Lo de los barcos, de hecho se podía ya en el Rome. Así de antiguo es este "exploit" :roll: .
Solo tienes que seleccionar uno de los barcos de tu flota en lugar de la flota entera y darle a atacar al que esta dentro. Aunque en la campaña hotseat no se pueda verás que contra la IA te es más que útil. ;)
Por lo demás.
1. Claves secretas de los jugadores.
La campaña no podrá dar comienzo mientras el administrador no disponga de todas las claves secretas de los jugadores.
La clave se introduce en el primer turno. Creo mejor empezar la campaña y que reciban sanción aquellos jugadores que, llegado el turno dos, no hayan pasado la contraseña al árbitro.
2. Pases de turnos.
a) El tiempo máximo por turno es de 4 horas hábiles en días laborables. Se consideran horas hábiles entre las 17:00 y las 00:00 de lunes a viernes. Los turnos recibidos en días festivos disponen de 24 horas naturales (incluidos sábados y domingos). Para jugadores residentes en las Islas Canarias se tendrá en cuenta la diferencia horaria.
Me parece un poco estresante, pero ok respecto a los horarios. Ya veremos si los podemos cumplir. Quizá seria bueno alargarlo un poco más, manteniendo el pase de dos jugadores por dia pero con más margen.
Eso si, lo haría siempre respecto a la hora peninsular o tendremos que empezar a considerar todas las circunstancias personales de los jugadores. Que si vivo en Bogotá, que si mis horas hábiles son a partir de las 19:00 porque salgo del curro a las seis o que si me tengo que ir a dormir a las once porque me levanto a las seis....
e) El pase de turnos se publicará en un hilo creado al efecto en este foro con la URL del fichero subido a una web de almacenamiento, (Filefront o Megaupload).
Prefiero el sistema de cuenta gmail o adjuntar el archivo en este foro en el propio hilo de pase de turno. Esto último sería lo más practico y nuestra web está perfectamente capacitada para ello. El sistema cuenta gmail tambien ha funcionado perfectamente siempre.
. Agentes:
b) Podrá sabotear donde quiera pero asesinar sólo en territorios propios o aliados. Está prohibido empujar a los agentes enemigos para introducirlos en territorio propicio.
Me parece capar el juego. Ya es suficientemente malo limitar el número de asesinos, si además limitamos el alcance es prácticamente como si no hubieran.
5.- Intercambio de territorios
Todo intercambio de territorios debe publicarse obligatoriamente por la facción receptora en un hilo creado al efecto.
Está prohibido ceder un enclave limítrofe con una facción en guerra.
Los enclaves cedidos deberán conservarse como mínimo durante 10 turnos antes de poder volverlos a intercambiar.
.
No veo la utilidad del primer punto citado. Con decírselo al arbitro debería bastar.
Tampoco entiendo que se pretende mejorar o evitar con los dos segundos.
De todos modos, si va a estar prohibido traspasar ciudades fronterizas, también dejaria algunos turnos con tropas (a elección del interesado) para sofocar posibles revueltas. Con que esas tropas no se puedan sacar de la ciudad deberia bastar.
9.- Alianzas
Para romper una alianza establecida dentro del juego deberá avisarse con al menos 4 turnos de antelación. No aplica a pactos diplomáticos.
No le veo el sentido. ¿Debe el que va a traicionar avisar de su traición?¿Que entendemos por pactos diplomáticos?
Cruzadas & Yihad : Pendiente
Opino que las deberíamos permitir.
Nothing else.
Un saludo.
PD:
Ismay escribió:
P.D.: Como opinión personal, lo eliminaría todo a cambio de un "se espera que el jugador se comporte demostrando su honor como jugador y "campañero" xD
Jejeje, Ismay, que inocente eres. Eso funciona cuando funciona y con quien funciona. No se le pueden pedir peras al Olmo