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TEMA: Blog del Friki-Modder

Re: Blog del Friki-Modder 06 Abr 2008 11:28 #3458

CAPÍTULO 3. MAPA DE CAMPAÑA

Desgraciadamente no todo es tan fácil como parecía en el capítulo anterior.
Con la discusión sobre el posible uso de los gremios para algo diferente, la exportación de la cultura de facciones expansivas, empecé los intentos. Como ya comenté, había eliminado todos los gremios del mod, y pensé en introducir uno nuevo, desde cero, siguiendo este tutorial: http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=77577

Parecía razonablemente sencillo, creé una romana_guild, que fuese un “barrio de comerciantes romanos” y siguiendo todos los pasos descritos. Pero al intentar jugar, cuando llegaba al turno donde me debían dar el “gremio” el juego me tiraba al escritorio.
Desde entonces he probado cientos de cosas: introducir varios lanzadores, cambiar las facciones, recuperar un gremio de los ya existentes en el juego...
Todos han sido fallidos.

El mayor inconveniente es que al eliminar de nuevo ese gremio, el mod me sigue tirando al escritorio a los pocos turnos, así que pienso que puedo tener algún problema “religioso”. De hecho, pese a no existir el papado, al cabo de un cierto número de turnos se elige a un papa celtíbero y varios cardenales lusitanos, celtíberos y cántabros. No sé si esto es bueno o malo, pero de momento.... Otra cosa curiosa es que los galos son “herejes”, y al tener sus tierras un porcentaje elevadísimo de herejes aparecen personajes de estos a montón, pero no los pueden manejar. Es decir, no son agentes galos sino rebeldes. Tampoco sé si se podrá cambiar esto.

De modo que he vuelto a ficheros previos al cambio de religiones y gremios para ir avanzando a partir de ahí.

Respecto a los gremios he cambiado de estrategia totalmente: he preparado otra carpeta de otro mod para ir modificándolos sobre el juego original. He conseguido dejar 6 gremios, el número que llevo en la cabeza para el mod, y de momento funciona. He escogido a los franceses como “conejillos de indias” y he podido llegar a varias conclusiones positivas:

- Se puede hacer que un edificio tenga como requisito una facción u otro edificio sin limitaciones de facción. Quiero decir con esto, que por ejemplo el altar romano puede ser construido por los propios romanos o por otra facción en un enclave que tenga el barrio romano. Esto es muy interesante, ya que puede ayudar a cambiar la cultura/religión del enclave.

- Esto se puede hacer gracias a que se puede “engañar” al juego dando a un templo un nombre distinto a temple_loquesea, ya que nombres de ese tipo hacen que sea incompatible la presencia de dos edificios religiosos en el mismo enclave.

- Se puede asignar a un edificio efectos religiosos de cualquier religión. Esto es muy importante, para que los barrios romanos favorezcan la religión romana, sea cual sea la facción que la haya construido. Esto lo he ensayado con un gremio construido en París y tras varios turnos esta es la distribución de religiones:

En un principio eran 85% católicos, 10% paganos, 5% herejes, pero la influencia del gremio ha hecho que haya un 6% de musulmanes.

Voy a seguir estudiando el tema, ya que hay que seleccionar muy bien los lanzadores (triggers) de los gremios, sus consecuencias, las posibles misiones a que den lugar y varias cosas más que iré comentando.
Continuará

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 12 May 2008 01:12 #5132

CAPÍTULO 7. UNIDADES DE BATALLA

c) Unidades a partir de RTW


Después de una temporada dedicado en cuerpo (¡ese peaso de cuerpo!) y alma al lanzamiento de la versión Gold de ITW, he vuelto a dirigir la mirada a este proyecto y al blog. Viendo el enorme trabajo realizado con las unidades de ITW, me parecía un desperdicio no poder aprovecharlo y he vuelto a la carga con este problema.

Navegando por los foros, encontré que Luciano B, el líder del mod Paeninsula Italica ( http://forums.totalwar.org/vb/forumdisplay.php?f=216 ) estaba trabajando también en trasplantar las unidades de RTW a M2TW y parecía haber tenido éxito. Así que contacté con él y tras cruzar varios mensajes me ha encarrilado hacia el buen camino. La historia es más o menos así.

Para cambiar un modelo .cas (de RTW) a un modelo .mesh (M2TW) es preciso, en primer lugar usar una herramienta desarrollada por GrumpyOldMan ( http://www.twcenter.net/forums/download ... le&id=1321 ), que transporta los modelos a un esqueleto diferente, asignando más o menos los vértices de manera correcta. Se genera un fichero de texto, que se puede importar en Milkshape, pero el primer problema era que algunos transformados daban error y no se podían importar.

Luego de buscar problemas (Luciano me indicó un posible problema por más de dos elementos asignados directamente a un hueso) encontré que el verdadero problema era que no se admitían modelos con más de 8 elementos asignados directamente a un hueso. Al juntar dos de ellos, o separar uno, asignándole una skin propia, Milkshape era capaz de importar el modelo. ¡Punto positivo para Luciano! Las pruebas las he ido haciendo con el guerrero de Termancia, que daba problemas por este motivo. Esto es el modelo ms3d convertido directamente desde el cas.


A este modelo le he retocado los nombres de los elementos, y ha habido que asignarles los comentarios pertinentes, para que se ajusten a lo que pide el juego. También he reasignado las armas a los huesos de arma, en lugar de a la mano derecha. He visto (con agrado) que el mapeado de la textura se conserva, así que simplemente he convertido el dds en .texture y he preparado la textura “normal”. Luego ha habido que introducir a este buen mozo en el EDU, en el modeldb, y ponerle su nombre y apellidos, para que lo conozcamos. He aprovechado la ficha de ITW, y al ir a lanzar el juego... no funciona. Se tiene que cerrar por un error inesperado (para él, yo ya me lo esperaba).

Tras una nueva consulta a Luciano, me ha empezado a hablar de cosas extrañas, como “underweighted bones” y “bounding spheres” (¿pacha boca?). En vista de que me sonaba a chino, le he enviado el modelo y me lo ha corregido explicándome lo siguiente:

- Por lo que se ve, al convertir de RTW a M2TW, el peso de los vértices asignado a cada hueso no sale 1, y hay que corregirlo con una opción que lleva Milkshape, desarrollada para modelos de los Sims, pero que nos sirve también a nosotros. Esto es la demostración de que había problemitas al respecto:


- El modelo debe llevar una cierta información de distancias, o más bien de zona que debe dejarse libre entre un soldado y otro para que no se “interpenetren” (¡qué mal ha sonado eso!). Esto se soluciona abriendo un modelo de M2TW original, con las mismas armas (jabalina y espada en este caso), y copiando el comentario al modelo, como se ve aquí.


Luego de transformar el ms3d en mesh, he rehecho los ficheros de texto, para asegurarme de que no había errores y... VOILÁ, tenemos a los termantinos (o como se llamen) directamente de ITW a M2TW:

(Segundo punto positivo para Luciano, diríamos que punto, set y partido, )

Se comprueba que no está perfecto, porque el mapeado uvw en M2TW es mucho más fino. Así que tendré que agrandar la textura y afinarla mucho más para que no haya defectos como la línea negra alrededor del escudo. También sería bueno darle algo de variedad, cambiando escudos y cosas así, pero eso es casi “pecata minuta” en comparación con hacer un modelo entero y verdadero desde cero.

Saludos.
Continuará

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 18 Oct 2008 17:08 #13949

HOY ME HE LEVANTADO FRIKI :rolf:

Llevaba tiempo sin actualizar este blog (pereza que le da a uno), pero hoy me he levantado friki de verdad. Tras una mañanita dandole, he obtenido esto:



¿De dónde ha salido este engendro? Bueno, pues el primer paso ha sido buscar un mapa de Europa decente. He visto este y me ha gustado:


Lo siguiente ha sido escoger un trozo del mismo, por ejemplo este:


¿Cómo se convierte esto en un mapa M2TW? Es un proceso laborioso pero no excesivamente complicado. Siempre digo que hay que hacer las cosas paso a paso y esto es una demostración: el mapa incial será bastante simplificado.
Lo primero es conseguir map_heights, que será sólo una línea de costa, con un terreno llano y el mar. Con paciencia, seleccionando el mar del recorte de mapa gracias a la herramienta de selección mágica, se puede ir completando el mar con su color (0 0 253). Una vez terminado podemos seleccionar el inverso y rellenar con un color casi negro (5 5 5).
El resultado es este, con un tamaño 501x643 pixels:


El siguiente mapa, map_ground_types, es muy fácil de hacer. Se cambia el tipo de fichero a indexed, se modifican los dos colores, el mar al color rojo (196 0 0) y la tierra al verde (96 160 64), manteniendo el mismo tamaño.


También del mismo tamaño es map_climates. Para no matarme la cabeza, he recortado el trozo similar de mapa de M2TW, lo he reescalado y comprobado que los colores son los correctos.


Luego se han modificado mapas de momento muy sencillos:
- map_roughness, a partir de map_heights, reescalando a 500x642 y cambiando el color azul por el negro total.
- map_features y map_trade_routes tienen tamaño 250x321 y son completamente negros (de momento)
- map_fog es del mismo tamaño pero totalmente blanco
- water_surface es sólo cosmético, pero para que quede razonablemente bien he recortado la zona correspondiente del original y reescalado a su medida correcta 256x256


Por último, de momento, hay que crear map_regions. Lo primero ha sido reescalar map_ground_types y gracias al modo indexado he cambiado el mar a su color (41 140 233) y la tierra a un color cualquiera (200 100 200). Luego he ido haciendo nuevas capas a partir del terreno, borrando la zona que no quería y cambiando el color de manera simple (hue/saturation). He hecho 7 regiones, ya que de momento pensaba incluir 6 facciones (Dinamarca, Imperio, Francia, Polonia, Hungría y Venecia) junto a los obligados rebeldes. Finalmente he colocado un pixel negro para indicar la posición del enclave. De momento no he puesto puertos, ya que no es necesario para que funcione.


¿Qué más hace falta? Ahora hay que modificar los ficheros de texto. En la carpeta base está descr_terrain.txt, en el que hay que poner el nuevo tamaño de map_regions (250x321). Luego en descr_regions.txt he usado el original, borrando todas las regiones menos Berna, Paris, Viena, Venecia, Budapest, Cracovia y Aarhus. En descr_sounds_music_type.txt he borrado todas las referencias a las facciones que no están y a las regiones desaparecidas.

Luego hay que pasar a la carpeta imperial_campaign. De nuevo en descr_mercenaries.txt hay que eliminar todo rastro de las regiones desaparecidas. También en descr_regions_and_settlement_name_lookup (aunque creo que no sirve de nada). En descr_win_conditions.txt también se han borrado todas las facciones ausentes y se han cambiado las condiciones de victoria para que sea sólo conquistar 7 regiones (todo el mapa). El único objetivo de esto es que no sea incompatible con el mapa.

Queda por último el fichero más complejo: descr_strat.txt
Primero: eliminar todo rastro de las facciones desaparecidas, desde la primera línea a la última.
Segundo: eliminar todas las regiones desaparecidas, quedando cada facción con una única región.
Tercero: eliminar todos los personajes que no sean miembros de la familia, y dejando un solo ejército rebelde de la subfacción imperial.
Cuarto: eliminar todos los recursos y la referencia al script.
Quinto: usando las coordenadas del mapa, recolocar al líder en el enclave capital y al resto de personajes en los alrededores. Ahora mismo no habrá problemas al ser todo el mapa llano.
Sexto: no había tenido en cuenta el problema de los puertos, así que para evitar el CTD hay que borrar los dos puertos que aparecen en dos de los enclaves.

Y con esto se obtiene esa imagen que aparece al principio del post.

Si me levanto friki otro día, seguiré con este mapica. :mrgreen:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 19 Oct 2008 23:03 #14016

MEJORANDO EL MAPA

Hoy me he levantado menos friki :roll: pero aún así he decidido intentar mejorar el mapa.
¿Qué le hace falta para empezar? Lo más difícil son "las alturas". Encontrar la manera de hacerlas bien es complicado y lo mejor es ir al servicio geográfico USA y con el programa 3dem intentar localizar la zona deseada.
Ya hablé de este sistema en el primer capítulo de un tutorial nunca finalizado sobre mapas, y aplicandolo a Europa central podemos obtener esto:


El contorno de las costas varía ligeramente respecto al mapa anterior, por lo que hay que variar map_ground_types y map_regions. También he cambiado convenientemente map_roughness y con todo ello queda esto:



Pero claro, en este mapa sólo hay un tipo de terreno fértil. Para darle variedad hay que instalarle diferentes tipos de terrenos. Gracias a un modder, en twcenter hay disponible este mapa de terrenos de Europa:


Recortando la zona deseada y haciéndole unos pequeños retoques para ajustarla al contorno de las costas, tenemos este mapa de terrenos:


Una vez aplicado al juego tenemos esta imagen de los Alpes:


Ahora quedaría comprobar que haya pasos suficientes a través de los Alpes e introducir bosques, ya que este mapa parece que los ha obviado.
Esto y los ríos serán tema del siguiente capítulo de este blog. :mrgreen:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 26 Oct 2008 19:12 #14625

NIEBLA E HIDROLOGÍA

Durante esta semana he estado, a ratos perdidos, intentado solucionar dos problemillas, la niebla de guerra y los ríos.

El primero tiene esta cara:

Arriba están los radar maps en los dos niveles de detalle cuando existe niebla de guerra (fog of war) que se ve así en la campaña:


Tras mirar, remirar, pasarle todos los mapas a gigantus (uno de los mayores expertos actuales en esto de los mapicas), no se encontró la solución y su consejo fue: ¡A empezar de nuevo!
Yo pensaba que me daba algo, pero luego algunos detalles me llevaron a mirar de nuevo map_fog. No tenía nada raro... excepto el tamaño del fichero!!!!
No había caido en la cuenta de que tiene que tener el mismo que map_heights y lo había puesto del mismo que map_regions. Un cambio del tamaño del fichero solucionó el problema.

En esa imagen del radar map se puede ver también que no coinciden las regiones con el mapa de base. Eso se debe a que en el nuevo se ha usado el mapa del servicio geográfico, y cada uno tiene una proyección ligeramente distinta para plasmarlo en 2 dimensiones. Aquí se ve el problema:


Afortunadamente se puede transformar una capa con una herramienta muy útil, de modo que se va distorsionando la imagen, hasta que conseguí que coincidieran las costas de las dos capas (más o menos) y ahora ya se ve correctamente en el minimapa.

Luego el siguiente quebradero de cabeza han sido los ríos. El mayor problema es que no son claramente visibles en casi ningún mapa. A base de dejarme los ojos en el atlas que tenía por casa, y pintándolos a mano alzada hice esto:

Evidentemente luego había que meter una capa negra entre las dos y hacer el tga, pero esta imagen es para mostrar cómo coinciden ambas. En cualquier caso resultaban unos ríos muy simplistas y quería mejorarlos. Y durante esta semana, precisamente gigantus (el mismo de antes) nos descubrió una nueva herramienta para hacer mapas, el Worldwind de la NASA:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=200653

Ni corto ni perezoso me la bajé y me preparé un mapa de la zona en cuestión, con la ventaja añadida de que ¡se ven los ríos bastante claros!
He aquí como queda:


Luego viene el recorte de la zona de interés, y de nuevo el problema de que no coincide con el mapa obtenido en 3dem. Por ello, de nuevo hay que distorsionar el nuevo mapa para que se adapte al que ya tenemos y finalmente pintarle los ríos por encima de los que ya están (no todos para que no llenen el mapa final):


Luego, claro está, hay que reescalar el mapa de ríos, ponerlos en condiciones para que el juego los reconozca (eso hay que hacerlo paso a paso, pixel a pixel :S


Hay que pulir detallitos, pero ahora mismo lo peor de todo es un CTD que ocurre al moverse por el mapa. Sin embargo me han dicho que es posiblemente por el tamaño excesivamente grande de las regiones, así que el siguiente capítulo del blog será introducir más regiones en el mapa.

Saludos.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 03 Nov 2008 01:12 #15290

REGIONES Y MAS REGIONES

Bienvenidos a una nueva entrega del blog semanal del friki-modder. :mrgreen:

Como ya se comentó en el número anterior, existía un problema de CTD al moverse por el mapa, y que parece estar relacionado con el tamaño de las regiones y la cantidad de ríos en ellas. Así que había que empezar a introducir regiones y empecé por la zona occidental del mapa (Francia). Esta es la imagen del mapa inicial y la de la primera modificación:

Se ha separado la pequeña zona de Inglaterra visible, y el territorio francés que aparece se ha dividido en 6 regiones: Picardía (Amiens), Champaña (Reims), Ile de France (París), Borgoña (Dijon), Delfinado (Lyon) y Provenza (Aix).
Ya del tirón se ha dividido en dos partes la zona central (Alemania-Austria-Bohemia) y se han separado Dinamarca, Noruega y Suecia. Aún así el problema persistía.

Luego estuve tres días en un sinvivir, porque al añadir tres regiones más, el juego se negaba a arrancar. Pruebas de todo tipo no me llevaron a nada conclusivo, así que la solución era volver a la versión anterior y volver a empezar.

La siguiente tanda fue la división de Suecia en cuatro regiones: Gotaland (Kalmar), Svealand (Estocolmo), Escania (Kristianstad) y Livonia (Riga). Se ha incluido también Prusia, aunque los límites todavía no son correctos (probablemente ningún límite sea totalmente correcto y habrá que pulirlos después).
La zona austríaca se ha dividido en: Silesia (Cracovia), Bohemia (Praga), Moravia (Brunn), Austria (Viena), Estiria (Gratz), Carintia (?), Cariolia (Trieste) y Tirol (Innsbruck). Finalmente la región alargada entre Francia y Alemania se ha dividido en dos, la zona de paises bajos y la zona suiza.


Pese a todo ello, seguía produciéndose el CTD, así que había que seguir. Siguiente paso:


Piamonte (Turín) y Saboya (?) en el sur. Passau y Augsburg alrededor de Baviera (Munich). Sajonia, dividida en Sajonia-Wittenberg (Dresde), Sajonia-Gotha (Weimar) y Lusacia (?).

Pese a todo, seguía el persistente CTD. La focalización de división regional en Alemania ha venido por la zona (alrededor de Brandemburgo) por donde se producía el CTD, por lo que he supuesto que el problema estaba en la región enorme de Alemania septentrional.

En dos empujones más he llegado a un mapa así:


La zona de los paises bajos dividida en: Flandes (Brujas), Brabante (Bruselas), Luxemburgo (idem), Holanda (Amsterdam) y Frisia (Göttingen). Aparecen también el Franco Condado (Besançon) y el Milanesado (Milán), junto a los cantones suizos del sur (Lucerna).
Las pequeñas regiones alemanas incluyen, de momento, además de las citadas anteriormente: Bayreuth, Nuremberg, Ansbach, Wurzburg, Hesse-Kassel (Marburg), Mainz, Palatinado renano (Heidelberg), Württenberg (Tübingen), Baden (Ratstatt?), Ulm, Worms, Trier y Colonia.

De momento el mapa queda así en juego. Algo sosete, pero le faltan los bosques, los enclaves con sus diferentes niveles y demás.


Lo mejor de todo, es que parece que el problema de CTD ha desaparecido.

Hasta la próxima entrega. :D

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 09 Nov 2008 22:23 #15758

Y MÁS REGIONES AÚN

Esta semana he ido finalizando la primera versión del mapa de regiones. Para ello ha sido muy útil contar con la nueva herramienta Geomod ( http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=201955 ) con la que se hace mucho más rápido y cómodo introducir nuevas regiones y modificar las ya existentes, en cuanto a fronteras, situación de enclaves y puertos.

Estas son imágenes de lo que se puede hacer con ella:


Se puede escoger visualizar uno de los cuatro mapas principales: climas, terrenos, alturas y regiones. En la imagen se ve el de regiones en la versión cuasi-final. Luego se puede solapar con este otros datos "secundarios": ríos, enclaves y puertos, recursos y personajes. En esta imagen se ve la superposición de los ríos.


Esto resulta muy útil, ya que se puede evitar fácilmente colocar un enclave en un río, lo que produce CTD. También se puede hacer con el de terrenos:

De esta forma se puede comprobar fácilmente si el enclave se ha situado en una zona prohibida (alta montaña, bosque denso, etc). También se puede comprobar si los personajes han sido puestos en el mar, o en otras zonas incorrectas.

El mapa en juego queda así, a falta de pulir algo los terrenos, sobre todo pasos de montaña e incluir bosques, que faltan totalmente:


La lista de las 89 regiones que hay actualmente es esta:

Nórdicas (6)
Dinamarca
Noruega
Escania
Gotaland
Svealand
Livonia

Occidentales (19)
Inglaterra
Picardía
Ile de France
Champaña
Borgoña
Delfinado
Provenza
Flandes
Brabante
Holanda
Frisia
Luxemburgo
Franco Condado
Saboya
Piamonte
Milanesado
Véneto
Cantones suizos del sur
Cantones suizos del norte

Orientales (11)
Prusia
Mazovia
Malopolska
Wielkopolska
Galitzia
Hungría
Transilvania
Croacia
Bosnia
Servia
Dalmacia

Imperiales orientales (11)
Pomerania Oriental
Silesia
Bohemia
Moravia
Austria
Salzburgo
Estiria
Carintia
Cariolia
Tirol
Trento

Imperiales centro-norte (24)
Holstein
Hamburgo
Mecklenburg
Pomerania Occidental
Bremen
Oldenburg
Brünswick-Lüneburg
Kalenberg
Osnabrück
Brandemburgo
Münster
Paderborn
Julich
Berg
Colonia
Westfalia
Magdeburgo
Hesse-Kassel
Lusacia
Sajonia-Wittenberg
Sajonia-Gotha
Frankfurt
Bayreuth
Nassau

Imperiales centro-sur
(18)
Trier
Worms
Wurzburg
Mainz
Palatinado renano
Lorena
Zweibrücken
Württemberg
Baden
Hohenzollern
Nuremberg
Ansbach
Passau
Estrasburgo
Breisgau
Ulm
Baviera
Augsburg

Ahora los enclaves son, en su mayoría, simples, sin edificios, pero espero que el Geomod ayude a completar el mapa rápidamente. :mrgreen:

Hasta la próxima entrega... :D

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 14 Nov 2008 20:34 #16169

SÍMBOLOS Y OTROS DETALLITOS

Tras dejar el mapa encarrilado, esta semana me he dedicado a aspectos "decorativos".

En primer lugar he importado los modelos y texturas de los personajes del mapa estratégico del mod FKoC (For King or Country).
Evidentemente habrá que retocarlos, y para ello he estado recopilando imágenes de reyes y generales de la época.
Así es como queda en primera instancia.


El otro aspecto que he ido mirando es el de los símbolos que representen a las facciones. Las banderas daban poco juego (mucho rojo y blanco) y he pensado en usar mejor los "escudos de armas", bien del país, de la casa reinante en el momento o el personal del rey o príncipe.
También hay que plantear la religión, cultura, comportamiento y objetivos de cada facción. Estas son algunas de las que estarán "fijo".

FACCIONES EXTRANJERAS ANTI-IMPERIALES

1. Francia
Líder: Louis XIII
Colores: azul-dorado
Religión: católica
Cultura: europea occidental
Comportamiento: anti-Habsburgo, en concreto anti-hispano
Objetivos: sobrevivir al imperio español, ocupar Brabante, Franco-Condado y Lorena

2. Dinamarca
Líder: Cristian IV
Colores: azul-amarillo
Religión: luterana
Cultura: europea nórdica
Comportamiento: anti-Habsburgo
Objetivos: sobrevivir al imperio austriaco, ocupar Holstein, Hamburgo y Bremen

3. Suecia
Líder: Gustavo Adolfo
Colores: amarillo-azul
Religión: luterana
Cultura: europea nórdica
Comportamiento: anti-Habsburgo, anti-polaco
Objetivos: sobrevivir al imperio austriaco, ocupar Mecklenburg y las dos Pomeranias

4. Provincias Unidas
Líder: Mauricio de Nassau
Colores: naranja-azul
Religión: calvinista
Cultura: europea central
Comportamiento: anti-Habsburgo, en concreto anti-hispano
Objetivos: sobrevivir al imperio español, ocupar Flandes, Luxemburgo y Berg

FACCIONES IMPERIALES Y ANTI-PROTESTANTES

1. Habsburgos españoles
Líder: Felipe IV (sería III, pero tiene que morir enseguida, así que quizá me permito esta licencia)
Colores: amarillo-rojo
Religión: católica
Cultura: europea occidental
Comportamiento: anti-protestante, anti-francés
Objetivos: sobrevivir a Provincias Unidas, ocupar Lorena, Picardía y Holanda

2. Habsburgo austriacos

Líder: Fernando II (todavía era emperador Matías, pero duró dos telediarios)
Colores: negro-amarillo
Religión: católica
Cultura: europea central
Comportamiento: anti-protestante
Objetivos: sobrevivir a Bohemia y Hungría, ocupar Bohemia, Moravia y Hungría

3. Polonia
Líder: Segismundo Vasa
Colores: gris-rojo
Religión: católica
Cultura: europea oriental
Comportamiento: defensivo ??
Objetivos: sobrevivir a Suecia, ocupar Prusia, Pomerania y Livonia

ELECTORES

1.Bohemia
Líder: ??
Colores: rojo-blanco
Religión: luterana
Cultura: europea central
Comportamiento: anti-habsburgo (austriacos)
Objetivos: sobrevivir a los habsburgo austriacos, ocupar Silesia, Estiria y Baviera

2. Palatinado (líder de la Unión Protestante)

Líder: Federico V
Colores: azul-negro
Religión: calvinista
Cultura: europea central
Comportamiento: anti-habsburgo y anti-bávaro
Objetivos: sobrevivir a los habsburgo austriacos, ocupar Baviera, Passau y Augsburgo

3. Brandemburgo
(todavía no sé si incluirlo en la unión protestante)
Líder: ??
Colores: azul-rojo
Religión: calvinista
Cultura: europea central
Comportamiento: anti-habsburgo
Objetivos: sobrevivir a los habsburgo austriacos, ocupar Silesia, ??

4. Baviera (líder de la Liga Católica, no era elector pero lo fue poco después)
Líder: Maximiliano I
Colores: blanco-azul
Religión: católica
Cultura: europea central
Comportamiento: anti-palatino
Objetivos: sobrevivir al Palatinado, ocupar Württenberg, Baden y Hohenzollern

5. Sajonia
Líder: Johan Georg I
Colores: amarillo-negro
Religión: luterana
Cultura: europea central
Comportamiento: defensivo ??
Objetivos: sobrevivir a Baviera?, ocupar Lusacia, Würzburg y Silesia

Probablemente hará falta incluir alguna facción más, sobre todo en el norte (Mecklenburg, Pomerania, Hansa...)
El símbolo de Baviera es semi-inventado. El problema viene de que Maximiliano I y Federico V del Palatinado son ambos de la familia Wittelsbach, y tienen el mismo escudo de armas. En un caso he encontrado que el bávaro tenía ese símbolo central, acorde con alguno de sus cargos imperiales (no recuerdo cuál). Lo que he hecho ha sido quitar los leones sobre fondo negro, que creo que venían precisamente de cuando la familia heredó (sea como fuere) el Palatinado. Así que he dejado la bandera bávara, con ese símbolo central.

El líder de Bohemia, históricamente, fue Federico del Palatinado, que aceptó el ofrecimiento. Mi intención es introducir aleatoriamente la aceptación por parte de alguno de los líderes a los que también se ofreció, el elector de Sajonia y el duque de Saboya. En ese caso, las dos facciones se unirían bajo la bandera y símbolo del príncipe que acepte. Si puedo, implementaré un sistema de elección personal del jugador humano, aunque no sé si será posible.

El tema de comportamiento y objetivos habrá que calibrarlos bien a la hora de hacer los tests.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 23 Nov 2008 19:55 #16987

FACCIONES Y REGIONES TOTALES

Bienvenidos a la entrega semanal del blog del friki-modder. :D
Esta semana, debido a obligaciones viajeras, no he podido dedicar mucho tiempo al mod, pero he tenido tiempo para pensar (a veces hace falta :roll: )

Estaba preocupado por un motivo: los rebeldes. Con la distribución de facciones y regiones que había hasta ahora, quedaban unas 25-30 regiones en manos de rebeldes, y no me gusta la forma en que los Total War consideran a esta facción. Simplemente, no quería que hubiese una facción desperdigada por todo el mapa, estableciendo frentes múltiples, ya que no tiene mucho sentido que si una facción ataca Pomerania, se enemiste automáticamente con los bosnios. Así que mi objetivo era encontrar un número de facciones adecuado que permitiera distribuir la gran mayoría de regiones desde el principio, y para ello he estado investigando un poco. La solución que menos mala me ha parecido es la siguiente:


En ella los rebeldes parten con sólo 4 regiones: Inglaterra (que incluso barajo la posibilidad de eliminar), Bosnia, Servia y Transilvania.
Las facciones que ya se habían incluido disponen de un número similar de regiones, aunque en algunos casos cambian ligeramente. He sacado una o dos del mapa inicial y he incluido algunas nuevas. Quedaría así:

Imperio español (5): Flandes, Brabante, Luxemburgo, Franco Condado, Milanesado
Imperio austriaco (7): Austria, Hungría, Tirol, Estiria, Carintia, Cariolia, Croacia
Francia (6): Ile de France, Picardía, Champaña, Borgoña, Delfinado, Provenza
Dinamarca (2): Jutlandia, Noruega
Suecia (4): Svealand, Gotaland, Escania, Livonia
Provincias Unidas (2): Holanda, Frisia
Polonia (4): Mazovia, Galitzia, Malopolska, Wielkopolska
Saboya (2): Saboya, Piamonte
Venecia (2): Véneto, Dalmacia
Suiza (2): Cantones del norte, Cantones del sur (supongo que acabaré cambiando el nombre al cantón más importante de cada parte)

Liga Católica (11): Baviera, Passau, Augsburg, Wurzburg, Mainz, Colonia, Treveris, Worms, Münster, Salzburgo, Trento
Unión Protestante (10): Palatinado renano, Württenberg, Baden, Nürnberg, Ulm, Hesse-Kassel, Ansbach, Bayreuth, Alsacia, Jülich
Bohemia (4): Bohemia, Moravia, Lusacia, Silesia
Brandemburgo (3): Brandemburgo, Prusia, Berg
Sajonia (2): Sajonia-Wittemberg, Sajonia-Gotha
Pomerania (2): Pomerania occidental, Pomerania oriental
Círculo de Baja Sajonia (7): Holstein, Meckenburg, Bremen, Hamburgo, Brünswick-Lüneburg, Magdeburgo, Kalenberg
Círculo de Westfalia (5): Westfalia, Paderborn, Nassau, Oldenburg, Osnabrück
Círculo de Alta Renania (5): Lorena, Frankfurt, Zweibrücken, Breisgau, Hohenzollern

Lo que más está cogido con pinzas es el círculo de Alta Renania, ya que la mayoría de sus integrantes estaban incluidos en las dos alianzas beligerantes, la liga católica y la unión protestante. Para no multiplicar más, he incluido incluso algún estado incluido en el círculo suavo, que también estaba totalmente disperso entre las dos alianzas. Pomerania formaba parte del círculo sajón, pero al estar Brandemburgo y Sajonia como facciones independientes, he dedicido ponerla también independiente. Eso viene bien, porque precisamente uno de los repartos de la paz de Westfalia fue Pomerania, repartida entre Suecia y Brandemburgo.

Esto se debería completar con los transilvanos y los húngaros, que aparecerían (como mongoles y timúridos) como una piedra en el zapato austríaco en diferentes momentos de la campaña.
De momento no he podido hacer más, excepto colocar completas todas las facciones de inicio y comprobar que todo funciona, junto a pequeños detalles cosméticos (nuevos símbolos para católicos, luteranos y calvinistas) o de funcionamiento (diferenciación entre regiones grandes y pequeñas con recursos escondidos). Lo siguiente será cambiar todos los nombres (trabajo bastante farragoso) y preparar los símbolos para las nuevas facciones, y completar los de las ya existentes (mira que están en mil sitios los jodíos :mrgreen: )

Hasta la próxima.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 01 Dic 2008 23:12 #17795

LA COSMÉTICA
Esta semana ha vuelta a ser movidita y no le he podido dedicar mucho tiempo al modding, así que he ido haciendo trabajillos sencillitos de cosmética del mod, como pantallas de carga y los símbolos que faltaban.

Esto no tiene mucha enjundia, y la verdad es que soy nulo a la hora de hacer trabajitos artísticos originales, así que busqué imágenes y cuadros de la época, y encontré uno que me gustó mucho como fuente de inspiración (a ver quién lo adivina :mrgreen: ):


Además de los símbolos, he añadido también los mapas que representan la posición inicial de las facciones al comienzo de la campaña, y el resultado de momento es este:


Esta entrega del blog ha sido corta, pero espero ser más prolijo en la siguiente. :roll:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 05 Dic 2008 13:34 #18122

Por motivo del puente, voy a adelantar la entrega semanal del blog del friki-modder.

Lo primero a lo que me dediqué esta semana fue a mejorar la interfaz, incluyendo los escudos de las facciones a diferentes tamaños y también algunos detallitos adicionales, como el recuadro donde se muestra el mapa radar.

Lo segundo fue pedir permiso al mod For King or Country (FKoC) para usar sus modelos/texturas. Afortunadamente lo obtuve, http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=209853 , así que he empezado a personalizar algún capitán para probar.

En principio son modelos cas, como los del RTW y no deberían dar problemas. Pero cuando cargué uno, lo modifiqué, guardé como max y transformé en cas, en la primera ocasión obtuve un mensaje de error de que no tenía el "hueso" Scene Root. Tras indagar vi que estaba renombrado como Scene_Root, así que le cambié el nombre y pude exportarlo como cas. Pero entonces el problema estaba al intentar importarlo de nuevo, ya que no entendía algo y no asignaba una "skin" a cada elemento, con lo que no tenía asignados los vértices a ningún "hueso". Haciendo probatinas, encontré que asignando el sombrero al hueso "head" y el arma al hueso "right_hand" me dejaba exportar el cas y luego lo importaba sin errores. Parece que haya un límite en el número de elementos exportables con skin, así que no sé cómo habrá hecho alphadelta (el autor) para hacerlo. Tendré que preguntarle.

En esta imagen se resumen los avances actuales:


A saber: el fondo del minimapa en forma de pergamino, el botón de reclutamiento con un casco más adecuado a la época (tomado de FKoC), el escudo de la facción holandesa incluido en la interfaz, y finalmente el modelo de capitán holandés. ¿Le suena a alguien de dónde ha salido? :mrgreen:

La idea es usar ese modelo para las facciones calvinistas, cambiando el color de banda/plumas/adorno de la alabarda, y quizá dando tonos de marrón oscuro o gris oscuro al traje.

La próxima semana intentaré hacer el modelo del general, a ver qué tal sale. ;)

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 29 Dic 2008 20:56 #19957

DE COMO A VECES LAS BUENAS IDEAS QUEDAN EN ESO
o la historia de una frustración


Después de haberme pasado el domingo casi para nada, dando vueltas a un asunto, he decidido actualizar el blog para demostrar cómo no siempre es posible obtener todo lo que se pretende por culpa del motor del juego.

La idea proviene de la mezcla de dos aportaciones aparentemente sin mucha conexión:
- El lanzamiento de una versión beta de un modelo+esqueleto+animaciones, hecha por Bwian, para un carro de tipo RTW para M2TW. http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=213895
Una imagen se puede ver aquí:

- La propuesta de Alaehispanorum de una artillería ligera para la facción sueca:

aunque pudiera ser movida por dos hombres, se me ocurría que sería mejor si se moviera rápidamente por el campo de batalla tirada por caballos.

Así que me puse manos a la obra, y lo primero era incluir el modelo de Bwian en el mod (aunque sea anacrónico :mrgreen: ). Tras un par de intentos fallidos encontré dónde estaba el error y lo arreglé.

A partir de ahí venía el apartado "artístico". Había que cambiar el carro de transporte por uno con el cañón puesto encima. Lo más sencillo, coger el modelo de serpentine, copiarlo en el carro, borrar lo que sobra, duplicar partes escogidas (ruedas, armazón), modificarlas ligeramente, y ya está.
Luego la textura, pero era fácil de solucionar: a la textura de Bwian para el carro se le pega encima la de la culebrina esa, y se retoca la posición del mapeado. Resultado.... TACHAAAAAAAN


Bonito ¿eh? :mrgreen:

Pero claro, lo siguiente es conseguir que el juego lo identifique. La primera intentona dio esto:
En resumen: no se ven las ruedas delanteras y todo el mapeado está mal. Lo primero se debe a un olvido mío de asignar los vértices de las ruedas delanteras a un hueso, y se solucionó fácil.
Lo segundo no era culpa mía. En la transformación de ms3d a mesh el mapeado sufría una distorsión. Escribí a KnightErrant, el mago de los vértices y las tangentes, pero debía estar de fin de semana.
Me puse a probar, moviendo la parte del caballo, y comprobando los cambios llegué a la conclusión de que las coordenadas X del mapeado se había dividido por la mitad. Reescalando la imagen sólo en anchura se obtiene esto...


Bonito ¿eh? :mrgreen:

Pero ahora quedaba el detalle más importante... que funcionase como artillería!!!
En el modelo de Bwian los soldados incluidos en el carro eran mosqueteros, fácilmente sustituibles por arqueros o similar. Pero yo necesitaba que se comportase como una artillería.

Prueba 1: stats de artillería en el arma primaria en export_descr_unit.
Resultado: no dispara nada. :(

Prueba 2: poner además al carro la tripulación de los elefantes artillados.
Resultado: tampoco.

Entonces, mirando la entrada para esos elefantes, me di cuenta de que llevaban un añadido:
mounted_engine	elephant_serpentine

Prueba 3: añadirle el mounted_engine.
Resultado: ¡Eureka! el cañón dispara. Se ve el humo, la bala sale y se carga a un montón de soldados enemigos.
Problema (mejor dicho, problemón): la bala sale, y el humo se genera, desde la posición que ocuparía el cañón en el elefante, sin haberle dicho nada. Y además el artillero sale "flotando" en el aire a 3 m del suelo, donde se supone que estaría la cesta del elefante. :wowowo:
Por mucho que cambio la posición de los jinetes, el artillero siempre sale donde no debe. :evil:
Afortunadamente el conductor se puede mover y lo puse como jinete del caballo de la derecha.

Investigando un poco, existe un fichero llamado descr_mounted_engines.txt, y uno que es avispado dice... ¡Tate! igual esto tiene que ver con la elephant_serpentine. Veamos:
type				elephant_serpentine
culture				all
class				serpentine
reference_points		siege_engines/Elephant_cannon_lod0.modelReferencePoints
missile_pos			0.0 1.0 0.0
crew_animations
    crank           		Cannon_Crew,	elephant_crew_reload,	elephant_crew_idle, 	
;    crank_attachment		Right_Load, 	none, 	       		none,			
    fire            		Cannon_Crew,	elephant_crew_fire,	elephant_crew_idle
end
shot_pfx_front			cannon_shot_elephant_serpentine_set
shot_sfx			ANIM_Serpentine_Fire

Se ve entonces que hay un fichero Elephant_cannon_lod0.modelReferencePoints que incluye algunos puntos. ¿Y si son las posiciones del artillero y de la boca de fuego?
Bien, ese fichero es un galimatías incomprensible (al menos para mi), pero me doy cuenta (de nuevo la avispez) de que cada artillería tiene su propio fichero.
De nuevo... ¡Tate! ¿y si le pongo el de la culebrina, cambiandole el nombre? Dicho y hecho, y el resultado (ahora me apena no haber tomado una imagen :cry: ) es bueno, porque el disparo sale de la altura correcta (más o menos) y el artillero está en el suelo ligeramente a la izquierda.

Pero claro, yo quería incluir más artilleros. Idea: hago una animación nueva con los artilleros normales y le llamo chariot_artillery_crew o algo así, y se la asigno al carromato.
Desgraciadamente los intentos fueron vanos. Conseguí que el juego reconociese la animación, pero luego siempre salía un solo artillero y en actitud del que va en el elefante.
Incluso si se le asignaban más artilleros, se obtenía una imagen inquietante ya que hasta tres soldados aparecían en la misma posición del espacio y se les veía aparecer del cuerpo del otro cuando increpaban al enemigo.

Así que tras toooooooooooda la tarde de darle al tema, lo tuve que abandonar por tres problemas gordos:
1- El esqueleto de carro tiene un solo eje. Al asignar las cuatro ruedas al mismo, giran no sobre el eje "real" sino sobre el del modelo, apareciendo y desapareciendo en el suelo. Solución: que Bwian se interesase por el proyecto y me hiciera un esqueleto "ad hoc", con un segundo eje, y las animaciones correspondientes.
2- El disparo sale siempre hacia adelante, y tal como está hecho el modelo debería salir hacia atrás. Por desgracia ningún modelo de M2TW se mueve y dispara en direcciones distintas, así que ni siquiera sé si es posible. En alguna parte debería haber una referencia al eje Z, para darle un valor negativo... pero a saber dónde. Por otra parte, no me seduce la idea de pensar en disparar entre los dos caballos, y el esqueleto no permite colocar el carro delante.
3- La limitación a dos jinetes (conductor y artillero) y el número reducido de animaciones que existen. Lo que me gustaría es que el conductor llevase de las riendas el tiro de caballos y los artilleros (si fuese posible poner 2 ó 3) corrieran a la par del cañón.

La única forma en que se podría retomar el proyecto es que me hiciesen el nuevo esqueleto, y que se identificasen los ficheros responsables de los problemas 2 y 3. Aparte del .modelreferencepoints existe algún fichero más, como .modeltraversablenetwork, y las artillerías normales tienen bonemaps, collision_models y otros ficheros.
Por desgracia la artillería normal no se mueve por sí misma, y tiene otros requerimientos. ¿Otra posibilidad? Hacer una nueva animación de artillería super-rápida y que fuesen realmente los artilleros los que la desplazasen. Pero eso será otra historia...

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Re: Blog del Friki-Modder 01 Ene 2009 23:42 #20167

EL MODELADO DE UNIDADES
(o como intentar esforzarse lo menos posible :mrgreen: )


En esta nueva entrega del blog del friki-modder, voy a contar un poco en qué consiste el trabajo de hacer unidades para 30YW (Thirty Years War).
Están basadas en los modelos del mod For King or Country (FKoC) y lo primero que hubo que hacer fue conocer los modelos y hacerse una idea de con qué elementos contamos.
Estas son imágenes de un piquero y un mosquetero genéricos de FKoC.



En cada modelo tenemos unos elementos básicos del cuerpo: 6 cabezas, 3 cuerpos (incluyendo brazos y a veces manos) y tres piernas (incluyendo pies).
Luego hay elementos adicionales: casco o sombrero, correajes, recipientes de pólvora, hombreras, protectores de piernas, guantes.
Y finalmente armas: armas activas (de las que usa realmente para luchar) y de "adorno", que el juego no usa.

Me hice un inventario de elementos diferentes que podría utilizar, por ejemplo piernas con botas o con polainas, cuerpos con manos o sin ellas (para usar con guantes), sombreros de diferentes tamaños con o sin plumas de adorno, diferentes tipos de morriones y otros cascos...
Respecto a las armas hay picas, espadas, pistolas y mosquetes/arcabuces, tanto primarias como secundarias. M2TW es bastante completo en esto, y permite colocar el arma primaria en posición de "descanso" cuando se usa la segunda, dando mayor verosimilitud al modelo. Por ejemplo en FKoC los mosqueteros que usan espada secundaria, llevan el mosquete colgado a la espalda cuando luchan cuerpo a cuerpo. Luego hay curiosidades, como algunos mosqueteros que usan el mosquete también como arma secundaria, cogiéndolo por el cañón y usándolo como "palo".
Luego hay que prepararse una especie de librería de elementos separados, para fusionar luego con modelos base. Esto fue relativamente largo, pero a la larga es muy útil si se van a hacer muchos modelos.

Estas piezas usan luego texturas, unas comunes como las armas y otros complementos, y otras específicas para el modelo del soldado propiamente dicho. Estos son ejemplos de cada una.



En la de los accesorios se pueden ver el mosquete, la pistola, las espadas y sus vainas, las piezas de la alabarda, la pica, incluso la guadaña de los campesinos.
En la otra se pueden ver las 6 cabezas, los tres cuerpos, las tres piernas, tres colores para morriones, dos guantes y las manos desnudas.

Esta es la imagen de cómo queda el arcabucero francés que he hecho, basado en la imagen pequeña (hasta donde ha sido posible).

¿Qué ha habido que hacer? Basado en el modelo de piquero genérico de fkoc, para que tuviera polainas y casco de tipo morrion, le he quitado lo que no me servía (pica, espada inactiva) y he tenido que incluirle los accesorios necesarios (frasco de pólvora, arcabuz primario y espada secundaria). En este caso el arcabuz ha sido el modelado y retexturizado a partir del que había en fkoc.
Una de las pocas cosas que he modelado ligeramente es el morrión, ya que en la imagen se ve que lleva una especie de "media cresta".
Aquí se puede ver cómo queda.

Lo otro que le he hecho ha sido separar las calzas del pantalón, de modo que se aumenten las combinaciones de 3 piernas completas a 9 (3 pantalones x 3 polainas).

Casi lo más complicado para mi es el tema de la textura, y además hay que darle variedad, lo que para mi falta de imaginación es una tarea ímproba. Este es el resultado, que no queda nada espectacular, pero sirve.

Se le han puesto tres colores de mangas, junto con tres tonos distintos de jubón, y tres tonos distintos de pantalones, que deben combinarse con tres tipos distintos de medias.

Siguiendo el mismo proceso se han hecho el arcabucero español, en tonos amarillos y rojos, y el estandarte imperial.



Ahora es cuestión de ir aplicando estos pasos a cada una de las unidades (por lo menos mientras el cuerpo aguante :roll: ). Ya pondré imágenes conforme vaya avanzando.

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Re: Blog del Friki-Modder 29 Ene 2009 00:55 #21212

JAIME I EL CONQUISTADOR
o cómo hacer modelos con el mínimo esfuerzo


Parte 1


Ya hacía días que no actualizaba el blog, entre otras cosas porque no tenía novedades que contar del modding.
Pero los amigos del mod Reconquista me propusieron hacer algún modelito, nada complicado, y me puse manos a la obra, empezando por el rey Jaime I el Conquistador.
Ya tenía alguna documentación de cuando el malogrado mod de Mallorca, así que me propuse partir de una image que me pasó Esparti y llegar a modelar la cabeza con su casco adornado a tope.
Esta es la imagen y el modelo de la cabeza:


El trabajo fue divertido, y sobre todo ha quedado aparente, así que, aún a riesgo de revelar los trucos (algo que nunca hacen los magos) me propuse explicar brevemente en el blog el proceso para llegar a un modelo,
para que se vea que a base de un poco de ingenio, cuatro habilidades con Milkshape y otras dos con Photoshop, hacer algo así es relativamente fácil.

Lo primero es el despiece del modelo. Si miramos la imagen, a mi se me representan las siguientes partes:
- Cabeza (la del interior del casco) con cuello protegido con cota de malla
- Casco con ranura única para los ojos
- "Velo" de color azul con la cruz de Iñigo Arista
- Cordón con los colores rojo y amarillo
- Corona
- Cimera en forma de dragón con: cabeza, cuello, dos alas y dos garras

Hacer todo esto desde cero sería una locura, así que hay que buscarse elementos de otros modelos que nos permitan avanzar con mayor rapidez.
Tras examinar varios de ellos, estos son los materiales de partida que he usado:


De derecha a izquierda: cabeza de rey normando, cabeza de general islámico, casco de tipo "barrel" de un caballero feudal (no recuerdo exactamente cuál) y cabeza de camello.

De cada una de ellas quería aprovechar elementos concretos, y para ello lo mejor es duplicar la cabeza correspondiente y borrar lo que no sirve.
Este fue el primer paso, con su despiece:

Los únicos cambios (marcados en rojo) fueron:
- Eliminación de unos pocos vértices del casco, para dejar una única ranura
- Eliminación de la mayoría de la cabeza del rey normando, dejando sólo la corona y el casquete que se ve abajao.
- Duplicado del velo islámico y ampliación para que quede por fuera del casco.
De momento no es difícil ¿no?

Bien, el siguiente paso es eliminar cosas sobrantes y añadir nuevos elementos:

- Se ha eliminado el velo y el casco de la cabeza islámica
- Las plumas del casco islámico se han duplicado varias veces. En dos de ellas se han dejado en forma de dos planos con forma casi triangular para las alas.
En las otras se han intentado modelas unas garras, haciendo una extrusión de caras.
- La forma del cuello del dragón se ha hecho a partir del "casquete", mediante extrusión doble de una fila de caras, y luego retorciendo el "pseudo-cono" hasta darle forma.
El modelo ya va tomando forma.

En un tercer modelo, se han eliminado las garras, que no me gustaban y se han añadido nuevos elementos:

- La cabeza del dragón
- La cinta que sujeta la corona, hecha con un cilindro de 6 secciones, retorciéndolo para formar una figura de "semi-toroide". Luego se ha duplicado y unido.

La cabeza del dragón, como habréis sospechado, se hizo a partir de la cabeza de camello. Aquí se ve la transformación, tanto en tamaño como en forma:

Aparte de reducirla notablemente de tamaño, hubo que quitarle ese aspecto "camellar". Para ello le encogí el hocico y se lo ensanché. También le di otra forma a la unión del mentón y el cuello, y a las orejas. Hice que resaltasen menos las mandíbulas (o pómulos, como se llamen).
En cualquier caso, a mi seguía pareciéndome un camello, pero claro, yo conocía su origen.
El último toque fue hacer un par de extrusiones, para poder hacer la boca abierta.

Y este es el mismo modelo texturizado, lo que le da otro aire:


Pero el tema de la textura lo dejo para otro día (parte 2).

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Blog del Friki-Modder 29 Mar 2009 19:32 #25919

Bienvenidos a una nueva singladura en este blog del friki-modder. Nueva porque nos vamos a introducir en las procelosas aguas de

LAS MODIFICACIONES DEL EMPIRE TOTAL WAR
:mrgreen:

Primeras herramientas necesarias:
- PackFileManager (a día de hoy va por la versión 1.11): http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=234546
- ModManager (va por la versión 1.2): http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=240335

Obviamente tenemos que empezar por algo sencillo, que nos diga si vamos por el camino correcto y que nos aporte información sobre el modo de trabajar.

Primero: objetivo.
Me propongo sólo cambiar las pantallas de carga, como un medio de comprobar que el mod instalado funciona. Para ello lo más sencillo es "tocar un poquillo" las que trae el juego. Para ello creo un directorio mod_prueba con la estructura de carpetas necesaria: data\ui\loading_screen_pictures, y copio en ella las 6 que trae el juego. Por si acaso incluyo las dos versiones tga y dds.

Luego las abro en fotochop y simplemente invierto la gama de colores para que sea algo fácilmente reconocible. Así:


Segundo: el pack del mod.

Hay que crear ese pack para que el juego lo reconozca. Es la parte más "sensible" de todo el proceso, pero afortunadamente el PackFileManager (PFM) nos permite hacerlo fácilmente. Se abre el PFM y se le dice que cree un nuevo pack. Lo primero nos sale una ventana para elegir el directorio "madre" del mod, y que por defecto nos dirige al data de ETW. Como hemos creado otro directorio para el mod, tenemos que ir al correspondiente data.

Nos crea un pack sin nombre, al que tenemos que añadir el directorio deseado (click derecho sobre el pack, add directory y selección de la carpeta ui):

Ahora abrimos el desplegable y vemos cómo el pack tiene la estructura correcta.
Le decimos a guardar como (save as) y le ponemos nombre: mod_prueba.pack.

Un último punto importante es cambiarle el tipo de pack, con click derecho y seleccionando la opción mod.

Guardamos y ya tenemos el pack listo.

Tercero: lanzar el juego con el mod.
Para ello tenemos que crearnos un fichero de texto vacío llamado user.empire_script.txt en la misma ubicación donde está preferences.empire_script.txt.

Luego usamos el ModManager, en el que nos aparece que nuestro mod tiene 12 "conflictos", y clickando nos dice que los doce archivos (6 tga y 6 dds) coinciden en nombre y ubicación con los del juego original. Eso es bueno, porque indica que todo es correcto.

Nos podemos crear un perfil diferenciado para cada mod que tengamos, y yo de momento me he hecho el mío. :mrgreen:
Una vez hecho esto podemos lanzar el juego desde el botón del ModManager, y cuando se carga la batalla que he seleccionado... ¡hop! ¡voilà!



Primera intentona correcta.

Ya sabemos cómo empezar a hacer mods con la estructura correcta para que no nos sobreescriba ninguno de los packs originales. )

Cualquier tiempo pasado fue anterior.
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