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emo
Hago un poco de nigromancia al rescatar esto, pero es nigromancia justificada ;) . Me gustaria colaborar con la traduccion al español de este mod si nadie esta ya en ello. No tengo ni papa de aleman pero me apaño bastante bien con el ingles, sobre todo si se trata de traducir.

Vamos, que si tienen una version en ingles puedo ir traduciendo a mi ritmo, pero si no hay nada en ingles, no puedo ayudar.
Reconquista TW
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Que yo sepa solo hay que poner lo de:

[io]
file_first = true

abajo del todo, lo ultimo del archivo. Que yo sepa no hay que tocar nada mas, o al menos yo no tuve que hacerlo.
sangre en el medieva ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Gracias a ambos. Lei en un par de libros la evolucion de la composicion de los tercios en cuanto a las armas, desde piqueros, coseletes y arcabuceros hasta solo picas y mosquetes. Pero no se mencionaba en ninguna parte eso de que cada bandera tuviese un arma solo.

Me parece que voy a hacer sitio en mi copia del SS para los "mosqueteros de los tercios". :-D D
For King or Country ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Muchas gracias por tomarte la molestia de todas formas. Siento haber contestado tan tarde pero es que me estaba metiendo casi exclusivamente en la seccion de "Recursos".

En fin, segun la pintaza que tenga acabare pillandome el RTW. Gracias de nuevo.
Para Inda
Categoría: Tierra de Mods
emo
Menuda pintaza, y la idea de la guerra de los 30 tambien me gusta. Pero tengo una duda con unidades como los tercios y similares. Es bien sabido que esas unidades combinaban mosquetes y picas entre otras armas.

¿Es posible hacer algo asi el MTWII? En el hilo del mod del renacimiento he visto una pic de una unidad con armas de proyectiles y algo similar a una alabarda colgada de la espalda, por lo que en un principio parece viable. Lo que no se es como se comportaran, porque cambiar de arma durante la batalla suele llevar un rato y no siempre ocurre.

Algo parecido ocurre con los dragones, en un principio eran infanteria montada, ¿no? Es decir, que tenian la movilidad de la caballeria pero desmontaban para luchar porque disparaban mejor sus mosquetes asi.
For King or Country ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Osea, ¿no hay nada de nada para el MTW II? Es una pena.

El enlace que me has dado era para el Rome, pero no lo tengo, asi que de poco me sirve. :S Pero muchas gracias de todos modos.
¿Link del mod Shogun ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
CeltiberoEmbirrado escribió:
Creo que se está haciendo un mod para el med II con la intención de recrear el Shogun. Al menos hay un proyecto para el Rome. Consultalo por que lo mismo te interesa mas unirte al equipo de esos proyectos.


Se que ha pasado mucho tiempo de este post de CeltiberoEmbirrado, pero ¿tiene alguien el link del proyecto del Shogun para el del MTW II? Es que hasta ahora solo he sido capaz de encontrar el que hicieron para el MTW con Vikings Invasion.

Estoy esperando con ansiedad a que salgan el de warhammar, LOTR y aSoIaF pero no sale ni uno.

Muchas gracias.
¿Link del mod Shogun ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
CeltiberoEmbirrado escribió:
Creo que se está haciendo un mod para el med II con la intención de recrear el Shogun. Al menos hay un proyecto para el Rome. Consultalo por que lo mismo te interesa mas unirte al equipo de esos proyectos.


Se que ha pasado mucho tiempo de ese posts, pero ¿tienes el link del proyecto del Shogun para el del MTW II? Es que hasta ahora solo he sido capaz de encontrar el que hicieron para el MTW con Vikings Invasion.

En cuanto a moddear el M&B. Es relativamente facil si lo unico que quieres hacer es cambiar stats de unidades, objetos y demas. Lo complicado llega cuando quieres meter facciones y diseñar objetos y lugares nuevos, quests etc.

Para eso meteros al foro que tiene un subforo sobre modding muy completo con tutoriales y todo. Incluso tienen un hilo donde los modders comparten sus "descubrimientos" y "tecnicas". Por ejemplo, parte del equipo de Onin-no Ran empezo a modelar desde cero cuando se unio al proyecto o cuando la necesidad les urgia.
Nuevo Mods: Samurais
Categoría: Tierra de Mods
emo
Pasate por esta pagina. Metete en "Major Mods" y veras el Onin no Ran. Dista de estar acabado y progresa bastante, quiza demasiado, ya que esta a punto de convertirse en un juego paralelo mas que en un mod si no portean hasta la version 1.0 cuando lo acaben.
Nuevo Mods: Samurais
Categoría: Tierra de Mods
emo
El que mencione mas arriba con un link tambien vale para cualquier mod, en un principio.
sangre en el medieva ...
Categoría: Medieval 2 Total War
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En el M&B tambien estan haciendo un mod sobre samurais del Japon antiguo. Se llama Onin no Ran y es bastante popular. Suelen necesitar gente para algunas cosillas, pero son realmente exigentes; asi que si quieres ayudar con animaciones o con modelos es mejor que ya sepas hacerlos antes de preguntar... y ni te cuento sobre conocimientos historicos.
Nuevo Mods: Samurais
Categoría: Tierra de Mods
emo
CeltiberoRamiroI escribió:

No existe manera de importar un cas basado en el esqueleto de M2TW, así que el trabajo con animaciones debe hacerse impepinablemente con Milkshape.

Entiendo, he buscado el programa por internet (para que veas lo pez que estoy en esto ) y me parece que es gratis y solo son 5Mb. Corrigeme si me equivoco. Creo que no me importaria hacer alguna probatina a ver si sale.

CeltiberoRamiroI escribió:

Luego está también la cuestión del empaquetado. Para ver las animaciones es preciso disponer de las mismas fuera del sistema comprimido. No sé si existe herramienta que lo haga, porque yo (y supongo que la mayoría de gente) usa las animaciones desempaquetadas que CA filtró a la comunidad "modder".

Entonces ya trabajaria con las filtradas, que remedio.

CeltiberoRamiroI escribió:

Lo primero que se me ocurre es mirar si ese tiempo de recarga excesivo se puede reducir sin tocar nada de la animación. En export_descr_unit hay un parámetro que es tiempo mínimo de retraso entre ataques.

Gracias, pero reducir el atack delay no funciona porque el 90% del tiempo de disparo de la animacion se malgasta "apuntando" (es decir, con el brazo echado hacia atras).

CeltiberoRamiroI escribió:

Sustituir la animación "correr" por la nueva "correr disparando" haría que siempre el modelo usase esa animación, incluso cuando no está disparando. Lo mismo, si lo que hacemos es sustituir la animación "lanzar" (estática) por la nueva "correr disparando". En ese caso, incluso cuando la unidad esté quiera, los jabalineros se echarán a correr para disparar (como los lanzadores de jabalina actuales


Bueno, lo de limitar el lanzamiento solo si estan en movimiento tiene sentido y se podria compensar aumentando el alcance de la javalina (se reduciria al habitual durante la carrera). Ademas, esto aumentaria la tasa de disparo si la animacion no pierde horas apuntando (como los jinetes).

Por otra parte, solo se me ocurren dos soluciones, en parte por tu comentario sobre los jinetes:

1/-dar una montura a los javalineros con la forma de su mitad inferior del cuerpo. Esa mitad inferior se encarga del movimiento. La mitad superior se comporta como la de los jinetes. Es como tener medios jinetes, pero sus caballos con la forma de piernas humanas.

Problemas: aparte del trabajo que podria requerir, no se si es posible añadir monturas con esa forma al juego. Y tampoco se si es posible evitar que los lanceros obtengan el bonus anticaballeria contra ellos.

2-/-lo mismo, pero que la montura sea algo pequeño y transparente bajo los pies del jinete. El jinete estaria de pie y se animaria como los jinetes.

Tiene los mismos problemas que la primera.

Muchas gracias por tu tiempo.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Si te instalas el ByG III con el instalador, recuerda bajarte el archivo data.zip del final de este post.

Tienes que hacerlo solo si te instalas el BygIII con el autoinstaler del Stainless Steel. Entre otras cosas soluciona un bug realmente molesto que te impide reclutar ciertas unidades potentes como caballeros con cota de malla, spahis y algunas maquinas de asedio entre otros.

Asi mismo, el creador del RR me aconsejo que editase la export_descbr_units y que en el seccundary attack de los almughavars sustituyese spear por sword (en el SS los almogavares usan espada en vez de azagayas para el cuerpo a cuerpo).

Por ultimo y por si te interesa, los stats de las unidades estan calculados en base a su calidad (elite>proffesional>average>militia>peasant) y sus armas. En el readme del Real Combat te viene muy detallado. He descubierto algunos fallos en los calculos:

-mailed knights deberian tener defensa 4 y no 3.
-alforrats ataque 4 y no 3 en su ataque principal.
Stainless Steel 6.0 ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Me parece que en MTW2 los javalineros pierden mucho al estar obligados a estar quietos para poder lanzar y encima teniendo un "tiempo de recarga" excesivo.

Me preguntaba que necesitaria para crear y añadir una animacion que les permita lanzar a la carrera. Me he mirado un poco el tutorial sobre las animaciones, pero tengo algunas dudas:

1-¿algun otro programa servirira aparte del 3d studio? Es que mi unica version del programa era para NT y no me iba ni en XP ni Millenium ni Vista.

2-Una vez creada la animacion (lanzar mientras corren), ¿que tendria que hacer para el juego la ejecute a su debido momento (mientras andan/corren/cargan)? Es que me parece que no solo es crear una nueva animacion, sino que supone crear una nueva situacion del tipo "en guardia, alerta, ataque..."

3-¿Como limitar el angulo de tiro al frente? Seria un poco raro verlos lanzando hacia atras. Ahora mismo solo pueden disparar hacia el frente, pero no se si al trastear con las animaciones acabarian teniendo 360º de angulo de tiro.

4-¿Como hacer para que puedan usar la animacion mientras cargan? Como hacen los jinetes, que disparan mientras cargan.

Muchas gracias.

PD: envie un PM hace un tiempo sobre esto, pero sigue almacenado en la carpeta de salida, asi que no se si ha llegado.
Consultorio sobre mo ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
Tiene buena pinta, igual lo pruebo a ver. Sobre todo lo veo util para ver cuanto castigo esta recibiendo el general y evitar que muera o me salga con la trait "perdida personal".
sangre en el medieva ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Dios, como pongan tambien eventos como la "cruzada" contra Pedro II de Aragon, la guerra civil de Castilla, el Cisma de Occidente y cositas asi sera un pedazo de mod. ¿Sabe alguien si esta en ingles o solo aleman?
Reconquista TW
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Perdon por crear un hilo nuevo, no sabia que mi problema tuviese el mismo origen que el Apology.

Pregunte en el foro del Stainless y Point Blank (creador del RR) me contesto que era problema del Byg's III Reality. Yo instale el SS6.1 y con el instalador automatico tambien meti el Byg's y el RR. Esto instala el RR uno de los mods sobre el otro y como resultado ahi un bug que te impide reclutar ciertas unidades, entre ellas caballeros con malla. Como dice CeltiberoThormes, es un problema de compatibilidad.

Instalar la ultima version del Byg's quiza no funcione porque lo estas instalando sobre el RR y deberia ser al reves, pero no estoy seguro. La solucion que me dio Point Blank esta en la pagina del Byg's III. Bajaros el archivo de abajo, el que se llama data. Lo actualiza a la ultima version del Byg's, pero por desgracia muchas de ellas (y el fix del bug) requieren iniciar partida nueva. Asi que el imperio de la jota y los cachirulos se pospone durante un tiempo.

Por si no os funcionase el "data", tambien esta ahi la ultima version del Byg'sIII para aquellos que lo instalasteis a mano sobre el SS6.1. Creo que en ese caso habia que instalar obligatoriamente uno antes que el otro, pero no recuerdo el orden.

CeltiberoThormes escribió:
Mas o menos, solo los generales del concilio de guerra pueden reclutar cuanto les plazca, si no las unidades caras tienen que esperar un determinado numero de turnos para reclutar una, y eso teniendo en cuenta la religión del lugar, que parece ser que también cuenta, es un poco lioso, seguiré probando a ver que tal...


Realmente es como tu habias puesto en el post citando a Arnaldo de Caballeros de Europa. Lo unico es que dependiendo del factor "faction zeal" (que no se si depende de la piedad del lider o del tamaño del reino) necesitas mas o menos % de tu religion para reclutar las unidades incluidas en "right to knight" y los profesionales.

CeltiberThormes escribió:
Te aseguro que la facción de la Corona de Aragon no tiene las peores unidades... con este problema del RR.


Se que soy un quejica , pero me referia al compararlas con los vecinos y aun sin el bug del Byg's.
Caballeria ligera: Castilla y Portugal-jinetes; Francia-sargentos; Moros-jinetes o arqueros a caballo. Aragon tiene alforrats (armadura ridicula, sin escudo y ataque ridiculo).

Infanteria: Moros-raiders; Francia-sargentos y su version acorazada. Aragon tiene milicia de lanceros y los javalineros, que son totalmente inutiles. Al menos, Castilla y Portugal estan igual de jo#$@s. Sicilia es como Francia pero su milicia de lanceros tiene armadura 3 de serie.

Proyectiles: Moros-arqueros del desierto y milicia de ballesta con armadura de serie. Francia (y quiza Castilla) comienzan con ciudades capaces de reclutar milicia ballesteros. Aragon tiene que mejorar 2 veces el cuartel para ello.

Al margen de ello las dos unidades ligeras especiales de Aragon: almogavares y arqueros bascos, no estan disponibles al inicio. Y los almogavares pierden mucho porque en MTW2 los javalineros a pie tardan años en disparar (y unos simples lanceros acorazados machacan a unidad casi mitica como los almogavares que en su dia vencieron a la caballeria turca y se rebelaron con exito contra el I. Bizantino).

Esto me lleva a una pregunta: ¿crees que seria posible crear una animacion para que los javalineros puedan lanzar mientras corren? Para mi tiene mas sentido lanzar una javalina al correr que quieto. Asi serian realmente skirmishers, no patos de feria mientras "recargan" las javalinas.
Duda del mini-mod Re ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Hola de nuevo,

el problema es el siguiente. Estoy con una partida con Aragon y no me importarian tanto las "trampas" de la IA si al menos pudiese reclutar mas unidades decentes. Tengo 3 castillos capaces de reclutar caballeros con cota de malla y varias ciudades, pero no puedo reclutar mas. Solo tengo una unidad de esos caballeros (y es la unica del tipo feudal) y en los castillos me pone que faltan 9 turnos para la siguiente disponible, pero nunca baja del 9.

Dado que la infanteria inicial, los tiradores y la caballeria ligera de Aragon son de las peores del juego me gustaria reclutar caballeria pesada. Mas que nada porque aparte de los moros, Sicilia me ataca en Cerdeña y Francia no tardara en fijarse en mi. :twisted:

Muchas gracias.

Nota de moderación: Mensaje movido aquí.

Intentar postear vuestras dudas, como en este caso la duda de Inda, en un mismo hilo, así lo tendremos todo mas ordenado y la información recogida por ejemplo ahora con el Real Recruitment en un mismo sitio.

Saludos :)
Duda del mini-mod Re ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
Creo que aqui encontraras algo que igual te sirve. Es un cambio de texturas que en un principio deberia ser compatible con mods y demas si no toca ningun archivo mas. De todos modos hazte una copia de seguridad. ;)
sangre en el medieva ...
Categoría: Medieval 2 Total War
emo
CeltiberoRamiroI escribió:

No veo ningún problema para hacerlo. Lo que no me queda clara es una cosa: el efecto de Chance 1.


Bien pues, lo añadire a la lista de triggers y a ver si funciona. El comando Chance, por lo que he leido, estipula el % que tiene de ejecutarse el trigger una vez que las condiciones se cumplen. Lo que ocurre es que ganar un punto en una trait no significa necesariamente obtener el siguiente nivel por el tema de los thresholds (supon que el rango 2 de goodminer necesita 4 puntos... si el general tiene 2, aunque ganase el punto por el 1% no obtendria el 2º rango en ese momento).

CeltiberoRamiroI escribió:

Respecto a empaquetar, no tengo idea de si se puede hacer. Creo que para hacer un mod, sea del tipo que sea, es preferible crearse una instalación aparte (una carpeta propia, no copiar el juego entero una segunda vez). En los primeros posts del blog del friki-modder está explicado:
<!-- l <a class="postlink-local" href="www.celtiberos.net/foro/viewtopic.php?f=...p?f=30&t=245<!-- l

Lo preguntaba porque no sabia si era necesario o no. La carpeta data ha pasado de tener un puñado de carpetas a tener mas trapos blancos que unos SanFermines. Si puede funcionar tal y como esta me importa menos. ;)

CeltiberoRamiroI escribió:

Un cambio tan simple como un > en los ancillaries no debería afectar en un CTD y menos en una batalla. En cualquier caso, probando las modificaciones que iba haciendo al juego comprobé que me tiraba al escritorio si intentaba entrar a una campaña tras jugar una batalla personalizada o viceversa. ¿Venías de probar una campaña cuando te tiró?

Si y no. :mrgreen:
Osease, acababa de acabar una gran campaña y queria corregirlo para mi proxima con los turcos. Al asaltar un castillo he visto que ocurria eso. Buscando por ahi resulta que no habia borrado los descr_geography. Tras borrarlos todo va bien.

Ahora me acabo de instalar el SS+SSTC+Lusted AI+Stoneforts+RR+Byg'sReality. De paso voy a bucear en la data del mod a ver si esta corregido ese defecto (supongo que si porque solo viendo lo poco que he visto puedo decir que son MUY buenos). He visto que hay montones de stats disminuidos, vamos que se me hace raro ver milicias de piqueros con 1 o 3 de ataque. De todos modos, solo con la BSO del ultimo mohicano en el menu ya han ganado muchos puntos.

Muchisimas gracias por la ayuda. Me pasare por aqui si quiero aprender algo mas de modding (como cambiar el nombre de Alforrats, que me suena a alfalfa :mrgreen: ). Que vaya bien.
Dudas respecto a los ...
Categoría: Tierra de Mods
emo
CeltiberoThormes escribió:
Saludos, bajate el nuevo parche que CA ha sacado para el kingdoms, es la versión 1.05, soluciona bastantes aspectos en el modo single player, posiblemente te se solucione el problema con eso ;)


Muchas gracias pero prefiero probar a toquetear las cosas y asi de paso aprendo las bases por si la proxima vez quiero personalizar algo o solucionar algun problema no incluido en los parches. Le echare un vistazo a ver que mas cambia.

CeltiberoRamiroI escribió:
La pregunta está en el sitio correcto. :D
Me extraña eso que cuentas, porque la estructura tanto del rasgo como del trigger para GoodFarmer es idéntico, excepto los valores del threshold y que este no baja del nivel dos y el granjero del 3. Si puedes poner alguna captura de pantalla o explicar mejor el efecto observado al construir una mina, sería más fácil intentar entenderlo.


Me explico, segun una guia que lei, esta habilidad deberia ganar puntos (para llegar a los threshold) de dos maneras:
-1 punto automatico al construir una mina (ya esta).
-1% de posibilidades de ganar un punto si acabas el turno en un asentamiento con una mina (es lo que falta).

El tema esta en que al abrirlo solo hay un condicionante. Podria crear un trigger para minas junto a los "Trigger_sitting_around_town_with", pero no se si el orden importa o si debe ir en un sitio en particular de la lista. El trigger seria:
----------
Trigger sitting_around_town_with_mines
    WhenToTest CharacterTurnEnd

    Condition IsGeneral
          and EndedInSettlement
          and RemainingMPPercentage = 100
          and SettlementBuildingExists >= mines

    Affects GoodMiner  1  Chance  1


Yo creo que seria posible ya que las traits pueden tener multiples triggers y los del tipo "sitting around" ya existen.

Para el custom armor he encontrado esto:
;------------------------------------------
Trigger sitting_around_town_with_city_armourer
    WhenToTest CharacterTurnEnd
    Condition IsGeneral
          and EndedInSettlement
          and RemainingMPPercentage = 100
          and SettlementBuildingExists = armourer
          and Attribute Command > 4

    AcquireAncillary armour_custom chance  15


Hay otro exactamente igual para _castle_armourer dando 30% de posibilidades.

En teoria basta con añadir un ">" delante del "= armourer" para que las mejoras de los herreros tambien cuente para ese ancillarie.

El tema, es que segun la dichosa guia, deberia haber tambien un 75% al completar un edificio tipo armourer o mejor. Justo mientras escribia lo he encontrado y justo pone lo que iba a proponer como solucion. :)

CeltiberoRamiroI escribió:

Ah! y bienvenido al foro. :D


Muchas gracias hombre. Y mas aun por la ayuda. La ultima duda tras semejante pergamino infumable es saber que tengo que hacer para dejar la carpeta "data" como estaba... sin trillones de archivos sueltos, solo las carpetas de siempre.

EDIT:
Solo he cambiado el ">" del armourer y nada mas en espera de vuestra opinion. Mientras tanto he probado a jugar y el programa da un error y se cierra al intentar entrar en el mapa de combate.

Quiza si que haya que revertir el unpack, pero no tengo ni idea de como hacer eso.
Dudas respecto a los ...
Categoría: Tierra de Mods
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Hola a todo el mundo. Lo primero pedir perdon si estoy cometiendo un error al crear un hilo nuevo. Asi mismo, perdon si no va aqui, pero me parecia el lugar mas adecuado.

Segundo, felicitar a quien quiera que incluyese esto en el foro.

Mi problema es el siguiente: en la version gold de MTW2+kingdoms hay un fallo por el cual no puedes obtener el ancillarie "custom armour". El bug consiste en que solo puedes obtenerla si tienes el nivel mas bajo de fabricantes de armaduras pero no los mas altos. Asi mismo, en teoria, la trait "conocimientos de mineria" deberia mejorar con cada mina construida automaticamente (no mejorar, pero si obtener un punto para el contador), pero lo que hace es darte un 1% de subir un punto cuando construyes una mina.

De modo que he empezado a trastear un poco. He desempaquetado y localizado los export_descr_ para ancillaries y traits (vnvs) de la carpeta data. Pero ahi no sale nada de lo que busco. Lo que busco son los "triggers" que determinan la aparicion o no de los ancillaries y las traits para modificarlos, pero no encuentro nada por el estilo.

Sospecho que estan en la carpeta text como export_*.txt.bin. Se que para abrirlos y editarlos como dios manda necesito el conveter de TW.org, pero ahora mismo esta deshabilitado temporalmente :wowowo: . Esa es mi duda, si los triggers estan ahi y si puedo intentar editarlos "a pedal" con el notepad.

Por ultimo, ¿hace falta reempaquetar todo al acabar para poder jugar? Me parece haber leido por ahi que el propio juego retorna a su formato original los .bin editados como .txt.

Muchas gracias.
Dudas respecto a los ...
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