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TEMA: Normas campaña Hijos de la Media Luna

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 10 Dic 2009 19:43 #39072

jeje es verdad que puse 3 semanas? quería decir 2... un poquito menos... jajaja

a lo que me refiero con el tema espías es a esto de abrir puertas, ya nadie usa asedios convencionales. Pero como veais.

El tema de maquinaria de asedio es otra cosa, pues a parte del mantenimiento de la máquina de guerra, te disminuye muy apreciablemente el movimiento del ejército. Yo creo que se sabe perfectamente que ejército tiene una máquina de guerra y puede asaltar un enclave en el mismo turno, y los que carecen de ella y lo hacen mediante el espía.

Yo digo, que me parece excisivo capar por completo la actividad del espía, pues da bastante juego, pero me parece también excesivo que se aproveche mucho de ellos. yo pondría que solo puede abrir puertas un máximo de 1 espía o 2. Así de esta manera se limita un poco las posibilidades de abrir puertas.

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 10 Dic 2009 20:31 #39075

  • Taqui
  • DESCONECTADO
  • Cónsul
  • Temas: 127
Yo creo que ya nos es momento de retocar la normativa a no ser que se trate alguna cuestión urgente o delicada que no tuviéramos prevista antes de empezar la campaña... entre otras cosas, yo ya he ganado un enclave abriendo puertas con un espía.

No obstante, mi opinión sobre este tema que creo que ya referí en algún sitio, es que debería permitirse la obertura de puertas de los espías contra la IA (rebeldes y facciones IA) pero no contra una facción controlada por un jugador, precisamente para promover los asedios. Contra la IA es tontería pretender que haya asedios porque la IA JAMÁS saldrá si está en desventaja ni traerá ejércitos de apoyo para levantar el asedio. Además, cuanto antes ocupemos los enclaves rebeldes del mapa, antes empezaremos a darnos de ostias entre nosotros, que es a lo que hemos venido aquí. :D

El otro punto. Es estúpido pretender que si alguien se curra el material de asedio, que es caro y encima ralentiza el avance del ejército, una vez llegue a destino se ponga a asediar sin darle utilidad al material de asediar que trae de casa. Eso tendría la lógica en el culo y sería más recomendable ya directamente prohibir el reclutamiento de material de asedio. El jugador atacado con dicho material tiene tiempo de sobras de reaccionar pues verá venir al enemigo... y si no lo ve porque el otro se lo ha currado, pues chapeau para él!

Si es que queréis plantear la cuestión en serio, una opción sería esta:
1.-Los espías NO podrán abrir puertas de los enclaves controlados por otro jugador humano. SÍ podrán hacerlo sin embargo, en enclaves rebeldes o de facciones controladas por la IA (p.e. Ayubbids, Bizantinos...).
Esto se haría para promover los asedios entre jugadores.
2.-El material de asedio está para lo que está, es decir, para reventar las puertas y los muros sin necesidad de quedarse asediando. No es necesario regular su uso pues todo el mundo lo conoce.
El material en sí tiene sus pros y sus contras, así pues dado que sus contras son evidentes (ralentización, alto coste...) debemos dejarle aprovechar sus pros, porque sino no tiene ningún sentido su utilización.

El punto 1 entraría en las normas y el 2 no sería necesario, pero es bueno aclararlo tras lo que se ha comentado por aquí.

Y si no queréis tocar nada y dejar que los espías abran todas las puertas del mundo, también me está bien, pero creo que con esta medida favoreceríamos en parte los asedios y la diversión.
"Un gran poder requiere de una gran responsabilidad"

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 10 Dic 2009 21:13 #39077

Amén Taqui. Yo voto por lo mismo!

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 10 Dic 2009 21:35 #39079

Me parece perfecto taqui. Otro punto más a tu favor en mi ranking de grandes personas jajajajaja

venga que tngo ganas de jugar el turno!

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 10 Dic 2009 22:30 #39083

  • Jossinson
  • DESCONECTADO
  • Caballería Yari
  • Temas: 469
Y los que hemos empezado a darnos de tortas contra algun jugador humano, es decir yo, y no contabamos con esto desde el principio, que pasa? porque de estar las cosas asi desde el principio me hubiera pensado y mucho el atacar o no a Armenia, seguramente no lo habria hecho.

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 10 Dic 2009 22:32 #39085

  • Javi_Wan
  • DESCONECTADO
  • Samurai Nodachi
  • Temas: 210
Taqui parece ser que Alah te ha bendecido con una gran sabiduría. Has sabido mediar cual Salomon en la disputa. Apoyo la moción.

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 10 Dic 2009 22:40 #39086

Propongo que firmeis un armisticio durante X turnos (o permanente) para que ambos sepais actuar en consecuencia ;)

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 11 Dic 2009 00:04 #39093

  • Taqui
  • DESCONECTADO
  • Cónsul
  • Temas: 127
Jossinson escribió:
Y los que hemos empezado a darnos de tortas contra algun jugador humano, es decir yo, y no contabamos con esto desde el principio, que pasa? porque de estar las cosas asi desde el principio me hubiera pensado y mucho el atacar o no a Armenia, seguramente no lo habria hecho.

Sencillamente, no me lo puedo creer y por muchas explicaciones que quieras dar, NO me lo creo.
Que tu estrategia de una partida esté basada en la posibilidad aleatoria, de que un espía abra o no una puerta, para plantearte si hubieras atacado o no a un rival al que militarmente superas en más del doble al iniciar la campaña, es simplemente increible.
Estas son las fuerzas con las que iniciáis la campaña, por si no lo habías mirado:

Recordemos eso de la posibilidad aleatoria, porque aún somos unos cuantos gilipollas que no sabemos el truco (o quizás debiera decir trampa) que utilizáis para hacerlo y si os da tantísima seguridad como para basar la estrategia de una campaña en "eso-que-tú-sabes-y-yo-no", a mi personalmente, ya me huele a chamusquina y me quita las ganas de seguir jugando.
Y no me vuelvas a explicar el cuento chino ese de cargar y recargar 1000 veces cambiando el orden de los movimientos, por favor, que tengo 40 tacos.
Si tú me aseguras que tu estrategia está basada en ese factor aleatorio, entonces lamento no estar en el pellejo de tu vecino, tio.
Si por el contrario, tu "queja" tiene alguna base más sólida en la que sustentarse y realmente el cambio te ha perjudicado, coño, plantea tú mismo una posible solución. Es que me está dando la sensación de que aquí sólo proponen cosas 3-4 personas y los demás se dedican a poner palos en las ruedas.
A mi me la suda lo de los espías, pero como se hablaba del tema hice una propuesta e incluso reconocí que yo ya he abierto una puerta de un rebelde por si había que hacer marcha atrás, pero hay otros que sólo os dedicáis que a plantear problemas.
A ver cuando proponéis una solución en lugar de plantear un problema... para variar un poco, que al final hay gente que se cansa. :x
"Un gran poder requiere de una gran responsabilidad"

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 11 Dic 2009 00:27 #39095

Yo voto en contra. Si capamos posibilidades del juego se pierde emoción. Que los espías abren puertas no es matemático. NO siempre lo hacen. Habrá que elaborar estrategias para contrarrestarlos, de eso se trata el juego.

Es que el paso siguiente ya lo he leído en algún sitio... " es que las balistas es irreal que sirvan para conquistar enclaves con murallas de piedra ¿prohibimos su uso para abrir enclaves de piedra?" y seguimos en esa línea y creo que se pierde emoción, en mi opinión, claro.

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 11 Dic 2009 00:29 #39096

  • Jossinson
  • DESCONECTADO
  • Caballería Yari
  • Temas: 469
Taqui, no es para ponerse asi.
Yo no baso mi estrategia en eso, xk seria una soberana gilipoyez, ya que ese truco al ke te refieres, si me lo explicas bien por que yo ni idea, si lo tuviese, el sultan no habria salido derrotado por el armenio ya que no se habria producido tal batalla al tomar yo la ciudad que asediaba.

yo creo ke aspen a lo que se referia era a meter 5 o 6 espias en la misma ciudad y al acer eso aumentar las posibilidades de exito. Lo que segun mi parecer se puede evitar restringiendo los espias a uno o dos, por ejemplo.

Las medidas que has propuesto no me parecen malas, pero a ti y al resto, exceptuando a Cabs. y a mi no os afectan en el turno siguiente, o eso creo, directamente.

Lo que queria expresar en mi anterior post, es que si sabes eso desde el principio es distinto, ya que aora, con que armenia se kede dentro de sus ciudades yo no tngo nada que hacer, pues su territorio no es amplio y alcanza con todas sus tropas a acudiar a cualquiera de sus enclaves. ¿asi que ya me diras en que situacion quedo? aunque desconozco pa posicion acual de sus tropas.

saludos y disculpar si e odendido o molestado a alguien con mi anterior comentario

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 11 Dic 2009 00:32 #39098

  • SeSp1
  • DESCONECTADO
  • Héroe Legendario
  • Temas: 1036
Iva a poner un mensaje que telita sobre eso que dice Taqui, sobre ese truquito... en fin me reitero y solo digo que hay que ser penoso para usar un bug asi, y olle Jossinson si alguien quiere gastarse el dinero en espias que se lo gaste, es una inversion pero yo me lo gastare en tropas y por muchos que tenga no me va a conquistar por eso... Asi que yo VOTO EN CONTRA


Gracias Regne

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 11 Dic 2009 01:02 #39101

  • Inoé
  • DESCONECTADO
  • Samurai Naginata
  • Temas: 343
Taqui escribió:
Si es que queréis plantear la cuestión en serio, una opción sería esta:
1.-Los espías NO podrán abrir puertas de los enclaves controlados por otro jugador humano. SÍ podrán hacerlo sin embargo, en enclaves rebeldes o de facciones controladas por la IA (p.e. Ayubbids, Bizantinos...).
Esto se haría para promover los asedios entre jugadores.
2.-El material de asedio está para lo que está, es decir, para reventar las puertas y los muros sin necesidad de quedarse asediando. No es necesario regular su uso pues todo el mundo lo conoce.

creo que con esta medida favoreceríamos en parte los asedios y la diversión.


Bravo Taqui! Apoyo que esto se incluya en la normativa (el punto 1). sin duda le dará más juego a la campaña.


CeltíberoMencey escribió:
Es que el paso siguiente ya lo he leído en algún sitio... " es que las balistas es irreal que sirvan para conquistar enclaves con murallas de piedra ¿prohibimos su uso para abrir enclaves de piedra?" y seguimos en esa línea y creo que se pierde emoción, en mi opinión, claro.


No creo que haya que llegar a eso Mencey, de hecho, eso sería completamente irracional. Pero lo de limitar los espías obligaría a comerse más el coco con las estrategias dotando al juego de mucha más emoción.

Además como dice en el punto 2 propuesto por Taqui, que yo apoyo, las armas de asedio sí podrían seguir usándose. Limitar su uso sería una estupidez
Shah Muhammad el Poderoso, soberano del Imperio Korezmiano, señor de Persia

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 11 Dic 2009 02:50 #39126

Si no me equivoco van 5 votos a favor por 3 en contra.

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 12 Dic 2009 23:12 #39215

nose, para algo estan, ademas que si no dispones de tiempo, te puede salvar eso de los espias, yo voto encontra a esa limitacion.

Edit: pensandolo bien, y leyendo muchos post anteriores, cambio de parecer :orate:

es el cansancio :slbo:

voto a que se restringa la labor de los espias.

Re: Normas campaña Hijos de la Media Luna 13 Dic 2009 01:02 #39219

  • Taqui
  • DESCONECTADO
  • Cónsul
  • Temas: 127
Bueno, en realidad mi propuesta era sólo eso, una opción que podía ser debatida pues se estaba hablando del tema.
Lo que no me esperaba es que sin debatirla nos pusiéramos a votar, señal de que lo que propuse más o menos tenía algo de sentido.
A mi, como ya dije en su momento, me da exactamente igual, pero creo que algo sí ganaríamos y es la seguridad de que cuando nos ataquen sin material de asedio, al menos tendremos una opción de contraataque... y que no habrá "mamoneos" con el uso de los espías entre nosotros.
De hecho regulándolo así, desde ya empezamos todos a invertir menos en espías (ni para la contravigilancia) y más en material de asedio.
"Un gran poder requiere de una gran responsabilidad"
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