esto no será una serie de tutoriales, sino más bien una explicación de cómo se hacen (o cómo lo hago yo, al menos) las modificaciones, con sus éxitos y fracasos.

Este será aproximadamente el esquema a seguir (lo iré actualizando según vea el desarrollo). La numeración representa sólo apartados, ya que no tendrán que ir necesariamente por ese orden, sino que iré cambiando de un aspecto a otro según mis ganas y mi interés personal. Este será pues el

TRASLADO DE ITW A M2TW
O de cómo Ramiro se metió en un berenjenal, de los acontecimientos en que se vio envuelto y de cómo se desenvolvió* (historia de una ida sin vuelta atrás)**

0. Empezando
Parte 1. Cuestiones generales
1. Facciones, culturas, religiones: planteamiento global
2. El aspecto gráfico
a) Menús y pantallas de carga
b) Interfaz
Parte 2. Las Campañas
3. El mapa de campaña
a) Los ficheros gráficos
b) Los ficheros de texto
4. Los modelos del mapa de campaña
a) Personajes
b) Edificios
5. El sistema de edificios y de reclutamiento
6. Scripts
Parte 3. Las Batallas
7. Unidades: modelos y texturas
a) Herramientas necesarias
b) Unidades a partir de M2TW vanilla
c) Unidades a partir de RTW
8. Edificios
9. Paisajes y clima
Parte 4. Los sonidos
10. Música y sonidos

*Homenaje a M. Mundstock, C. Núñez Cortés, C. López Puccio, D. Rabinovich y J. Maronna por los buenos momentos que me han hecho pasar.
** El modding tuvo algo de iniciático para mí, que no había salido nunca de mi “agujero hobbit” y no me gustaban las aventuras (como a cualquier hobbit de mi edad y condición). Una vez llegado a un cierto punto, ya no hay retorno posible y se pasa de modder aficionado a "friki-modder".



CAPITULO 0. EMPEZANDO

Lo primero que hay que hacer cuando se plantea un mod es preparar la instalación del juego para que lo acepte y para poder modificar todos los tipos de ficheros existentes. Ya que el juego es tan extraordinariamente grande, y para no tener varias instalaciones, lo voy a hacer en la misma del juego.

Afortunadamente hay gente que explora estas cosas y las pone a disposición de todos: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=76099

El planteamiento es hacer otro acceso al juego con una configuración diferente, que lea los ficheros modificados en lugar de los originales, de modo que sigamos teniendo la funcionalidad original del juego.
En el link anterior se puede descargar una herramienta muy útil que se llama M2TW mod folder (versión 1.2.1). Usándola se puede crear fácilmente una instalación adicional para el mod, quevoy a llamar Mod_Spain1.

La herramienta crea una carpeta nueva en el directorio raíz del M2TW con ese nombre que contiene todos los ficheros necesarios (en principio) para que funcione el mod. También crea el fichero Mod_Spain1.cfg. En él se le dice al juego que use los ficheros de la carpeta del mod antes que los originales y dos opciones de configuración sólo para modding: que no lance los vídeos (para ahorrar tiempo) y que haga correr el juego en una ventana más pequeña, de modo que podamos seguir trabajando fuera y veamos a la vez lo que pasa dentro del juego. Estas opciones se podrían cambiar, pero por ahora las dejaremos así. Finalmente se crea un nuevo acceso directo al medieval2.exe y un fichero Mod_Spain1.bat, con la indicación de que use la nueva configuración (Mod_Spain1.cfg). Cuando querramos arrancar el juego modificado sólo tendremos que clickear en este fichero .bat.

Lo segundo a hacer es obtener los ficheros del juego que no estén aparentes sino empaquetados, para poderlos abrir y modificar. Esta herramienta está en el juego parcheado, en la carpeta SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker.

Sin embargo, si se usa directamente, descomprime todos los ficheros y los coloca en su ubicación correcta, haciendo que el juego los lea y se ralentice, pudiendo incluso estropear la instalación. Por tanto lo que yo hice (y de momento recomiendo) es desempaquetar en otra parte. Mi opción fue crear una carpeta llamada desempaquetados y duplicar el fichero unpack_all.bat llamandole unpack_all_otrodir.bat. A este le hice la modificación que se ve en la imagen, cambiando el destino de los ficheros. Al hacer click en este nuevo .bat obtenemos los ficheros del juego (le cuesta un rato porque son montones ingentes de ficheros).

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CAPITULO 2. ASPECTOS GRÁFICOS
a) Menús y pantallas de carga

La mayoría de los ficheros para esto son tga, y yo uso photoshop para manejarlos.
Una buena parte de los ficheros de M2TW son análogos a los de RTW y se ubican en las mismas carpetas, data\menu y data\loading_screen. Por tanto, para el mod hay que crear esas dos carpetas dentro de Mod_Spain1\data.

En la carpeta loading_screen he copiado todas las pantallas de carga de ITW, ya que llevan el mismo nombre. Los ficheros loading_logo y loading_bar los he copiado de la versión desempaquetada de M2TW y los he modificado con los contenidos de ITW, con especial cuidado en el canal alfa, así:


En la carpeta menu he copiado los fichero splash.tga y backdrop.tga de ITW. Este último no existe en M2TW, sino que hay que renombrarlo a _m2_border.tga. La correspondencia entonces de ficheros entre ITW y M2TW sería esta:


Por último (de momento) he copiado en la carpeta data\menu\textures los ficheros tga fe_texture1 y fe_texture2 del M2TW y he modificado su contenido con los de ITW (logo y falcatas cruzadas) así:


Es hora de ver el resultado en juego (estoy moddeando la versión en inglés, para que se noten más los cambios).


El logo de ITW aparece tanto en la pantalla del menú principal como en las de carga. Falta por retocar el fondo de los botones de las opciones.
En la pantalla de carga, también aparece la barra de ITW, junto a las frases del M2TW (por cambiar).

CAPÍTULO 1. PLANTEAMIENTO GENERAL
ya había avisado que no se seguiría el orden normal, sino los avances en los distintos aspectos del mod

Antes de ponerse a cambiar nada del juego en sí, es preciso hacer un planteamiento general de la transformación. Me refiero a qué facciones de M2TW representarán a las facciones de RTW que a su vez representan facciones de ITW. Para evitar en lo posible cambios drásticos totales, es preferible agruparlas por culturas y/o religiones. Como en ITW las más abundantes son las facciones de tipo céltico-galo e ibéricas, mi intención es asignarlas a facciones cristianas, los romanos serían las facciones ortodoxas y el resto se asignará según conveniencia.

Mi planteamiento es entonces este (representando ITW – RTW – M2TW):
Galos transalpinos – gauls – france
Galos padanos – dacia – scotland
Lusitanos – spain – portugal
Celtíberos – germans – hre
Cántabros – britons – poland
Galaicos – macedon – england
Astures – scythia – hungary
Vacceos – seleucid – mongols
Carpetanos – romans_brutii – timurids (estos dos eran la última opción)
Ilergetes – thrace – spain
Turdetanos – armenia – sicily
Edetanos – parthia – venice
Oretanos – egypt – denmark
Bastetanos – pontus – milan
Cartagineses – carthage – turks
Númidas – numidia – egypt
Itálicos – romans_scipii – byzantium
Romanos – romans_julii – russia
Senado – romans_senate – papal_states (aunque no sé si al final se usará)
Colonias griegas – greek_cities – moors

También habría que asignar culturas. En M2TW tenemos disponibles 6 culturas, que podemos asignar a las de ITW:
Gala – northern_european
Céltica – mesoamerican (no queda otra)
Ibérica – southern_european
Africana – middle_eastern
Griega – greek
Romana – eastern_european

Tambien tenemos 5 religiones:
Céltica – catholic
Ibérica – orthodox
Africana – islam
Greco-romana – pagan
Dejando la heretic para otros.

Cada vez que se vaya a hacer un cambio en cualquier fichero habrá que tener en cuenta estas correspondencias, para que todo el juego sea autoconsistente.

CAPITULO 0. EMPEZANDO

Volviendo a los orígenes, es importante ir haciendo una colección de herramientas informáticas que permitan modificar los archivos del juego.

Todos los ficheros de la carpeta data\text tienen la extensión .txt.strings.bin y no se pueden editar directamente. Para transformarlos en un .text normal existe una herramienta que se puede bajar de: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=75229
Lo que he hecho ha sido copiar todos los ficheros de data\text convertido a .txt en la carpeta Mod_Spain1\data\text. Me he dado cuenta de que al lanzar el juego, éste los convierte automáticamente en .txt.strings.bin, y entonces cada cambio que hagamos en un .txt exige borrar el correspondiente .txt.strings.bin para que el juego genere el nuevo. Como siempre puede haber errores, lo mejor es guardarse en lugar seguro una copia del último modificado que funcione hasta comprobar que los cambios son buenos.

En M2TW las texturas han dejado de ser ficheros .tga.dds para ser ficheros .texture. También se pueden convertir usando otra herramienta que se puede bajar de: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=75726
Con ella se convierten los ficheros a .tga.dds y se puede trabajar con ellos como se hacía en RTW.

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CAPÍTULO 3. MAPA DE CAMPAÑA

A la hora de transferir una campaña de RTW a M2TW es imprescindible explorar los archivos.
Veamos la carpeta data\world\maps\base de los dos juegos. Dejando aparte los ficheros map.rwm (que genera el juego) y map_heights.hgt (que no hace falta), la diferencia es que tenemos dos ficheros nuevos: descr_sounds_music_types.txt y map_fog.tga.
Luego en la carpeta data\world\maps\campaign\imperial_campaign las diferencias no son muy notables, sólo que no hay imágenes de los líderes de facción en M2TW y existen dos mapas para las condiciones de victoria de cada facción, supongo que uno para gran campaña y otro para la campaña corta. En cualquier caso esto indica que la estructura de ficheros para ambos juegos es muy parecida.

a) Los ficheros gráficos
Como parece ser que funcionan de la misma forma, he copiado los mismos ficheros de ITW a las carpetas correspondientes de Mod_Spain1, incluyendo un fichero map_fog.tga totalmente blanco de 493 x 313 pixels, el tamaño de map_ground_types.tga.
Los ficheros map_armenia y demás, se han renombrado como map_venice, etc.

b) Los ficheros de texto
Aquí la labor es más complicada, ya que no sirven los de ITW ni los originales, y hay que combinarlos para hacer una campaña que funcione.
En la carpeta base sirven los ficheros de ITW y he copiado descr_sounds_music_types.txt, borrando todas las referencias a las regiones. No sé si sirve de algo pero...
En el fichero descr_regions del ITW ha habido que cambiar algunos parámetros: la facción por defecto (cambiar las sugeridas como transposición), los rebeldes (dejando los rebeldes propios de la cultura de M2TW) y los recursos (dejando sólo slaves como recurso general). Además ha habido que añadir una línea con las religiones, que de momento son todas iguales.


Los cambios en descr_regions exigen la modificación del fichero imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt de la carpeta text. Se puede usar el original de ITW, pero por si acaso he eliminado los espacios entre al nombre interno (entre {}) y el externo, como aparecen en M2TW. Como he dicho antes, hay que eliminar el mismo fichero .txt.strings.bin para que el juego genere el nuevo.

Respecto a la carpeta imperial_campaign:
descr_events.txt: se han eliminado todos los eventos que indican posición en el mapa (por si interfieren con el nuevo mapa)
descr_mercenaries.txt: se ha dejado vacío
descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt: se ha trasladado el de ITW (aunque se dice que no se necesita)
descr_win_conditions.txt: se ha reducido al máximo, dejando la región capital como decisiva en los dos tipos de campaña y con un cierto número de regiones necesarias para la victoria.

El fichero descr_strat es muy complejo y necesita una atención especial.
Me parece más eficaz partir del fichero de ITW y adaptarlo a las condiciones de M2TW. Lo primero es sustituir las facciones: romans_julii por russia, carthage por turks, etc.

Luego he eliminado todos los recursos (ya se incluirán después). En cada facción hay datos nuevos o propiedades que hay que reseñar, como ai_label (he mantenido las originales), dead_until_resurrected (ya existía en RTW, lo que implica cambiar otro fichero, descr_sm_factions) para las facciones que no están de inicio en el mapa, y denari_kings_purse (ni idea de para qué sirve). Esto hay que ajustarlo para cada facción, aunque de momento se deja lo original para no liar. Luego cada enclave, del nivel mostrado en ITW, debe llevar edificios que correspondan con la facción/cultura/religión de la facción gobernante. Lo he hecho a base de buscar en el fichero original de M2TW y copiar.

Al final de cada facción vienen los personajes del árbol genealógico y los ejércitos. Estos se han configurado con ejércitos de la misma facción de M2TW. Respecto al árbol había que elegir si mantener el de ITW o el de M2TW (más fácil). He decidido pasar al de ITW, con lo que habrá que modificar otros ficheros también. Los rasgos y séquito son los de M2TW, por si acaso no son los mismos, exactamente, que los de RTW. Hay peculiaridades de formato (indicación de “male”, comas y espacios, etc) y para eso hay que comparar con el fichero de M2TW. Se han incluido princesas cuando era preciso, usando nombres de mujer del fichero de ITW. Otro aspecto a tener en cuenta es si la facción en M2TW usa o no apellidos. Es mejor mantener la tendencia original para evitar problemas innecesarios.

Por último esos cambios hay que mantenerlos en los rebeldes.


He tomado dos decisiones que afectan a otros ficheros:
- Nombres: para usar los de ITW hay que usar el fichero descr_names.txt de la carpeta data y modificarlo con el nombre de las facciones de M2TW. Además hay que incluir el fichero names.txt en la carpeta text. He reproducido el formato de M2TW (sin espacios entre } y la traducción) para evitar problemas.
- El carácter de facción aparente o no al comienzo de la campaña. En RTW esto viene codificado en el fichero descr_sm_faction.txt y es preciso indicar en la facción si aparece por un evento (spawned_on_event). Aquí no lo he incluido y la campaña funciona, luego parece no ser necesario, aunque imagino que si realmente luego la facción aparece, entonces sí que habrá que indicarlo.

Pues veamos si funciona:

¡La campaña se carga! El mapa es el de ITW y los enclaves también. Esta es la zona celtíbera, que está codificada por el hre (holy roman empire). Desgraciadamente el tamaño del radar_map no parece el indicado y habrá que cambiarlo. Veamos qué pasa al dar al botón de final de turno:

¡También funcionan las misiones! Los nobles me solicitar tomar Erkauika. Parece que la campaña funciona.

Continuará...

------------------------

APÍTULO 3. MAPA DE CAMPAÑA
Nos falta escalar el mapa radar para conseguir que se vea entero en el recuadro del minimapa.
Los ficheros originales de M2TW tienen 250x125 pixels y 500x250 pixels. Los de ITW tienen 246x156 y 492x312. Si los transformo a las medidas de M2TW se verán deformados y si no lo hago, sólo podré ajustar una de las dimensiones.
Veamos qué pasa si ajusto el ancho:

Sigue dando problemas, así que ajusto la altura.

También he aprovechado para modificar descr_sm_factions y dar a cada facción los colores de ITW.

CAPÍTULO 4. MODELOS DE CAMPAÑA

a) Personajes
Ahora hay que dar a los personajes del mapa de campaña el aspecto antiguo de ITW. Afortunadamente M2TW usa el mismo tipo de modelo 3d para el mapa de campaña y en teoría se deberían poder trasplantar directamente de un juego a otro.
Inspeccionando los ficheros de M2TW en data encontramos los que nos interesan: descr_character.txt y descr_model_strat.txt. El primero nos codifica el tipo de modelo para cada facción y cada personaje (general, capitán, espía, asesino, diplomático, mercader, princesa, sacerdote, obispo, bruja, hereje, inquisidor y no sé si me dejo alguno). El segundo asigna el modelo .cas y la textura para cada uno.

Así que lo único que hago es copiar la línea necesaria en descr_character y las entradas completas para general y oficial en descr_model_strat.

Luego, evidentemente, hay que copiar los .cas y las texturas en la instalación de M2TW. Tras un par de intentos fallidos, y leyendo los foros, resulta que este tipo de ficheros no pueden ir en la instalación del mod, sino en el data original de M2TW. Suerte que no interfieren (o eso creo) con el juego original.

b) Edificios
Esto puede ser algo más peliagudo, pero de momento lo que pretendo es que aparezca el símbolo de la facción en los estandartes de campaña. Esto está codificado en los ficheros symbols1.tga.dds a symbols8.tga.dds en la carpeta banners. Igual que antes, estos cambios sólo surten efecto si están en el data original de M2TW.
Lo que hago es copiar los ficheros de ITW y luego hay que asignar a cada facción el simbolito de uno de los cuadrantes (cada fichero symbols tiene cuatro símbolos). Están numerados de 0 a 19 en los 5 primeros. En RTW los otros 12 eran para rebeldes, pero como en M2TW no hay límite de unidades a 21, no sé si funciona de otra forma.
En cualquier caso los que me interesan están numerados de 0 a 19 y tengo que cambiar el dato standard_index (en descr_sm_faction) para que cuadre.

El resultado para los ilergetes es este:

Ahí tenemos al general y oficial ilergetes con los estandartes del color adecuado y con el símbolo que les corresponde. Veamos lo que ocurre con los cartagineses:

También están correctos. Únicamente el mapa radar sigue sin adecuarse. Quizá habrá que retocar la interfaz, pero eso será otro día.

Continuará...

P.D.: todo esto lo tenía hecho hace tiempo, así que la actualización de este blog será más lenta a partir de ahora. icon_rolleyes.gif
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APÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA

a) Herramientas

Los modelos 3d de batalla de M2TW son diferentes a los de RTW. Tienen extensión .mesh y son imposibles de modificar si no los transformamos a otro formato. Para eso necesitamos la herramienta Mesh_2_ms3d, que se puede descargar en: http://www.twcenter.net/forums/download ... le&id=1276

Vamos a ver cómo funciona. En los ficheros desempaquetados tenemos la carpeta unit_models y dentro varias carpetas. Ahora nos interesa abrir una unidad y las tenemos en _units, donde están agrupadas por culturas y tipos de unidades (fundamentalmente tipo de armadura). Voy a probar una unidad de la carpeta en_highlander, los kerns irlandeses. Abrimos la herramienta Mesh_2_ms3d y seleccionamos File>Convert>.MESH to .MS3D:
Una vez seleccionado el mesh deseado (en este caso el lod0, que es el modelo más detallado) obtenemos una imagen como esta:
Clickamos en el botón “Proceed” y tenemos que darle un nombre al nuevo modelo. Finalmente nos sale un mensaje de transformación completada. He visto que hay modelos que corresponden a versiones viejas de modelos y que los programadores del juego no se han molestado en borrar, así que habrá mensajes de errores por ese motivo.
Ya hemos obtenido entonces el fichero irish_kerns_lod0.ms3d, que ocupa 270 kb en lugar de los 118 kb que ocupaba el .mesh original. Esto nos da una idea del motivo por el que se usa este último formato.

El formato .ms3d se abre con un programa llamado Milkshape 3D. Es un programa que se puede descargar en versión trial para 30 días. El obtener la clave de registro cuesta 25 euros, mandándolos en un sobre al desarrollador. Yo lo hice y no tuve ningún problema. Abrimos entonces el nuevo fichero con Milkshape. El aspecto del programa es similar a 3ds max, pero más simple.

Ahora hay que explorar un poco el modelo para ver sus características. En la pestaña Groups vemos un listado de elementos.

Lo primero que llama la atención es que hay elementos con el mismo nombre numerados. Esa es la fuente de variabilidad de los soldados en juego. En este caso tenemos dos tipos de cabeza: head_long_hair y head_short_hair. En principio se podría pensar que podría haber soldados con dos cabezas superpuestas, pero la respuesta a esto está en el botón “Comment”.

Tenemos tres datos. El primero es el tipo de elemento. Todas las cabezas son del mismo tipo “Head”, así que considera los dos modelos como representantes del mismo elemento, aunque tengan nombres distintos. Las armas deben ser de los tipos primaryactive1 y secondaryactive1 para que el juego las reconozca (según creo).
El último puede ser 0 y 1. El 0 obliga al juego a elegir un elemento de ese tipo, lo que quiere decir que no habrá soldados sin cabeza (afortunadamente). El 1 se puede usar con accesorios (morrales, puñales al cinto, cascos) si queremos que unos soldados lleven y otros no, aleatoriamente.

En la pestaña Joints tenemos información muy interesante e importante.

Lo primero es que el número y nombre de los huesos no es el mismo que en RTW. Faltan los tres huesos de la capa y el cuerpo tiene algunos huesos más para hacer el movimiento más fluido. Eso hace que los modelos de RTW no sean directamente trasladables a M2TW.
Otra diferencia más sutil, y que también ayuda a mejorar los movimientos, es que un vértice puede estar asignado a más de un hueso.

Nos falta asignar la textura. En Groups se ve cómo cada elemento tiene asignado un tipo de material: <Mat.: Figure> o <Mat.: Attachment>
Eso se explica en la pestaña Materials. Pero primero hay que convertir la textura deseada en .dds con el convertidor. Se obtiene un fichero así:

En principio el modelo no tiene materiales asignados. Si seleccionamos la figura, luego al clickar en el botón marcado en rojo podemos seleccionar la textura correspondiente y ya nos aparece el modelo texturizado.


Para ver el mapeado hay que seleccionar los elementos que queremos ver. Me interesan los dos “cuerpos” que tiene el modelo. Se seleccionan en la pestaña Groups y luego vamos al menú Window>Texture Coordinate Editor. Una vez abierto hay que seleccionar el elemento y según el tamaño de la pantalla hay que reducir la escala de la textura. Aquí vemos dónde están mapeados los dos cuerpos. Esto es lo que hace diferentes a los soldados, ya que cada uno lleva el traje de un color diferente.


¿Y para qué son los otros? Se usan para los modelos mejorados. Algunas unidades tienen modelos mejorados cuando se mejoran en arma y/o armadura. Esos modelos utilizan la misma textura, pero con otro mapeado.

Hasta hace poco esta era la única alternativa. Pero Knight Errant ha desarrollado una nueva herramienta (con la pobre ayuda del que escribe) para importar modelos ms3d en 3ds max.
Se puede descargar aquí: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=96043
Con ese script podemos abrir el mismo modelo de kern en 3ds max:

Y luego podemos asignar dos texturas, una a los elementos de la figura y otra a los “attachments”, como deber ser:

Existe por tanto la opción de hacer con 3ds max las modificaciones, ya que es un programa más potente, y luego exportar el fichero ms3d para convertirlo luego en .mesh.

Continuará...

si quieres las imágenes dímelo y te las paso también
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emo
Ramiro tengo el blog del friki-modder enterito ...... :D D
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