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Como ya el desarrollo del Iberia Total War está terminando, y yo jugando me aburro :roll: estoy empezando un nuevo proyecto para M2TW. De momento no quiero involucrar a nadie más, hasta no comprobar que funcione, ya que mi experiencia en la modificación del M2TW es nula, pero he pensado que quizá a alguien le podría resultar interesante un diario/blog con mis andanzas por el proceloso mundo del modding. Como ya digo, al no ser un experto, esto no será una serie de tutoriales, sino más bien una explicación de cómo se hacen (o cómo lo hago yo, al menos) las modificaciones, con sus éxitos y fracasos.
Este será aproximadamente el esquema a seguir (lo iré actualizando según vea el desarrollo). La numeración representa sólo apartados, ya que no tendrán que ir necesariamente por ese orden, sino que iré cambiando de un aspecto a otro según mis ganas y mi interés personal. Este será pues el TRASLADO DE ITW A M2TW O de cómo Ramiro se metió en un berenjenal, de los acontecimientos en que se vio envuelto y de cómo se desenvolvió* (historia de una ida sin vuelta atrás)** 0. Empezando Parte 1. Cuestiones generales 1. Facciones, culturas, religiones: planteamiento global 2. El aspecto gráfico a) Menús y pantallas de carga b) Interfaz Parte 2. Las Campañas 3. El mapa de campaña a) Los ficheros gráficos b) Los ficheros de texto 4. Los modelos del mapa de campaña a) Personajes b) Edificios 5. El sistema de edificios y de reclutamiento 6. Scripts Parte 3. Las Batallas 7. Unidades: modelos y texturas a) Herramientas necesarias b) Unidades a partir de M2TW vanilla c) Unidades a partir de RTW 8. Edificios 9. Paisajes y clima Parte 4. Los sonidos 10. Música y sonidos *Homenaje a M. Mundstock, C. Núñez Cortés, C. López Puccio, D. Rabinovich y J. Maronna por los buenos momentos que me han hecho pasar. ** El modding tuvo algo de iniciático para mí, que no había salido nunca de mi “agujero hobbit” y no me gustaban las aventuras (como a cualquier hobbit de mi edad y condición). Una vez llegado a un cierto punto, ya no hay retorno posible y se pasa de modder aficionado a "friki-modder". |
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CAPITULO 0. EMPEZANDO
Lo primero que hay que hacer cuando se plantea un mod es preparar la instalación del juego para que lo acepte y para poder modificar todos los tipos de ficheros existentes. Ya que el juego es tan extraordinariamente grande, y para no tener varias instalaciones, lo voy a hacer en la misma del juego. Afortunadamente hay gente que explora estas cosas y las pone a disposición de todos: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=76099 El planteamiento es hacer otro acceso al juego con una configuración diferente, que lea los ficheros modificados en lugar de los originales, de modo que sigamos teniendo la funcionalidad original del juego. En el link anterior se puede descargar una herramienta muy útil que se llama M2TW mod folder (versión 1.2.1). Usándola se puede crear fácilmente una instalación adicional para el mod, quevoy a llamar Mod_Spain1. La herramienta crea una carpeta nueva en el directorio raíz del M2TW con ese nombre que contiene todos los ficheros necesarios (en principio) para que funcione el mod. También crea el fichero Mod_Spain1.cfg. En él se le dice al juego que use los ficheros de la carpeta del mod antes que los originales y dos opciones de configuración sólo para modding: que no lance los vídeos (para ahorrar tiempo) y que haga correr el juego en una ventana más pequeña, de modo que podamos seguir trabajando fuera y veamos a la vez lo que pasa dentro del juego. Estas opciones se podrían cambiar, pero por ahora las dejaremos así. Finalmente se crea un nuevo acceso directo al medieval2.exe y un fichero Mod_Spain1.bat, con la indicación de que use la nueva configuración (Mod_Spain1.cfg). Cuando querramos arrancar el juego modificado sólo tendremos que clickear en este fichero .bat. Lo segundo a hacer es obtener los ficheros del juego que no estén aparentes sino empaquetados, para poderlos abrir y modificar. Esta herramienta está en el juego parcheado, en la carpeta SEGA\Medieval II Total War\tools\unpacker. Sin embargo, si se usa directamente, descomprime todos los ficheros y los coloca en su ubicación correcta, haciendo que el juego los lea y se ralentice, pudiendo incluso estropear la instalación. Por tanto lo que yo hice (y de momento recomiendo) es desempaquetar en otra parte. Mi opción fue crear una carpeta llamada desempaquetados y duplicar el fichero unpack_all.bat llamandole unpack_all_otrodir.bat. A este le hice la modificación que se ve en la imagen, cambiando el destino de los ficheros. Al hacer click en este nuevo .bat obtenemos los ficheros del juego (le cuesta un rato porque son montones ingentes de ficheros). Continuará... |
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CAPITULO 2. ASPECTOS GRÁFICOS
a) Menús y pantallas de carga La mayoría de los ficheros para esto son tga, y yo uso photoshop para manejarlos. Una buena parte de los ficheros de M2TW son análogos a los de RTW y se ubican en las mismas carpetas, data\menu y data\loading_screen. Por tanto, para el mod hay que crear esas dos carpetas dentro de Mod_Spain1\data. En la carpeta loading_screen he copiado todas las pantallas de carga de ITW, ya que llevan el mismo nombre. Los ficheros loading_logo y loading_bar los he copiado de la versión desempaquetada de M2TW y los he modificado con los contenidos de ITW, con especial cuidado en el canal alfa, así: En la carpeta menu he copiado los fichero splash.tga y backdrop.tga de ITW. Este último no existe en M2TW, sino que hay que renombrarlo a _m2_border.tga. La correspondencia entonces de ficheros entre ITW y M2TW sería esta: Por último (de momento) he copiado en la carpeta data\menu\textures los ficheros tga fe_texture1 y fe_texture2 del M2TW y he modificado su contenido con los de ITW (logo y falcatas cruzadas) así: Es hora de ver el resultado en juego (estoy moddeando la versión en inglés, para que se noten más los cambios). El logo de ITW aparece tanto en la pantalla del menú principal como en las de carga. Falta por retocar el fondo de los botones de las opciones. En la pantalla de carga, también aparece la barra de ITW, junto a las frases del M2TW (por cambiar). Continuará... |
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CAPÍTULO 1. PLANTEAMIENTO GENERAL
Antes de ponerse a cambiar nada del juego en sí, es preciso hacer un planteamiento general de la transformación. Me refiero a qué facciones de M2TW representarán a las facciones de RTW que a su vez representan facciones de ITW. Para evitar en lo posible cambios drásticos totales, es preferible agruparlas por culturas y/o religiones. Como en ITW las más abundantes son las facciones de tipo céltico-galo e ibéricas, mi intención es asignarlas a facciones cristianas, los romanos serían las facciones ortodoxas y el resto se asignará según conveniencia. Mi planteamiento es entonces este (representando ITW – RTW – M2TW): Galos transalpinos – gauls – france Galos padanos – dacia – scotland Lusitanos – spain – portugal Celtíberos – germans – hre Cántabros – britons – poland Galaicos – macedon – england Astures – scythia – hungary Vacceos – seleucid – mongols Carpetanos – romans_brutii – timurids (estos dos eran la última opción) Ilergetes – thrace – spain Turdetanos – armenia – sicily Edetanos – parthia – venice Oretanos – egypt – denmark Bastetanos – pontus – milan Cartagineses – carthage – turks Númidas – numidia – egypt Itálicos – romans_scipii – byzantium Romanos – romans_julii – russia Senado – romans_senate – papal_states (aunque no sé si al final se usará) Colonias griegas – greek_cities – moors También habría que asignar culturas. En M2TW tenemos disponibles 6 culturas, que podemos asignar a las de ITW: Gala – northern_european Céltica – mesoamerican (no queda otra) Ibérica – southern_european Africana – middle_eastern Griega – greek Romana – eastern_european Tambien tenemos 5 religiones: Céltica – catholic Ibérica – orthodox Africana – islam Greco-romana – pagan Dejando la heretic para otros. Cada vez que se vaya a hacer un cambio en cualquier fichero habrá que tener en cuenta estas correspondencias, para que todo el juego sea autoconsistente. CAPITULO 0. EMPEZANDO Volviendo a los orígenes, es importante ir haciendo una colección de herramientas informáticas que permitan modificar los archivos del juego. Todos los ficheros de la carpeta data\text tienen la extensión .txt.strings.bin y no se pueden editar directamente. Para transformarlos en un .text normal existe una herramienta que se puede bajar de: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=75229 Lo que he hecho ha sido copiar todos los ficheros de data\text convertido a .txt en la carpeta Mod_Spain1\data\text. Me he dado cuenta de que al lanzar el juego, éste los convierte automáticamente en .txt.strings.bin, y entonces cada cambio que hagamos en un .txt exige borrar el correspondiente .txt.strings.bin para que el juego genere el nuevo. Como siempre puede haber errores, lo mejor es guardarse en lugar seguro una copia del último modificado que funcione hasta comprobar que los cambios son buenos. En M2TW las texturas han dejado de ser ficheros .tga.dds para ser ficheros .texture. También se pueden convertir usando otra herramienta que se puede bajar de: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=75726 Con ella se convierten los ficheros a .tga.dds y se puede trabajar con ellos como se hacía en RTW. Conforme vaya avanzando y necesitando más herramientas, lo iré indicando también. Continuará... |
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CAPÍTULO 3. MAPA DE CAMPAÑA
A la hora de transferir una campaña de RTW a M2TW es imprescindible explorar los archivos. Veamos la carpeta data\world\maps\base de los dos juegos. Dejando aparte los ficheros map.rwm (que genera el juego) y map_heights.hgt (que no hace falta), la diferencia es que tenemos dos ficheros nuevos: descr_sounds_music_types.txt y map_fog.tga. Luego en la carpeta data\world\maps\campaign\imperial_campaign las diferencias no son muy notables, sólo que no hay imágenes de los líderes de facción en M2TW y existen dos mapas para las condiciones de victoria de cada facción, supongo que uno para gran campaña y otro para la campaña corta. En cualquier caso esto indica que la estructura de ficheros para ambos juegos es muy parecida. a) Los ficheros gráficos Como parece ser que funcionan de la misma forma, he copiado los mismos ficheros de ITW a las carpetas correspondientes de Mod_Spain1, incluyendo un fichero map_fog.tga totalmente blanco de 493 x 313 pixels, el tamaño de map_ground_types.tga. Los ficheros map_armenia y demás, se han renombrado como map_venice, etc. b) Los ficheros de texto Aquí la labor es más complicada, ya que no sirven los de ITW ni los originales, y hay que combinarlos para hacer una campaña que funcione. En la carpeta base sirven los ficheros de ITW y he copiado descr_sounds_music_types.txt, borrando todas las referencias a las regiones. No sé si sirve de algo pero... En el fichero descr_regions del ITW ha habido que cambiar algunos parámetros: la facción por defecto (cambiar las sugeridas como transposición), los rebeldes (dejando los rebeldes propios de la cultura de M2TW) y los recursos (dejando sólo slaves como recurso general). Además ha habido que añadir una línea con las religiones, que de momento son todas iguales. Los cambios en descr_regions exigen la modificación del fichero imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt de la carpeta text. Se puede usar el original de ITW, pero por si acaso he eliminado los espacios entre al nombre interno (entre {}) y el externo, como aparecen en M2TW. Como he dicho antes, hay que eliminar el mismo fichero .txt.strings.bin para que el juego genere el nuevo. Respecto a la carpeta imperial_campaign: descr_events.txt: se han eliminado todos los eventos que indican posición en el mapa (por si interfieren con el nuevo mapa) descr_mercenaries.txt: se ha dejado vacío descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt: se ha trasladado el de ITW (aunque se dice que no se necesita) descr_win_conditions.txt: se ha reducido al máximo, dejando la región capital como decisiva en los dos tipos de campaña y con un cierto número de regiones necesarias para la victoria. El fichero descr_strat es muy complejo y necesita una atención especial. Me parece más eficaz partir del fichero de ITW y adaptarlo a las condiciones de M2TW. Lo primero es sustituir las facciones: romans_julii por russia, carthage por turks, etc. Luego he eliminado todos los recursos (ya se incluirán después). En cada facción hay datos nuevos o propiedades que hay que reseñar, como ai_label (he mantenido las originales), dead_until_resurrected (ya existía en RTW, lo que implica cambiar otro fichero, descr_sm_factions) para las facciones que no están de inicio en el mapa, y denari_kings_purse (ni idea de para qué sirve). Esto hay que ajustarlo para cada facción, aunque de momento se deja lo original para no liar. Luego cada enclave, del nivel mostrado en ITW, debe llevar edificios que correspondan con la facción/cultura/religión de la facción gobernante. Lo he hecho a base de buscar en el fichero original de M2TW y copiar. Al final de cada facción vienen los personajes del árbol genealógico y los ejércitos. Estos se han configurado con ejércitos de la misma facción de M2TW. Respecto al árbol había que elegir si mantener el de ITW o el de M2TW (más fácil). He decidido pasar al de ITW, con lo que habrá que modificar otros ficheros también. Los rasgos y séquito son los de M2TW, por si acaso no son los mismos, exactamente, que los de RTW. Hay peculiaridades de formato (indicación de “male”, comas y espacios, etc) y para eso hay que comparar con el fichero de M2TW. Se han incluido princesas cuando era preciso, usando nombres de mujer del fichero de ITW. Otro aspecto a tener en cuenta es si la facción en M2TW usa o no apellidos. Es mejor mantener la tendencia original para evitar problemas innecesarios. Por último esos cambios hay que mantenerlos en los rebeldes. He tomado dos decisiones que afectan a otros ficheros: - Nombres: para usar los de ITW hay que usar el fichero descr_names.txt de la carpeta data y modificarlo con el nombre de las facciones de M2TW. Además hay que incluir el fichero names.txt en la carpeta text. He reproducido el formato de M2TW (sin espacios entre } y la traducción) para evitar problemas. - El carácter de facción aparente o no al comienzo de la campaña. En RTW esto viene codificado en el fichero descr_sm_faction.txt y es preciso indicar en la facción si aparece por un evento (spawned_on_event). Aquí no lo he incluido y la campaña funciona, luego parece no ser necesario, aunque imagino que si realmente luego la facción aparece, entonces sí que habrá que indicarlo. Pues veamos si funciona: [attachment=1:2md6aq9a]<!-- ia1 mapa_ITW_en_M2TWb.JPG<!-- ia1 [/attachment:2md6aq9a] ¡La campaña se carga! El mapa es el de ITW y los enclaves también. Esta es la zona celtíbera, que está codificada por el hre (holy roman empire). Desgraciadamente el tamaño del radar_map no parece el indicado y habrá que cambiarlo. Veamos qué pasa al dar al botón de final de turno: [attachment=0:2md6aq9a]<!-- ia0 mapa_ITW_en_M2TWc.JPG<!-- ia0 [/attachment:2md6aq9a] ¡También funcionan las misiones! Los nobles me solicitar tomar Erkauika. Parece que la campaña funciona. Continuará... |
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CAPÍTULO 3. MAPA DE CAMPAÑA
Nos falta escalar el mapa radar para conseguir que se vea entero en el recuadro del minimapa. Los ficheros originales de M2TW tienen 250x125 pixels y 500x250 pixels. Los de ITW tienen 246x156 y 492x312. Si los transformo a las medidas de M2TW se verán deformados y si no lo hago, sólo podré ajustar una de las dimensiones. Veamos qué pasa si ajusto el ancho: Sigue dando problemas, así que ajusto la altura. También he aprovechado para modificar descr_sm_factions y dar a cada facción los colores de ITW. CAPÍTULO 4. MODELOS DE CAMPAÑA a) Personajes Ahora hay que dar a los personajes del mapa de campaña el aspecto antiguo de ITW. Afortunadamente M2TW usa el mismo tipo de modelo 3d para el mapa de campaña y en teoría se deberían poder trasplantar directamente de un juego a otro. Inspeccionando los ficheros de M2TW en data encontramos los que nos interesan: descr_character.txt y descr_model_strat.txt. El primero nos codifica el tipo de modelo para cada facción y cada personaje (general, capitán, espía, asesino, diplomático, mercader, princesa, sacerdote, obispo, bruja, hereje, inquisidor y no sé si me dejo alguno). El segundo asigna el modelo .cas y la textura para cada uno. Así que lo único que hago es copiar la línea necesaria en descr_character y las entradas completas para general y oficial en descr_model_strat. Luego, evidentemente, hay que copiar los .cas y las texturas en la instalación de M2TW. Tras un par de intentos fallidos, y leyendo los foros, resulta que este tipo de ficheros no pueden ir en la instalación del mod, sino en el data original de M2TW. Suerte que no interfieren (o eso creo) con el juego original. b) Edificios Esto puede ser algo más peliagudo, pero de momento lo que pretendo es que aparezca el símbolo de la facción en los estandartes de campaña. Esto está codificado en los ficheros symbols1.tga.dds a symbols8.tga.dds en la carpeta banners. Igual que antes, estos cambios sólo surten efecto si están en el data original de M2TW. Lo que hago es copiar los ficheros de ITW y luego hay que asignar a cada facción el simbolito de uno de los cuadrantes (cada fichero symbols tiene cuatro símbolos). Están numerados de 0 a 19 en los 5 primeros. En RTW los otros 12 eran para rebeldes, pero como en M2TW no hay límite de unidades a 21, no sé si funciona de otra forma. En cualquier caso los que me interesan están numerados de 0 a 19 y tengo que cambiar el dato standard_index (en descr_sm_faction) para que cuadre. El resultado para los ilergetes es este: Ahí tenemos al general y oficial ilergetes con los estandartes del color adecuado y con el símbolo que les corresponde. Veamos lo que ocurre con los cartagineses: También están correctos. Únicamente el mapa radar sigue sin adecuarse. Quizá habrá que retocar la interfaz, pero eso será otro día. Continuará... |
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CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA
a) Herramientas Los modelos 3d de batalla de M2TW son diferentes a los de RTW. Tienen extensión .mesh y son imposibles de modificar si no los transformamos a otro formato. Para eso necesitamos la herramienta Mesh_2_ms3d, que se puede descargar en: http://www.twcenter.net/forums/download ... le&id=1276 Vamos a ver cómo funciona. En los ficheros desempaquetados tenemos la carpeta unit_models y dentro varias carpetas. Ahora nos interesa abrir una unidad y las tenemos en _units, donde están agrupadas por culturas y tipos de unidades (fundamentalmente tipo de armadura). Voy a probar una unidad de la carpeta en_highlander, los kerns irlandeses. Abrimos la herramienta Mesh_2_ms3d y seleccionamos File>Convert>.MESH to .MS3D: Una vez seleccionado el mesh deseado (en este caso el lod0, que es el modelo más detallado) obtenemos una imagen como esta: Clickamos en el botón “Proceed” y tenemos que darle un nombre al nuevo modelo. Finalmente nos sale un mensaje de transformación completada. He visto que hay modelos que corresponden a versiones viejas de modelos y que los programadores del juego no se han molestado en borrar, así que habrá mensajes de errores por ese motivo. Ya hemos obtenido entonces el fichero irish_kerns_lod0.ms3d, que ocupa 270 kb en lugar de los 118 kb que ocupaba el .mesh original. Esto nos da una idea del motivo por el que se usa este último formato. El formato .ms3d se abre con un programa llamado Milkshape 3D. Es un programa que se puede descargar en versión trial para 30 días. El obtener la clave de registro cuesta 25 euros, mandándolos en un sobre al desarrollador. Yo lo hice y no tuve ningún problema. Abrimos entonces el nuevo fichero con Milkshape. El aspecto del programa es similar a 3ds max, pero más simple. Ahora hay que explorar un poco el modelo para ver sus características. En la pestaña Groups vemos un listado de elementos. Lo primero que llama la atención es que hay elementos con el mismo nombre numerados. Esa es la fuente de variabilidad de los soldados en juego. En este caso tenemos dos tipos de cabeza: head_long_hair y head_short_hair. En principio se podría pensar que podría haber soldados con dos cabezas superpuestas, pero la respuesta a esto está en el botón “Comment”. Tenemos tres datos. El primero es el tipo de elemento. Todas las cabezas son del mismo tipo “Head”, así que considera los dos modelos como representantes del mismo elemento, aunque tengan nombres distintos. Las armas deben ser de los tipos primaryactive1 y secondaryactive1 para que el juego las reconozca (según creo). El último puede ser 0 y 1. El 0 obliga al juego a elegir un elemento de ese tipo, lo que quiere decir que no habrá soldados sin cabeza (afortunadamente). El 1 se puede usar con accesorios (morrales, puñales al cinto, cascos) si queremos que unos soldados lleven y otros no, aleatoriamente. En la pestaña Joints tenemos información muy interesante e importante. Lo primero es que el número y nombre de los huesos no es el mismo que en RTW. Faltan los tres huesos de la capa y el cuerpo tiene algunos huesos más para hacer el movimiento más fluido. Eso hace que los modelos de RTW no sean directamente trasladables a M2TW. Otra diferencia más sutil, y que también ayuda a mejorar los movimientos, es que un vértice puede estar asignado a más de un hueso. Nos falta asignar la textura. En Groups se ve cómo cada elemento tiene asignado un tipo de material: <Mat.: Figure> o <Mat.: Attachment> Eso se explica en la pestaña Materials. Pero primero hay que convertir la textura deseada en .dds con el convertidor. Se obtiene un fichero así: En principio el modelo no tiene materiales asignados. Si seleccionamos la figura, luego al clickar en el botón marcado en rojo podemos seleccionar la textura correspondiente y ya nos aparece el modelo texturizado. Para ver el mapeado hay que seleccionar los elementos que queremos ver. Me interesan los dos “cuerpos” que tiene el modelo. Se seleccionan en la pestaña Groups y luego vamos al menú Window>Texture Coordinate Editor. Una vez abierto hay que seleccionar el elemento y según el tamaño de la pantalla hay que reducir la escala de la textura. Aquí vemos dónde están mapeados los dos cuerpos. Esto es lo que hace diferentes a los soldados, ya que cada uno lleva el traje de un color diferente. ¿Y para qué son los otros? Se usan para los modelos mejorados. Algunas unidades tienen modelos mejorados cuando se mejoran en arma y/o armadura. Esos modelos utilizan la misma textura, pero con otro mapeado. Hasta hace poco esta era la única alternativa. Pero Knight Errant ha desarrollado una nueva herramienta (con la pobre ayuda del que escribe) para importar modelos ms3d en 3ds max. Se puede descargar aquí: http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=96043 Con ese script podemos abrir el mismo modelo de kern en 3ds max: Y luego podemos asignar dos texturas, una a los elementos de la figura y otra a los “attachments”, como deber ser: Existe por tanto la opción de hacer con 3ds max las modificaciones, ya que es un programa más potente, y luego exportar el fichero ms3d para convertirlo luego en .mesh. Continuará... |
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CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA
b) Unidades a partir de M2TW Vanilla Mi primera idea fue intentar trasladar el ingente trabajo de unidades de ITW, desde RTW a M2TW. Sin embargo las diferencias de ambos motores gráficos y un par de ensayos con las herramientas disponibles me demostraron que a corto plazo parecía más factible modificar unidades de M2TW para hacerlas similares a las de ITW. Este es mi trabajo para conseguir poner en juego la primera unidad de ITW en M2TW: los turdulos. ¿Qué “piezas” nos hacen falta para ello? - Cabeza de tipo occidental, con capacete. - Túnica por encima de las rodillas - Mangas cortas con brazos desnudos - Piernas desnudas y descalzas - Lanza larga - Escudo redondo grande - Accesorios que le den al modelo algo de “alegría” y variedad. Lo primero que hice fue estudiar un número razonablemente elevado de modelos de M2TW. Para ello fue preciso convertirlos a ms3d y luego abrirlos, sea con Milkshape o con 3ds max, para verlos con detalle. Algunos puntos del turdulo son difíciles de encontrar en M2TW, ya que casi ninguna unidad va descalza y la mayoría usan trajes de manga larga. Por ello me decidí a usar el cuerpo, piernas y brazos del modelo de arquero azteca, en combinación con la cabeza del almogávar. El arma será una lanza larga de infantería, como la que usan los sargentos, y el escudo tendrá que ser una ampliación de otro más pequeño, porque en M2TW no he encontrado ningún escudo redondo grande (son todos ovalados). Gracias a Knight Errant, estoy usando una herramienta, todavía en desarrollo, que permite crear librerías de elementos de modelos 3d. A partir de los modelos que ya he mencionado, he creado una librería de elementos. De esta forma se puede crear de la nada un modelo completo. Con la idea plasmada anteriormente, este es el modelo “Frankenstein” creado a partir de trozos de M2TW. No es muy impresionante, pero tendremos que mejorarlo con la textura. Antes de eso, la única labor importante de modelado es aumentar el tamaño del escudo. Como llevan “skin” (todos los elementos de los modelos de M2TW lo llevan) y para evitarme problemas, he eliminado la piel de uno de ellos, he aumentado el tamaño del “mesh”, he vuelto a crear otra skin y le he dado peso 1 a todos los vértices respecto al hueso bone_Lelbow. Una vez centrado con los escudos originales, los he borrado y he clonado el escudo 9 veces como copia. Este es el resultado. Como la mayoría del modelo proviene de los arqueros aztecas, empiezo la textura a partir de ella. Si se asignan todos los elementos, excepto arma y escudos, a esta textura, el resultado inicial es asi: Desplegando el mapa uvw de los elementos que provienen del modelo azteca (cuerpo, brazos, piernas y pies), se ve que las zonas de la textura que hay que respetar son las siguientes: Lo primero es dejar lo que existe más acorde con lo que se busca. Aquí se ve el primer paso, eliminando las líneas grises de la túnica y también las sandalias. El resultado en el modelo es este: Ahora lo que hago, para no matarme la cabeza, es copiar las partes de las texturas correspondientes al resto de elementos: las cabezas de los almogávares, y las bolsas y vainas de los billmen. Las he cambiado un poco para que no quede tan “limpio”, y he incluido las franjas rojas en la túnica y un cinturón. En algunos casos ha habido que modificar un poco los mapas uvw para que cuadren más o menos bien. Y así es como queda ahora: Antes de terminar con la textura hay que hacer otra cosilla. Para dar más realismo a los modelos y ahorrar polígonos, M2TW usa una textura adicional que se llama “normal”. Simula el relieve de tejidos y elementos, y para generarla hay que bajarse el plugin de nvidia. Al usarlo queda esto, que es la textura en modo normal: Para las armas es preferible hacer un solo fichero de textura para toda la facción. Por razones que no vienen al caso, empecé a trabajar para los turdetanos sobre la textura bizantina. De momento lo único que he hecho ha sido cambiar los escudos redondos. Corrigiendo el mapeado, el resultado final es este. La verdad es que he reducido el número de escudos a sólo 6, porque no se me ocurría otra textura diferente. Ya tenemos las texturas dds y el modelo max, pero hay que transformar todo al formato necesario para M2TW. El modelo se puede exportar como ms3d y luego a mesh. Las cuatro texturas (soldado, armamento y las dos normales) hay que transformarlas de dds a texture. Finalmente se debe incluir en el fichero battle_models.modeldb. Este fichero es un quebradero de cabeza. Suerte que hay accesible una versión formateada ( http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=79455 ), con saltos de línea donde deben estar, de modo que es más comprensible y más fácil de manejar. Además, con ese fichero venía un programita para comprobar la sintaxis del fichero modificado, comprobando así que no hay errores tontos al contar el número de caracteres del path completo de un fichero. Lo que he hecho ha sido copiar la entrada completa de un lancero bizantino (sin arma secundaria) y modificar el nombre de la unidad y los paths de los ficheros. 7 turdulo
1 4
39 unit_models/_Units/turdulo_v2_lod0.mesh 121
39 unit_models/_Units/turdulo_v2_lod0.mesh 900
39 unit_models/_Units/turdulo_v2_lod0.mesh 2500
39 unit_models/_Units/turdulo_v2_lod0.mesh 6400
2
6 sicily
50 unit_models/_Units/textures/turdulo_nuevo2.texture
57 unit_models/_Units/textures/turdulo_nuevo2_normal.texture
51 unit_sprites/byzantium_Southern_Peasants_sprite.spr
5 slave
50 unit_models/_Units/textures/turdulo_nuevo2.texture
57 unit_models/_Units/textures/turdulo_nuevo2_normal.texture
47 unit_sprites/slave_Southern_Peasants_sprite.spr
2
6 sicily
58 unit_models/_Units/textures/attachments_turdetania.texture
65 unit_models/_Units/textures/attachments_turdetania_normal.texture 0
5 slave
58 unit_models/_Units/textures/attachments_turdetania.texture
65 unit_models/_Units/textures/attachments_turdetania_normal.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
11 turdulo_ug1
1 4
67 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/se_spear_militia_ug1_lod0.mesh 121
67 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/se_spear_militia_ug1_lod1.mesh 900
67 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/se_spear_militia_ug1_lod2.mesh 2500
67 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/se_spear_militia_ug1_lod3.mesh 6400
2
6 sicily
44 unit_models/_Units/textures/turdulo1.texture
71 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/textures/ES_Peasant_normal.texture
55 unit_sprites/byzantium_Southern_Peasants_ug1_sprite.spr
5 slave
71 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/textures/ES_Peasant_rebels.texture
71 unit_models/_Units/ES_Peasant_Padded/textures/ES_Peasant_normal.texture
51 unit_sprites/slave_Southern_Peasants_ug1_sprite.spr
2
6 sicily
61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_diff.texture
61 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_byzantium_norm.texture 0
5 slave
57 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_slave_diff.texture
57 unit_models/AttachmentSets/Final Greek_slave_norm.texture 0
1
4 None
10 MTW2_Spear 0
2
18 MTW2_Spear_primary
14 fs_test_shield 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002 Una vez hecho todo esto, hay que incluir también la nueva unidad en export_descr_unit. Ahora de momento los stats no nos preocupan, sólo que funcione. Así pues se copia una unidad de lanceros sin arma secundaria, se cambia el nombre del modelo a turdulo y hay que asegurarse de que la facción capaz de reclutarla sea Sicilia. type turdulo
dictionary turdulo ; Spear Militia
category infantry
class spearmen
voice_type Light
banner faction main_spear
banner holy crusade
soldier turdulo, 60, 0, 1
attributes sea_faring, hide_forest, can_withdraw, free_upkeep_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 5, square
stat_health 1, 0
stat_pri 5, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, spear, 25, 0.6
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr spear, spear_bonus_8
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 0, 1, 6, flesh
;stat_armour_ex 0, 4, 0, 0, 1, 6, 6, flesh
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 2
stat_ground 1, -2, 3, 2
stat_mental 3, normal, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 310, 125, 75, 60, 310, 4, 70
armour_ug_levels 0, 1
armour_ug_models turdulo, turdulo_ug1
ownership sicily, slave
;unit_info 5, 0, 7 Por último hay que poner la traducción de la unidad para que salga en el juego. De momento saldrá con ficha de campesino, pero todo a su tiempo. {turdulo}Turdulos
{turdulo_descr}Turdulos
{turdulo_descr_short}Turdulos Desgraciadamente las cosas no son tan fáciles, y cuando se intenta jugar con la unidad nos ocurre esto: Mañana, la solución al enigma..Continuará... |
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CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA
b) Unidades a partir de M2TW Vanilla Ayer vimos el shock que me llevé al intentar poner en marcha una unidad de turdulos. Yo no fui capaz de encontrar el motivo objetivo para que fallase, así que me puse en contacto con el creador de la herramienta librería y además hice un test adicional. Reconstruí un modelo de almogávar desde la librería con todos sus elementos, comprobando que el resultado era el mismo: síndrome de Cristo (modelo crucificado) y elementos invisibles. Finalmente Knight Errant encontró el fallo del sistema de librerías, que consiste en que el modelo debe ser construido como si fuera una animación con una sola “frame”. Esto se puede hacer fácilmente en Milkshape, y siguiendo sus instrucciones lo hice primero con los almogávares reconstruidos, funcionando a la perfección. Luego hice lo mismo con el modelo de turdulos y he aquí el resultado: Ya hemos progresado, porque todo el modelo está animado correctamente y se ve completo, menos el nuevo escudo redondo grande. Revisando el modelo en Milkshape encontré el motivo: estaba asignado al hueso pelvis (extraño, ya que en 3ds max yo lo había asignado al hueso Lelbow). Una reasignación de los escudos, guardado y conversión en mesh dieron este resultado: Ahora el modelo ya estaba bien, pero por algún motivo los soldados parecían tener un “aura” brillante. Si no era el modelo, la razón debería estar en las texturas, y por ello las investigué. Si abrimos una textura normal del juego, el canal RGB es como ya hemos visto... ¡pero se me había olvidado el canal alfa. Aquí hay una vista de ambos canales, y mientras el alfa aquí es negro con tonos de grises, el de mis ficheros era totalmente blanco. Así que la solución fue copiar el contenido del canal RGB en el alfa, y modificar el brillo y el contraste hasta conseguir algo así. Una vez usadas las nuevas texturas normales del modelo y los attachments, finalmente se consigue esto: Continuará... |
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CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA
b) Unidades a partir de M2TW Vanilla Animado por el éxito de los turdulos, empecé a vislumbrar la facción turdetana entera. El paso fácil siguiente eran los lanceati (lanceros ligeros), que serían parecidos a los turdulos. Se construirían de modo similar, con la túnica más corta de los aztecas, piernas desnudas pero calzados con “albarcas” (textura), mangas cortas, cabeza descubierta con capacete de tiras de cuero, lanza larga, y con caetra en lugar de escudo grande. Así pues he tenido que “mezclar” gracias a la librería de elementos el cuerpo, piernas, pies y brazos del arquero azteca, la cabeza descubierta del almogávar, la lanza de los sargentos, el escudo de los huscarles (sí, aunque parezca mentira creo que es el que mejor se ajusta al tamaño de la caetra), y el capacete de los arqueros armenios (toma ya). Los retoques en la textura del turdulo se ven aquí: Le hice una albarcas, con mayor o menor fortuna, le puse las dos caras sin capacete del almogávar, y le preparé dos capacetes de tiras de cuero con diferentes tonos, para intentar darle algo de variedad. Luego hubo que hacer ligeras modificaciones en el modelo: ajuste del mapeado de los capacetes (fue lo más largo de todo) y el del cinturón (donde estaba en el turdulo me parecía demasiado bajo). En los ficheros de texto, simplemente hay que copiar las entradas del turdulo y renombrar el modelo, las texturas y la unidad. El resultado final es: Pero me atraía la posibilidad de preparar a partir de este modelo uno mejorado (ug1 = upgrade 1), que hay que preparar con más armadura. Lo que se me ocurrió es prepararle una placa pectoral redonda, pero no en la textura (parecía demasiado fácil) sino como modelo 3d. Para ello he cogido..., el correaje de los arcabuceros!!!!, al que le eliminé los cartuchos colgando. Luego en Milkshape (me parece que manipula más fácilmente los elementos con skin que 3ds max, que es más completo pero también más complicado) dupliqué la correa, hice una transformación especular y con el mini-escudo de los jabalineros preparé la placa pectoral, ajustando los correajes más al cuerpo más delgado del modelo nuevo. De ahí el correaje y los escudos que aparecen en la textura. Luego el incluir la placa en el modelo fue una agonía, porque ni la librería me deja trabajar sobre un modelo ya hecho, ni la opción “merge” de la herramienta mesh_to_m3ds me funcionaba con este elemento. Así que tuve que introducir todos los elementos del lancero ligero en la librería, así como la placa pectoral, y crear el nuevo modelo “ab initio”. Sin embargo fue rápido, al tener todos los elementos ya mapeados. El resultado final fue este, al lado de los ya conocidos turdulos: Todavía no estoy satisfecho 100% del resultado. Los capacetes no son totalmente transparentes en las zonas descubiertas, y creo que es culpa de la textura normal, ya que el canal alfa en esas zonas no es totalmente negro. También me gustaría incluir una grebas de piel como segundo complemento protector de armadura, aunque igual lo dejo para una segunda mejora (ug2). El siguiente reto era más difícil: los caetrati. ¿En qué sentido? Pues porque había que incluir piezas que no correspondían a modelos del M2TW, sino que lo interesante, para no duplicar trabajo, sería importar esas piezas del modelo RTW (cas). Esas piezas deberían ser: la falcata como arma activa y el casco de nervios. No se pueden exportar elementos directamente desde el cas cargado en 3ds max porque la configuración del esqueleto es diferente. Por eso acudí a otra herramienta, que hasta ahora sólo me había dado disgustos: RTWcas_to_M2TWmesh. Lo que hace es traducir los huesos de un cas en los de un mesh, reasignando vértices. No es muy fiable y yo no he conseguido hacer funcionar a un modelo reconvertido, pero para este tipo de trabajo parecía ser interesante, sobre todo porque son elementos asignados a un solo hueso y se trasladan con facilidad al nuevo esqueleto. Además la cabeza del caetrati es un elemento aparte, con lo que se facilita el trabajo. Sólo eliminando los vértices de la cara (dejando el hueco) se consigue un modelo del casco de nervios, y la falcata se exporta directamente. También he tomado una vaina de un modelo cualquiera. Al construir el modelo completo a partir de la librería se observan varios fallos que hay que corregir: el casco resulta demasiado pequeño y hay que agrandarlo un 10% aproximadamente; la vaina es demasiado grande y hay que reducirla al tamaño de la falcata; la espada y su vaina van unidas según los modelos originales; le he puesto un correaje simple para darle variabilidad (será opcional) y hay que ajustarlo más al cuerpo; la falcata y el casco no llevan comentarios, y hay que ponerselos. En la textura he incluido el casco de nervios original del ITW y he dejado el correaje liso y oscuro: Con todo esto queda un modelo así: Luego hay que preparar los ficheros de texto. Realmente no sé cómo lo hice, pero al principio el juego no se cargaba. “Undefined error” y directamente al escritorio en dos segundos de carga. El problema estaba en algún fichero corrupto. Lo que hice fue borrar las nuevas entradas y hacerlas de nuevo a partir de la del jabalinero español, que tiene las animaciones correctas. Gracias a ello el modelo se cargó finalmente pero.... ¡arghhh! Tenía múltiples fallos: algunos soldados sin pies, la falcata y su vaina no se veían. Así que vuelta al modelo. El tema de los pies fue fácil de solucionar. El problema está en los comentarios al modelo, porque el grupo era el mismo que el del correaje y al ser este opcional, ponía los pies también como opcionales. Cambiando los nombres....solucionado. Retoqué también el del arma secundaria (falcata) pero este modelo modificado daba error en eso todavía. Finalmente he encontrado la solución, y es llamar al grupo secondaryactive0. Yo lo llamaba secondaryactive1, como en los jabalineros afganos, pero parece ser que el número indica la mejora de arma. Aprovechando el éxito, he visto algo que no me gustaba. Al ir la vaina agrupada con la falcata, no aparece hasta que el arma secundaria no es visible. ¡Vaya manera tienen los de CA de desperdiciar un uso inteligente del modelo! ¿Qué he hecho entonces? Aplicar la lógica. La vaina será siempre visible, así que la despego del modelo y la pongo fija. ¿Qué será visible cuando se use la jabalina? Pues el mango de la falcata envainada. Solución: copiar la falcata, borrar la hoja y colocar la empuñadura en la vaina, agruparla con la jabalina pero asignada al hueso pelvis. Resultado: cuando la jabalina primaria esté en uso, el modelo tendrá la falcata envainada; cuando se use la falcata, el arma primaria desaparece, con lo que la empuñadura ya no será visible. Le he puesto también dos jabalinas extra en la mano izquierda. Este es el modelo: Y este es el resultado en batalla. Me gusta además el efecto de “ensuciamiento” que tiene el juego por defecto. Al final de la batalla acaban los soldados con distinto nivel de limpieza. Siguiente reto: los scutati. Continuará... |
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CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA
b) Unidades a partir de M2TW Vanilla Con la debacle de la antigua web y el rescate del blog del limbo informático, no recuerdo si escribí algo sobre los scutati turdetanos, que hice ya hace tiempo. El modelo básico fue el del caetrati, con el casco de nervios típico. Le dejé el correaje fijo, para que fuese “más sofisticado” que el caetrati, con la misma falcata de arma secundaria, las faláricas importadas del modelo para RTW. El problema vino cuando intenté usar el scutum. El de RTW que estamos usando tiene algunos errorcillos que no se ven jugando y que el motor del RTW acepta, pero no el de M2TW. No podía convertir el modelo en ms3d, así que tuve que modelar un nuevo scutum. Partí de un escudo oval de alguna milicia ciudadana y lo hice más grande y alargado. Luego a partir de una esfera y dos conos modelé el umbo, con el resultado que se ve en la imagen de Milkshape. Una vez preparados los ficheros de texto correspondientes, los scutati quedan así en batalla. CAPÍTULO 4. MODELOS DE CAMPAÑA b) Edificios Hace unos días estuve curioseando la carpeta data\models_strat\residences que es donde están los modelos .cas de los enclaves de campaña. Y hete aquí cuál fue mi sorpresa cuando veo esto: ¡Entre los ficheros de M2TW están todos los de RTW! Y lo mismo que los romanos están los orientales, los bárbaros o los griegos. Decidí entonces hacer un test. Ya que la facción rusa oculta a los romanos, y tienen ahora mismo cultura oriental, en el fichero descr_cultures asigné los modelos romanos de ciudad a esa cultura. Quedaría así:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
culture eastern_european
portrait_mapping eastern_european
rebel_standard_index 4
{
village
{
normal data/models_strat/residences/roman_village_buildings.CAS, settlement_eastern_level_1
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
}
moot_and_bailey
{
normal data/models_strat/residences/northern_european_wooden_castle.CAS, settlement_eastern_level_1
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_village.tga
}
town
{
normal data/models_strat/residences/roman_town_buildings.CAS, settlement_eastern_level_2
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
}
wooden_castle
{
normal data/models_strat/residences/northern_european_stone_keep.CAS, settlement_eastern_level_2
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_town.tga
}
large_town
{
normal data/models_strat/residences/roman_large_town_buildings.CAS, settlement_eastern_level_3
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
}
castle
{
normal data/models_strat/residences/northern_european_castle.CAS, settlement_eastern_level_3
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_town.tga
}
city
{
normal data/models_strat/residences/roman_city_buildings.CAS, settlement_eastern_level_4
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
}
fortress
{
normal data/models_strat/residences/northern_european_large_castle.CAS, settlement_eastern_level_4
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_city.tga
}
large_city
{
normal data/models_strat/residences/roman_large_city_buildings.CAS, settlement_eastern_level_5
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
}
citadel
{
normal data/models_strat/residences/northern_european_fortress.CAS, settlement_eastern_level_5
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_large_city.tga
}
huge_city
{
normal data/models_strat/residences/roman_huge_city_buildings.CAS, settlement_eastern_level_6
card data/ui/southern_european/cities/graeco-roman_huge_city.tga
}
}
fort data/models_strat/residences/roman_fort.CAS, fort_barbarian
fort_cost 500
fort_wall data/models_strat/residences/roman_fort_wall.CAS
fishing_village data/models_strat/residences/roman_fishing_village.CAS, port_barbarian_level_1
port_land data/models_strat/residences/roman_port_01_land.CAS, port_roman_level_2
port_sea data/models_strat/residences/roman_port_01_sea.CAS
port_land data/models_strat/residences/roman_port_02_land.CAS, port_roman_level_3
port_sea data/models_strat/residences/roman_port_02_sea.CAS
port_land data/models_strat/residences/roman_port_03_land.CAS, port_roman_level_4
port_sea data/models_strat/residences/roman_port_03_sea.CAS
watchtower data/models_strat/residences/watchtower_roman.CAS, watchtower_roman
watchtower_cost 200
No se han sustituido los modelos de los edificios de tipo castillo, ya que el RTW no tiene modelos adecuados para esto. Ahora hay que probar si funciona y.....¡alehop! he aquí el resultado: Conclusión, ya sabemos cómo reasignar a modelos ya existentes, originales o modificados de RTW. Nos faltaría modelar diferentes tipos de castillos (¿oppidum?¿castra?) para las culturas de ITW. CAPITULO 2. ASPECTOS GRÁFICOS a) Menús y pantallas de carga Ayer mismo me propuse que todos los botones de selección de facción fuesen ya los de ITW (carpeta data\menu\symbols). En M2TW hay, como en RTW, botones 48 y 24, que corresponden a los de selección de facción y a los pequeñitos que aparecen al lado del nombre de la facción cuando está seleccionada. Usé los mismos que en ITW: los de 48 son del mismo tamaño, pero los de 24 son más grandes y de forma alargada en M2TW. Tras renombrarlos (symbol48_armenia.tga se convierte en symbol48_sicily.tga, y así sucesivamente), en la primera prueba vi que el juego deformaba esos símbolos pequeños y pensé que entonces posiblemente cualquier símbolo sería reescalado a su tamaño adecuado por el juego. De modo que los símbolos 80, nuevos en M2TW fueron sustituidos por los 128 de RTW (no usados en M2TW) sin reescalado. Este es el resultado final: Queda pues reescalar los símbolos pequeños para que queden bien redonditos y luego hay que insertar los símbolos en el resto de ficheros que controlan la interfaz. Pero eso será otro día. Continuará... |
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CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA
Tras hacer las unidades de nuevo, falta por ver si podemos utilizar las fichas de la unidad y las imágenes informativas. La estructura de directorios y los nombres de los ficheros son como en RTW: las fichas van en data\ui\units\facción (en nuestro caso sicily) y las imágenes informativas en data\ui\unit_info\facción. Las fichas llevan el nombre de la unidad que sale en el epígrafe “dictionary” de export_descr_unit.txt, precedido por el símbolo #. Las imágenes informativas se nombran con el mismo nombre de la unidad seguido de _info. Por ejemplo, los scutati tienen una ficha #scutati_turdetano.tga y una imagen informativa scutati_turdetano_info.tga. Aunque son de distinto tamaño que las de M2TW, el juego las reescala automáticamente y quedan así: El otro detalle que falta son los estandartes. Las unidades siguen llevando el estandarte de sicilia y queremos que lleven el turdetano. Los estandartes están en data\banners\textures y hay dos por facción: faction_banner_sicily.texture y faction_banner_sicily_trans.texture. Para manejarlos hay que convertirlos en dds y trabajarlos con Photoshop. Estos son los originales: Mirando las unidades en batalla, creo que se usan cuatro de los cinco estandartes grandes de la izquierda: vertical alargado (espadas), horizontal dentado (lanzas), triangular (misiles) y horizontal alargado (caballería). Son los que vamos a modificar con el símbolo turdetano y un recuadro rojo. No me mato la cabeza y simplemente copio el estandarte de ITW, con relleno del resto de superficie de estandarte. La duda es el segundo, en escala de grises. Una prueba modificando sólo el primero indica que es un fichero que simula las sombras del estandarte con la animación que simula el movimiento del viento. Como no sabía muy bien qué hacer, tras unas pruebecillas he encontrado un sistema que no está mal: copio la parte del estandarte del fichero “normal”, convierto a escala de grises (desaturate) y luego utilizo el filtro “lighting effects” con los parámetros indicados en la imagen. Más o menos queda similar al original y nos permite cambiar sólo la parte pegada, ya que se trabaja sólo esa capa. El paso final es unir todas las capas y guardar como dds. Finalmente hay que convertir ambas en .texture. El resultado final es este: Continuará... |
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CAPÍTULO 4. MODELOS DE CAMPAÑA
b) Edificios He estado un par de días “trasteando” con el tema de los edificios en la campaña. En primer lugar he asignado ya correctamente la cultura y la religión a cada facción, de la manera siguiente: FACCIÓN M2TW CULTURA RELIGIÓN
france northern_european catholic
scotland northern_european catholic
poland mesoamerican catholic
hungary mesoamerican catholic
england mesoamerican catholic
portugal mesoamerican catholic
hre mesoamerican catholic
mongols mesoamerican catholic
timurids mesoamerican catholic
denmark southern_european orthodox
sicily southern_european orthodox
milan southern_european orthodox
venice southern_european orthodox
spain southern_european orthodox
egypt middle_eastern islam
turks middle_eastern (greek?) islam
moors greek pagan
byzantium eastern_european pagan
russia eastern_european pagan
papal_states eastern_european pagan (posible?) He puesto a los turcos (cartagineses) cultura africana como a los númidas (egypt), pero he marcado como greek, ya que tienen una componente griega en algunos aspectos. Ya veré cómo lo soluciono. El cambio de religión del papado lo he dejado de momento, ya que es una facción fuertemente hardcoded y me da “yuyu” tocarle la religión. De momento queda católica. En el test para ver si el juego se “quejaba” de los cambios tuve algún problemilla menor. Lo más gracioso fue ver pirámides aztecas como enclaves celtíberos. Esto quiere decir que tenemos que reasignar tipos de enclaves según culturas (descr_cultures). Como ya descubrí hace tiempo, los modelos de RTW están también en M2TW y sólo hay que reasignarlos a las diferentes culturas de RTW: barbarian, eastern, greek, roman. Sin embargo hay un aspecto que no cuadra: las murallas. En RTW podían existir enclaves de todo tipo sin muralla, ya que eran independientes. En M2TW la mejora de nivel del enclave está supeditado a la mejora de su muralla, con lo que el modelo del mapa estratégico debería incluir las murallas, que eran independientes en RTW. Si no aparecen así: Solución: escoger un modelo de muralla y fusionarlo con el modelo del enclave. Pasamos entonces a 3dsmax. Al importar los modelos barb_large_town_buildings.cas y barb_city_buildings.cas obtenemos esto: He abierto el editor de materiales para mostrar cómo en este caso hay varias texturas asignadas: tejados, paredes, puertas, árboles. Llegan incluso a 5 texturas distintas. Lo que he hecho ha sido importar los modelos de murallas. En el caso de large_town he tomado la muralla grande de madera. Como quedaba algo sosillo le he puesto unos arbolitos de adorno y... voilà! Para el modelo de ciudad quería hacer algo especial, y se me ocurrió hacer una muralla “compuesta”: un terraplén, encima una base de piedra y arriba la terminación de madera. Importé tres murallas de distintos tamaños y tras ligeros retoques... No sé a los demás, pero a mi me gusta mucho el modelo. Siguiente paso, exportar los cas y ponerlos en el juego. Y ahí llega la primera decepción. El modelo se cargaba pero todo estaba cubierto con la textura primera. Las otras no aparecían, de modo que no sólo los tejados de las cabañas eran de paja, también la muralla y los árboles. El modelo max era correcto pero no el cas. Eso me dice que el error está en el script, que no considera texturas múltiples. Así que la solución era hacer una textura única. No es como hacerla desde cero, pero se le parece mucho (hay gente interesada en esto que igual le sirve un poco de introducción). Así que agarré todas las texturas utilizadas en los enclaves y las junté en una sola más grande: Claro está, luego había que volver a tomar el modelo max, y reasignar la nueva textura a todos los elementos y modificar el mapa uvw (un poco peñazo, pero no difícil). Una vez hecho, se exporta de nuevo el modelo y ahora sí aparece en el mapa de campaña (no he llegado a ver el del nivel city, sólo el de large_town). Continuará |
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CAPÍTULO 5. EL SISTEMA DE EDIFICIOS Y RECLUTAMIENTO
Esto habrá que ir haciéndolo poco a poco conforme se vayan modificando nuevos ficheros. La clave de todo está en el fichero export_descr_buildings.txt (EDB para los friki-modders). De momento, ya que las unidades están sin hacer, debemos conformarnos con cambiar los edificios. Un primer objetivo es eliminar edificios claramente anacrónicos o que no nos aporten nada relevante. Mi interés fue directamente a los gremios (guilds), ya que me parece que es algo típicamente medieval. También a las órdenes militares de San Juan, Santiago, Temple y Hospital. Sin embargo, si eliminamos estos edificios del EDB el juego no arranca. Esto suele ser indicio de que esos edificios se están usando en alguna otra parte (otro fichero) y hay que localizarlo. El más evidente (no hay que ser Sherlock Holmes para verlo) es export_descr_guilds.txt. Si lo vaciamos de contenido, el juego sigue protestando. Una búsqueda sistemática nos dice que la palabra guild aparece en varios ficheros: - descr_event_enums.txt y descr_event_images_txt: se eliminan todas las referencias a eventos relativos a guilds. - export_descr_advice.txt, export_descr_ancillaries.txt y export_descr_character_traits.txt: los edificios guild aparecen en lanzadores de consejos, rasgos y séquito, así que se borran los correspondientes “triggers” (ver tutorial de iniciación a scripts para más información sobre esto). - descr_missions.txt: algunas están relacionadas con los guilds, así que se eliminan esas misiones. Con todos estos cambios el juego ya se carga y funciona adecuadamente. Otros cambios menos problemáticos: - Asignación de la cultura mesoamerican a todos los edificios clasificados por culturas (excepto religiosos). - Reasignación de edificios religiosos por facciones individuales, según su religión modificada. El cambio más profundo ha sido la creación de todo un sistema de edificios religiosos para la religión pagana (greco-romana en el mod). En M2TW sólo se les asigna un edificio carísimo (15000 florines) y lo que he hecho ha sido reproducir el sistema de las otras religiones. building temple_pagan
{
convert_to temple_pagan_castle
religion pagan
levels shrine small_temple temple large_temple high_temple
{
shrine city requires factions { russia, moors, byzantium, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { russia, moors, byzantium, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 2
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 800
settlement_min town
upgrades
{
small_temple
}
}
small_temple city requires factions { russia, moors, byzantium, }
{
convert_to 1
capability
{
agent priest 0 requires factions { russia, moors, byzantium, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 4
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 2
cost 1600
settlement_min large_town
upgrades
{
temple
}
}
temple city requires factions { russia, moors, byzantium, }
{
convert_to 2
capability
{
agent priest 0 requires factions { russia, moors, byzantium, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 6
agent_limit priest 2
}
material wooden
construction 3
cost 3200
settlement_min city
upgrades
{
large_temple
}
}
large_temple city requires factions { russia, moors, byzantium, }
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { russia, moors, byzantium, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 8
agent_limit priest 2
}
material wooden
construction 4
cost 6400
settlement_min large_city
upgrades
{
high_temple
}
}
high_temple city requires factions { russia, moors, byzantium, }
{
capability
{
agent priest 0 requires factions { russia, moors, byzantium, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 10
law_bonus bonus 5
}
material wooden
construction 1
cost 10000
settlement_min huge_city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
building temple_pagan_castle
{
convert_to temple_pagan
religion pagan
levels c_shrine c_small_temple c_temple
{
c_shrine castle requires factions { russia, moors, byzantium, }
{
convert_to 0
capability
{
agent priest 0 requires factions { russia, moors, byzantium, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 2
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 1
cost 800
settlement_min town
upgrades
{
c_small_temple
}
}
c_small_temple castle requires factions { russia, moors, byzantium, }
{
convert_to 1
capability
{
agent priest 0 requires factions { russia, moors, byzantium, }
happiness_bonus bonus 1
religion_level bonus 4
agent_limit priest 1
}
material wooden
construction 2
cost 1600
settlement_min large_town
upgrades
{
c_temple
}
}
c_temple castle requires factions { russia, moors, byzantium, }
{
convert_to 2
capability
{
agent priest 0 requires factions { russia, moors, byzantium, }
happiness_bonus bonus 2
religion_level bonus 6
agent_limit priest 2
}
material wooden
construction 3
cost 3200
settlement_min city
upgrades
{
}
}
}
plugins
{
}
}
Como se ve hay dos sistemas, para la ciudad y para el castillo. De hecho, este sistema es algo más complejo que los demás, ya que tiene tres niveles para el castillo. Lo he hecho por dos motivos: comprobar si era posible y diferenciar esta religión de las demás, ya que era la más estructurada y desarrollada. Luego hay que incluir los nombres en el fichero export_buildings.txt en la carpeta data\text. No lo he hecho con los nombres y descripciones finales, sino simplemente para que funcione. Y simplemente así ya funciona, aunque evidentemente los nuevos edificios no tienen ficha, y por tanto nos saca el cuartel romano (que hace el papel de campesino en el caso de las unidades). Ese es otro tema a resolver es precisamente ese, las imágenes para fichas de edificios. Tienen que ser edificios de la época romana, así que ¿por qué no usar directamente los de RTW o ITW en el caso de estar modificados? Pues dicho y hecho. Existen tres tipos de ficheros tga (al principio no me acordaba de uno de ellos y fue probando como me di cuenta) que señalo en la imagen: - Tipo I: se usa en las casillas de edificios en construcción y en la del enclave (abajo en la interfaz), también en el informe de construcción (si hay varios edificios construidos) y aparece en la ventanilla de construcción si está a medio construir. Es un fichero llamado #cultura_niveldeedificio.tga. Por ejemplo, el del primer nivel de la iglesia para la nueva cultura mesoamericana será #mesoamerican_small_church.tga. Estos ficheros están en la carpeta data\ui\mesoamerican\buildings (cada cultura tiene su propia carpeta, evidentemente). - Tipo II: es muy similar al de tipo I, ligeramente diferente en tamaño, se llama igual pero está ubicado en la carpeta data\ui\mesoamerican\buildings\construction. Que yo sepa, sólo se utiliza en la ubicación señalada en la imagen, para mostrar los edificios disponibles para construir. - Tipo III: imagen informativa que se usa al solicitar información y también en el informe de construcción si sólo hay un edificio construido. El fichero se llama #cultura_niveldeedificio_constructed.tga, en nuestro ejemplo #mesoamerican_small_church_constructed.tga. El tamaño de RTW y de M2TW es diferente, pero si lo usamos directamente vemos que el juego lo acepta y tampoco queda mal: He asignado los edificios más obvios: carreteras, minas, mercados, cuarteles, establos, murallas, templos... y el resultado es el que se ve en las dos imágenes anteriores. De momento he hecho sólo la cultura céltica (mesoamericana) que era la más “necesitada” de esto, pero el resto se hará fácilmente con sólo renombrar bloques de ficheros. Nota: como se puede comprobar en las pantallas, esa campaña va por el turno 20 sin problemas. :mrgreen: Continuará |
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CAPÍTULO 3. MAPA DE CAMPAÑA
Había dejado la campaña tal cual estaba, desde prácticamente el inicio, y llegaba el momento de completarla un poco. En primer lugar faltaban los recursos. Los de M2TW no son los mismos que en RTW. Hay algunos que son anacrónicos, como el tabaco o el chocolate, y nos faltan algunos muy importantes en la época romana, como el cobre o el aceite de oliva. Así que lo que he hecho ha sido sustituirlos. Desgraciadamente los nombre internos del juego no los he podido sustituir, ya que me tiraba al escritorio al instante. Así que hay que mantener esos nombres, que correlacionarán con los de los recursos RTw de esta forma: Lana – Animales salvajes Carbón – Cobre Especias – Incienso Azufre – Plomo Azúcar – Vidrio Tabaco – Aceite de oliva Chocolate – Alfarería Pescado – Cueros Dyes – Purple Dye Quedan libres Marfil y Algodón, e incluso podemos sustituir los perros, así que incluso podríamos plantear tres nuevos recursos y su distribución en el mapa. Luego he copiado los modelos cas y las texturas de estos recursos y las he asignado en descr_sm_resources.txt, de manera que en el mapa de campaña saldrán los modelos de los recursos RTW. Lo mismo con los iconos en data\ui\resources. Bueno, realmente esos ficheros ya estaban en M2TW. Sólo he cambiado el de la púrpura, que me gustaba más el viejo que el de los colorantes. Y esto es como queda: La mala noticia es que el fichero de traducción, strat.txt.strings.bin, no se puede transformar en txt con la herramienta que sirve para los demás. He bajado la versión en txt, pero no me genera el strings.bin y el juego no lo lee, ni en la carpeta del mod ni en el data original. Así que al pasar el cursor por el icono del aceite de oliva nos sale un cartelito que pone “tabaco”. He consultado en la .org por si he hecho algo mal, pero todavía no tengo respuesta. Luego está el tema de las religiones-culturas que se viene discutiendo en este interesantísimo hilo: <!-- l <a class="postlink-local" href="www.celtiberos.net/viewtopic.php?f=77&am...p?f=77&t=352<!-- l Para poder plantearnos siquiera esos cambios en la mecánica del juego, lo primero es ver si se pueden crear nuevas religiones. He hecho un cambio de asignación: Catholic – Celta peninsular Heretic – Gala Islam – Ibera Orthodox – Africana (númida) Pagan – Itálica Creando tres nuevas: romana, griega y púnica Los tests posteriores sobre cruzadas y jihads puede que nos hagan cambiar de idea. Los cambios han sido más fáciles de lo que creía: - descr_religions.txt: listar las nuevas. Les he asignado el icono heretic hasta tener otro - descr_religions_lookup: listadas de nuevo (por si acaso) - religions.txt (en carpeta text): traducciones - descr_sm_factions: reasignación - descr_regions: colocando las religiones-culturas a cada región y borrando map.rwm. Cuando empezamos la campaña de nuevo y miramos en los enclaves, vemos esto: El juego no se queja pese a tener 8 religiones, la púnica es la última de la lista y aparece sin problemas. El siguiente paso serán los edificios para cada una y sus agentes. Estoy investigando el tema. Continuará |
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