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Tutoriales: modelos 3D
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TEMA: Tutoriales: modelos 3D

Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 09:59 #1632

CAPÍTULO 1. LO BÁSICO

Empezamos, por el principio: cómo abrir, conocer, modificar ligeramente y guardar ficheros .cas

Edit: como resulta difícil de encontrar, os dejo aquí el enlace de descarga del script para importar/exportar ficheros cas, por Vercingetorix, versión 0.69 (la que yo uso sin problemas):
[attachment=0:16994jxb]<!-- ia0 CAS_IE_b69.rar<!-- ia0 [/attachment:16994jxb]Una vez descomprimido hay que colocar el fichero CAS_IE_b69.mr en la carpeta 3dsmax\scripts

Punto 1: Script para importar-exportar ficheros .cas

A la derecha se abre el menú de herramientas, con la pestaña del martillo.
Aparece un botón con la opción Run Script (abajo). Al pulsar se abre el explorador en la carpeta scripts del directorio de 3dsmax, y seleccionamos el que queremos.


Una vez hecho eso, en Utilities aparece una nueva opción: RTW Import/Export.
Al pulsar aparecen tres nuevos botones, abrimos RTW Import y pulsamos Import CAS.
De nuevo se abre un explorador para abrir el modelo que queramos. Yo siempre me copio previamente los modelos para modificar en la carpeta Scenes (así los encuentro más rápidamente).


Punto 2: Partes del modelo y selección

El botón con la flecha únicamente nos permite clickear con el puntero en la pieza que queramos.
Hay que tener mucho cuidado porque a veces se pueden seleccionar objetos "sensibles" del modelo.
Al principio yo recomiendo usar la opción de selección por nombre.
Al pulsar nos aparece una lista con todos los objetos del modelo.
Fundamentalmente hay montones de huesos (bones), una "raiz de escena" y en este caso tenemos cuatro objetos adicionales: el cuerpo (greek_guardess), las dos armas (primaria y secundaria), y lo que andábamos buscando, el carcaj (quiver).
Pulsamos en él y le damos a Select. Nos aparece el objeto recuadrado.


Punto 3: Movimientos

Para mover objetos (sólo los accesorios, no tocar huesos ni el cuerpo), se pueden usar dos botones.
El primero es el de movimiento recto. Al pulsarlo nos aparecen ejes de movimiento.
Aquí se ve cómo se puede pasar el carcaj del lado derecho al izquierdo del modelo.
Recomiendo (sobre todo al principio) hacer movimientos sólo a lo largo de los ejes marcados, para evitar "desapariciones misteriosas".


En esta imagen se ve cómo se puede poner el carcaj a la espalda, pero sólo con movimientos rectos, la posición no queda natural.


Para eso tenemos la opción de movimiento giratorio. Al dar a ese botón nos aparecen circulos en las proyecciones y una esfera en la perspectiva.
Con un poco de práctica, y combinando giros con movmientos, se puede colocar el carcaj en una posición más natural.


Punto 4: Guardado

Si ya estamos satisfechos con el cambio, lo mejor es guardar el nuevo modelo.
En File usando Save As (como en todo programa) se puede guardar el modelo tipo .max. Yo prefiero hacer siempre un guardado de este tipo.


Una vez hecho esto, podemos ir de nuevo al menú de herramientas (martillo), acudir a Export CAS y se nos abre el explorador.
Guardamos con el nombre que queramos y ya está.


Una comprobación del directorio nos permite ver que el fichero original y el nuevo ocupan prácticamente lo mismo.


Próximo capítulo: las texturas o "pieles".

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 10:11 #1633

CAPÍTULO 2. LOS PELLEJOS (skins)

Vamos a repasar los aspectos más básicos de la asociación de una textura al modelo y cómo modificarla ligeramente.

Parte 1. Aplicar la textura

Para ello tenemos que abrir el editor de materiales, que se hace pulsando la letra M (no sé si hay otra manera escondida en los menús).
Nos aparece el editor de las pelotas (vease la parte superior), y lo que nosotros queremos hacer es aplicar un Map, así que pulsamos ese botón.


Aparece un menú desplegable, con una textura asignada por defecto. Si pulsamos ahí...


...pasamos un menú de parámetros del map y si pulsamos en ese path...


...nos aparece un explorador, donde incluso se previsualiza la textura. Como no soy supersticioso (porque da mala suerte), vamos a abrir la textura del uniforme amarillo.
La textura aparece en la primera pelota y además se instala sobre nuestro modelo.


Parte 2. Retoques del mapeado

Si pensamos en el modelo como un conjunto de polígonos, la textura se aplica correctamente si asociamos esos polígonos en las zonas requeridas.
Para ver esto, tenemos que "desplegar" la textura. Vamos a ver primero el de la chica guerrera. Al seleccionar el cuerpo, vemos que el "mesh" (ni idea de cómo se traduce) tiene encima un modificador "skin".
Para desplegar la textura vamos al menú Modifiers, UV Coordinates y pinchamos en la opción Unwrap UVW.


Entonces sobre "skin" a la derecha, aparece un nuevo modificador "Unwrap UVW", cuyos parámetros se pueden modificar más abajo.
Si pulsamos Edit, se nos abre la textura con los polígonos superpuestos, indicándonos cómo está distribuida.


Como experimento, vamos a ver qué pasa si movemos una porción aislada de la textura, por ejemplo la pluma del casco.
Pulsando el botón de las flechitas, arriba a la izquierda, podemos seleccionar puntos y moverlos por la textura.
Seleccionamos el rectángulo que hay encima de la pluma, y lo movemos a la zona del carcaj. Inmediatamente en el modelo la pluma desaparece y aparece un rectángulo gris.
Pero como era sólo un experimento, cerramos el editor de UVW, clickeamos con el botón derecho en Unwrap UVW y decimos Delete.
Eso borra el modificador y la textura mapeada vuelve a su posición original.


Si os habéis dado cuenta, en el mapeado no aparecía nada sobre el dibujo del carcaj. Esto es debido a que es un objeto independiente del cuerpo.
Para retocarlo, seleccionaremos el carcaj, con el cursor de la flecha (o por su nombre), y aunque no tiene modificador "skin", hacemos lo mismo que antes:
modifiers -> UVW Coordinates -> Unwrap UVW, y luego Edit. Ahora sí que vemos el mapeado del carcaj.


Como experimento adicional, podemos cambiarle el aspecto al carcaj. Me apetecía darle un toque como de cuero. Si tenemos ese tipo de textura en el dibujo, podemos mover el mapeado hacia allí.
Con la herramienta circular (arriba a la izquierda) podemos girar selecciones del mapa. Si tomamos el rectángulo del carcaj, lo podemos girar 90º y luego con el botón de las flechas, como antes, moverlo a la zona de la túnica, donde parece de cuero.
Instantáneamente el carcaj en el modelo cambia de color.


Si nos gusta como queda, podemos guardar esta modificación, haciendo click derecho en "Unwrap UVW" y seleccionar Colapse All. La modificación pasa a ser permanente.


Para comprobarlo guardamos el modelo como .max y luego lo exportamos como .cas (ahora es el modelo doncella2).
Al abrirlo y asociar la textura comprobamos que ha tenido efecto.
Este sistema no sirve para el modificador del cuerpo, pero eso lo dejamos para otro capítulo.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 10:16 #1634

CAPITULO 3: POSICIONES RELATIVAS

Vamos a ver cómo se organizan los objetos en los modelos .cas, lo que llamaremos "jerarquía".

En un tutorial anterior vimos cómo un modelo está compuesto por una serie de huesos (bones), pero que no están dispuestos al azar.
Para verlo, podemos clickear en el botón de la derecha, como se ve en la figura. Nos aparece una nueva pantalla, con letras muy pequeñas, que podemos ampliar usando la herramienta lupa señalada abajo (zoom arrastrando el ratón).


En todos los modelos se sigue un esquema básico: raíz de la escena, pelvis y de ella las dos piernas (R y L), y otro árbol que incluye abdomen, torso y a partir de éste los dos brazos (R y L), la cabeza y la capa (cloak).
El arma primaria (arco) está asociada a la mano izquierda, y la secundaria (espada) a la derecha.
Se me olvidaba decir que hay una excepción a esta jerarquía, que me dio muchos problemas la otra noche. Son los honderos. En ese caso existe un hueso adicional, del arma, ya que esta tiene un movimiento adicional independiente de la mano, el giro.
Vemos cómo el carcaj, que movimos en otro tutorial, está unido al hueso "pelvis".

¿Cómo podemos comprobar si la posición es adecuada? ¿Es preciso importar el modelo al juego y probarlo?
La respuesta es NO. Si tomamos las animaciones y las desempaquetamos con el programa xidx (buscar en totalwar.org o en twcenter.net), podremos importar una posición "real" y ver cómo queda.
Para ello tenemos, en el menú de herramientas (martillo) la opción importar animación.


Hay que buscar una animación que corresponda a un arquero, y he escogido la primera que he encontrado, que es una posición alerta.
Al importarla, vemos cómo el carcaj no acompaña al cuerpo, ya que la posición relativa respecto a la pelvis se mantiene.


Para solucionarlo tenemos que cambiar la jerarquía del modelo. Hacemos un reset de la escena y volvemos a cargar el modelo y la textura.
Si abrimos la jerarquía existe una herramienta de enlazar elementos (señalada en rojo) y si clickeamos en el carcaj y arrastramos hasta unirlo al torso...


...conseguimos cambiar la jerarquía según queríamos.


Si ahora volvemos a importar la misma animación, vemos cómo ha cambiado la posición relativa del carcaj respecto del cuerpo, ya que ahora sigue los movimientos del torso, al que está enlazado.


Próxima entrega: nuevos accesorios para tu modelo (como si fuera la barbie)

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 10:25 #1635

CAPÍTULO 4: ELIMINAR/AÑADIR/SUSTITUIR ACCESORIOS

Uno de los aspectos más fáciles, pero también más versátiles, es la posibilidad de añadir accesorios al modelo, a partir de todos los disponibles en el juego original o en los mods.

Parte 1: Guardar elementos

Por ello, y si se va a hacer de forma sistemática, lo mejor es disponer de una "librería" de accesorios, guardándolos en forma de ficheros .max aislados.
Para hacerlo, tenemos que seleccionar el elemento que queramos guardar con alguna de las herramientas de selección. En el ejemplo vamos a guardar el arco (arma primaria). Una vez seleccionado usamos "Save selected".


Vamos a abrir el fichero arco.max para ver su apariencia. Vemos que realmente hemos guardado no sólo el arco, sino todo el sistema de huesos que va desde la "raíz de la escena" hasta el arma. Esto es interesante porque no sólo guardamos la figura 3D, sino también información importante para el uso de ese elemento.


Parte 2: Eliminar elementos

También es posible, cómo no, eliminar elementos que no necesitemos. Por ejemplo, vamos a borrar a la doncella el espadón que lleva. Seleccionamos el arma secundaria y vamos a Edit -> Delete.


El modelo queda entonces así (se recomienda ir guardando modelos levemente modificados):


Parte 3: Añadir elementos

Sobre un modelo, podemos incluir ahora elementos que pertenecían a otros modelos. En este caso, una vez eliminada la espada, vamos a incluir a la doncella otra arma secundaria. Para eso se utiliza la opción File -> Merge


Voy a usar la hoz de los druidas galos, que se guardó de la manera explicada arriba. Al seleccionar la hoz, aparece la jerarquía del fichero. Seleccionamos únicamente el arma. Esto es muy importante, ya que si duplicamos algún hueso, luego el fichero .cas que exportemos tendrá errores fatales.


El primer problema que nos encontramos es que la hoz tiene el mismo nombre (arma primaria) que otro elemento ya existente (arco). Usamos la opción renombrar automáticamente y luego le cambiaremos el nombre manualmente.


Lo siguiente que pregunta (siempre) es que hay un material duplicado con el mismo nombre. Usamos la opción "Usar material de la escena":


Finalmente una opción muy importatante. El programa detecta que la hoz estaba unida a un cierto hueso, que también existe en el modelo, y nos pregunta si la unimos a él. Le decimos que sí.


Una vez hecho todo esto, aquí tenemos el resultado, nuestra doncella "la segadora"


¿Ya hemos terminado? Veamoslo poniendole el pellejo (recordad, M para el editor de materiales en un tutorial anterior):


La hoz no presenta los colores adecuados y vamos ver el motivo. Para ello incuimos el modificador Unwrap UVW y lo editamos (ver tutorial 2):

(Observad que el elemento se llama primary weapon01. Se me ha olvidado renombrarlo, pero se puede hacer manualmente en ese recuadro sin más que clickear y escribir. Si el elemento no se llama secondary weapon, el juego no lo reconocerá como arma y no podremos darle valores de ataque y demás)

Es evidente que no puede quedar bien, ya que la textura original no tiene la hoz. Una opción es simularla usando los materiales presentes en la textura. Aquí he simulado el mango con la textura de los pantaloncillos, y la hoja de la hoz con la parte metálica del casco.


En cualquier caso, sería preferible modificar totalmente la textura, eliminando lo que no se use (si hay algo), si no lo hay reduciendo cosas de tamaño para hacer hueco y finalmente copiando la textura de la hoz desde el fichero correspondiente.
Al final habrá que introducir retoques en el mapeado UVW del modelo para que todo quede en su sitio.

Es evidente, que si cambiamos armas que se usen de modo diferente (por ejemplo espada y lanza), habrá que asignar animaciones diferentes al modelo. Eso se hace en descr_model_battle.txt, donde se tiene que cambiar el "skeleton" asignado. Para ello hay que buscar un modelo original que tenga esa arma y copiar lo que pone allí (por ejemplo fs_spearman para lancero).

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 10:33 #1636

NUEVO TUTORIAL RAMIRIANO: LOS VÉRTICES Y LA MADRE QUE LOS P****

Pues sí amigos, siguiente entrega de tutoriales sobre modelado con 3ds max, y hoy vamos a hablar de los vértices, fundamentalmente de su peso. Como regla inicial decir que un modelo cas sólo puede funcionar si todos los vértices están asociados a un solo hueso ("peso" = 1).
Esto no crea problemas en los "accesorios" (armas, escudos) porque en la jerarquía están asociados a un solo hueso, y automáticamente su peso es 1. El problema viene con la parte o partes no asociadas a ningún hueso, lo que se conoce como "body". Para que siga el movimiento del esqueleto, hay que asignar cada uno de los vértices al hueso correcto y con peso 1.

1. Planteamiento del problema

Veamos un problema práctico. Este es un modelo aparentemente correcto. Todo en su sitio, el programa nos deja exportar el cas sin mensajes de error. Todos tan contentos.


Sin embargo debemos ser desconfiados, y como último test antes de meter el modelo en el juego es conveniente importar también una animación para ver como queda. Esta es una unidad a caballo y si cargamos una animación este es el resultado:


Este problema surge cuando manipulamos cualquier elemento no unido directamente a un hueso, como el "body" del modelo. Algunos casos que me han ocurrido:
a) Al intentar incluir en el modelo (merge, ver tutoriales anteriores) partes del "body" de otro modelo. Por ejemplo capas. Al importarlas se incluyen también todos los huesos del modelo de partida. Al borrarlos, se borran todos los enlaces de los vértices de esa parte importada a los correspondientes huesos. En este caso el modelo no se puede exportar como cas (mensaje de error).
b) Cuando se intenta fundir esa pieza sin enlaces, 3ds max asigna vértices a huesos según proximidad (esto es suposición mía), pero sin respetar la regla de peso =1. Entonces tampoco se puede exportar el cas.
c) Si dejamos que el programa haga automáticamente la valoración de peso = 1, entonces nos puede dar resultados como el de arriba.

2- Detección del problema

Para visualizarlo debemos reimportar el modelo y es mucho más cómodo trabajar sin textura. Para ello se pulsa M y luego en el icono que parece el cubo de rubik para que no muestre la textura.
Tenemos que convertir entonces el "body" en una malla editable, pulsando sobre "Editable Mesh" y decimos que sí cuando nos pregunte:


Volvemos a hacer click en "Editable Mesh" (ahora ya es editable, porque aparecen los puntitos) y vamos a abrir el modificador "Skin", pulsando el signo + que tiene al lado. Nos sale la opción "Envelopes", y clickeando encima nos sale el editor. Lo primero marcamos vértices y desmarcamos el resto de opciones. Nos sale una imagen del modelo en azul con zonas rojas.


La zona roja indica la influencia del hueso que tengamos seleccionado a la derecha. El primero es el hueso pelvis, y en la figura se ve su zona de influencia.
Pero si giramos el modelo veremos "cosas extrañas":

Hay zonas de la capa asignadas a la pelvis, lo que no tiene mucho sentido. Así pues tenemos que solucionar el problema.

3- Solución del problema

Para ello tenemos que abrir la "tabla de pesos" (weight table) de los vértices, más abajo en el menú de la derecha. De primeras nos salen todos los vértices, pero en el menú de la parte inferior podemos seleccionar que salgan sólo los vértices asociados al hueso seleccionado.


Ahora tenemos la tabla reducida a la pelvis, y cuando clickeamos sobre un vértice, éste sale en el modelo rodeado en un tono rosa. Hemos encontrado un foco de problemas, porque hay vértices en un hombro asociados a la pelvis. Para cambiar la asignación ponemos el cursor en la casilla correspondiente al hueso torso y escribimos 1 (luego enter). Automáticamente coloca un valor de 0 al "peso" de la pelvis.


Si hacemos eso con los tres vértices mostrados en la imagen, la zona que estaba roja en el hombro ya está azul, indicando que no hay vértices mal asignados allí. Esto no es absoluto, porque a veces puede haber un vértice algo oculto o que si está aislado no dé color rojo de manera significativa. Esos son los más difíciles de cazar.


(Nota: para la caza de vértices recalcitrantes, también se puede usar la opción de ver sólo vértices seleccionados e ir seleccionando los posibles vértices problemáticos, viendo a qué hueso están asignados)

El resto del trabajo es repetir estos pasos con todos los huesos, reasignando el peso 1 al hueso correcto. Para saber qué hueso es el correcto lo mejor es revisar un modelo del RTW original, donde se pueden ver los límites de las articulaciones.
La reasignación de todos los puntos da como resultado, después de importar la misma animación, lo que se ve en la imagen. Han desaparecido todos los efectos extraños que tenía el modelo original.



Bien, amigos, esto es todo de momento. Espero que sirva de ayuda.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 10:38 #1637

NUEVO TUTORIAL RAMIRIANO: VISUALIZANDO TRANSPARENCIAS EN LOS MODELOS

Me refiero a los modelos, porque visualizar las transparencias en LAS modelos sólo lo podemos hacer en la pasarela Cibeles y sitios así.

Esto es un paso importante para darnos cuenta de si el canal alfa de la textura (.dds) está correcto o no.

Lo primero es cargar la textura, os recuerdo que es pulsando la M. Una vez abierto el menú, pulsamos en Bitmap y nos sale el explorador, donde seleccionamos la textura correcta.


El modelo tiene partes no deseadas que deben convertirse en transparentes, como se ve en el escudo que se señala con la flecha roja. Para ver si efectivamente se hacen transparentes tenemos que seleccionar "Alpha" e "Image Alpha" abajo en el menú (recuadros en rojo), y una vez hecho esto pulsar el botoncico que salen dos pelotillas (arriba, marcado también en rojo).


Al hacer esto veremos que se abre otro menú con varias opciones. Tendremos nuestra textura indicada en "Difuse Color". Hay que pulsar y arrastrar la textura hasta la opción "Opacity". Se lanzará otro menú pequeño donde tenemos que escoger "Copy" y darle al OK.


Una vez hecho esto tendremos activado el segundo botoncillo (la pelotilla sobre el plano) que es para que apliquemos las nuevas condiciones del material al modelo. Hecho eso tenemos que darle a la especie de cubo de Rubik para verlo realmente. Ahora desaparecen las partes transparentes pero hay zonas blancas. Esto se debe a la iluminación. Salimos del editor de materiales.


Para cambiar la iluminación tenemos que pulsar 8 y nos aparece el siguiente menú. En "Ambient" hay un recuadro en negro. Si pulsamos aparece el menú de colores y podemos reducir la iluminación en la barra "Value" moviendo el cursor blanco. Yo lo suelo poner hacia el centro y se obtiene una buena visión del modelo.


Ahora ya estamos en condiciones de corregir posibles errores en el canal alfa, usando el photoshop sobre el fichero .tga.dds. Si consideráis necesario, escribiré otro tutorialcillo sobre ese tema.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 10:46 #1640

TUTORIAL RAMIRIANO: CAPAS FÁCILES (más vale tarde que nunca)

Pues eso, que seguro que a más de uno le hubiera sido muy útil, pero fue ayer, lidiando con un modelo que tenía mal asignada una capa, cuando he encontrado la manera de incluir fácilmente capas en otros modelos. Así que, tutorialcillo al canto.

La primera premisa es disponer de un modelo max bueno, que tenga la capa como elemento separado, no formando parte del resto del cuerpo. Este es un ejemplo. Aquí el elemento capa se llama manto. Si alguien necesita un modelo así, que me lo pida y se lo envío.


Ahora importamos el modelo al que queremos añadir la capa. En File (menú) usamos la opción Merge y en el explorador seleccionamos el modelo que lleva la capa.


Al seleccionar ese modelo nos salen todos sus elementos, y seleccionamos "manto" y OK. Luego nos salen varios menús de opciones, como ya dijimos en otro tutorial anterior. Seleccionar "Use Scene Material", y decir que sí a la unión de la capa con el hueso correspondiente.


Lo primero a resolver es la duplicidad de huesos. Con la capa se han añadido cuatro huesos que hay que borrar. Seleccionamos los cuatro nuevos y los borramos (tecla Supr).


Ahora seleccionamos la capa, y vemos que no tiene asociado ningún hueso.


Lo primero es añadirselos (botón Add). Una capa está unida a los tres huesos de capa (cloak) y la parte superior tiene que estar unida al torso. Así que seleccionamos los cuatro y "Select".


Ahora teniendo el hueso torso seleccionado en la lista de la derecha seleccionamos en el modelo todos los vértices de la capa. En "Weight Properties" tenemos que tener la opción "Normalize" seleccionada y ponemos un valor 1, como se ve en el dibujo.


El paso siguiente es desligar la parte "colgante" de la capa del hueso torso, y unirla a los otros tres. Seleccionamos las tres filas de vértices inferiores de la capa y abrimos la tabla de pesos. Evidentemente todos tienen peso 1 para el torso.


Manualmente asignamos valores de 1 para el hueso capa-superior, capa-media y capa-inferior para cada una de las tres filas de vértices. Este es el resultado. Como el hueso torso sigue seleccionado vemos ahora que sólo la parte superior de la capa está en rojo, indicando que sólo esa parte está asociada al torso.


Salimos del mesh, guardamos y este es el resultado al importar una animación. La capa se mueve, pero no rígidamente, siguiendo la animación de los huesos de la capa.


Esto se puede hacer con cualquier elemento que tenga que estar asociado a más de un hueso. Para armas, escudos, cascos, etc es mucho más fácil como ya se vio en los primeros tutoriales.
Espero que os sea útil.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 19:33 #1689

TUTORIAL DE ANIMACIONES

PARTE 1. PREPARACIÓN DE FICHEROS


Para poder hacer unas animaciones que luego nos sirvan en RTW tenemos primero que preparar el sistema de ficheros.

1) Herramientas y preparación

Lo primero es descargarse una herramienta indispensable: xidx de Vercingétorix.
http://www.twcenter.net/forums/download ... file&id=32

Luego nos preparamos una carpeta donde descomprimimos la herramienta, y nos aparece una carpeta src, un ejecutable xidx.exe y 5 ficheros bat, extract_animations, extract_skeletons, pack_animations, pack_skeletons y xidxShell (marcados en azul en la figura). También aparece otros para sonidos, pero como no los vamos a usar, los he eliminado.


En esta misma carpeta tenemos que copiar estos cuatro ficheros: pack.dat, pack.idx, skeletons.dat y skeletons.idx (marcados en rojo en la figura). Todos se encuentran en la carpeta Data\animations del directorio Rome - Total War.

Para poder trabajar tenemos que descomprimir estos ficheros. Clicamos en extract_animations.bat, nos sale una ventana DOS, y obtenemos una carpeta data\animations, donde están todas las animaciones que usa el juego, y un fichero anim_list.txt, donde tenemos la lista completa de animaciones que se han descomprimido.



Luego clicamos en extract_skeletons.bat, de nuevo se abre una ventana en DOS, y obtenemos un montón de ficheros, la mayoría que empiezan por fs_, y un fichero list.txt, con la lista de todos los esqueletos del juego.


Si miramos descr_model_battle veremos que cada soldado tiene uno o dos esqueletos asignados y que precisamente son estos fs_loquesea.
Ya podemos borrar los cuatro ficheros originales pack y skeletons, ya que el paso final será crear unos nuevos.

2) Creación de un nuevo esqueleto y asignación de animaciones


Cada soldado del juego utiliza un "esqueleto" (skeleton), que está animado con una serie de movimientos (animaciones) para cada circunstancia de la batalla (parado, en guardia, andando, corriendo, atacando, recibiendo impactos, etc, etc).
Si nosotros cambiamos una de estas animaciones, cambiarán los movimientos de todos los esqueletos que la utilicen.
Por ello, mi recomendación es que creemos un esqueleto nuevo si lo que queremos es introducir modificaciones particulares para algunos tipos de unidades.

En primer lugar hay que escoger el esqueleto más parecido al que nosotros queramos crear. Voy a hacer como ejemplo un nuevo músico a partir del esqueleto del estandarte.
Buscamos el fs_standard_bearer, lo duplicamos y le cambiamos el nombre a fs_musico_galo. Ya tenemos nuestro esqueleto que es idéntico al original en cuanto que usa las mismas animaciones.


Pero ahora lo que queremos es que utilice otras animaciones diferentes a las que usa el esqueleto original. Para ello duplicamos primero todas las animaciones que usa el original en una carpeta nueva. Como hacer eso a mano es difícil, el gran mago Vercingétorix preparó el xidxShell.bat que nos ayuda en esta tarea.
Clicamos en xidxShell.bat y nos vuelve a salir la ventana en DOS. Ahora tenemos que hacer tres operaciones consecutivas:
a) escribimos: chpath[espacio]fs_musico_galo[espacio]copy[espacio]all[espacio]data/animations[espacio]data/animations/fs_musico_galo[enter]
Con ello hacemos que se cree una nueva carpeta fs_musico_galo, donde se van a copiar todas las animaciones utilizadas por dicho esqueleto, que son las mismas que usa fs_standard_bearer.
b) Cuando vuelve a salir <xidx> escribimos: chpath[espacio]fs_musico_galo[espacio]all[espacio]data/animations[espacio]data/animations/fs_musico_galo[enter]
Es decir, lo mismo que antes sin copy. La manera más sencilla es dar a la flecha hacia arriba, se nos copia la orden anterior y con las flechas y la tecla retroceso borramos copy.
Esto lo que hace es reasignar el path de las animaciones del esqueleto fs_musico_galo a su correspondiente carpeta. Así podremos modificar esas animaciones y sólo este esqueleto se verá afectado.


c) Escribimos: fork[espacio]echo[espacio]chpath[espacio]fs_musico_galo[espacio]list[espacio]all[espacio]data/animations/[espacio]|[espacio]xidx[espacio]--shell[espacio]>>[espacio]anim_list.txt
De esta forma se añaden al final de anim_list.txt los path de todas las animaciones duplicadas. Esto es importantísimo para luego poder reempaquetarlas.


Manualmente tenemos también que abrir list.txt y añadir una línea al final que ponga fs_musico_galo.

3) Re-empaquetamiento de los ficheros.

Este paso habrá que hacerlo al final de todo el proceso de transformación de las animaciones, pero al ser similar a los anteriores mejor lo explico aquí.
Una vez que tenemos creado el nuevo esqueleto, la carpeta con sus animaciones, su asignación, y las nuevas anim_list y list, podemos generar los nuevos ficheros empaquetados simplemente clicando pack_skeletons.bat y pack_animations.bat. En ambos casos volverá a abrirse una ventana en DOS que nos dirá que se han creado satisfactoriamente o nos dará mensajes de error, dependiendo del problema encontrado.

En el próximo capítulo entraremos "al turrón" de como modificar animaciones.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 19:38 #1691

TUTORIAL DE ANIMACIONES

PARTE 2. MODIFICACIÓN DE ANIMACIONES


Según hemos visto, ya tenemos preparados los ficheros para modificar las animaciones. ¡Pero ahora tenemos que modificarlas!
Para eso necesitamos 3ds max y el script para importar-exportar ficheros .cas. De esto ya se habló en el tutorial sobre modelos.

Abrimos 3ds max, "Run script", y cargamos el modelo del músico galo.


Ahora tenemos que cargarle la animación que queramos modificar. Vamos a cambiar la animación "SG 03 MARCH.cas".


Al importarla, el modelo ya no está en la posición "crucificada", sino que adopta la posición adecuada para la marcha.


Si movemos el cursor debajo de la escena podemos ver cómo se mueve el modelo, ya que la animación está dividida en 21 "fotos fijas", que al pasar de una a otra nos dan la sensación de movimiento.


¿Cómo modificamos la animación?
Pues tomamos la primera "foto fija" y cambiamos la posición de los huesos del modelo. Lo lógico es hacer rotaciones, como se ve en la figura, ya que los humanos no solemos alargar o acortar nuestros huesos.
Trabajando con la herramienta rotación sobre los tres huesos del brazo (hombro = Lupperarm, codo = Lelbow y muñeca = Lhand), conseguimos que el modelo se lleve la boquilla de la trompa a la boca para que sea creible que va tocando al marchar al combate.


Podemos mover el cursor para ver cómo queda la nueva disposición en cada una de las fotos fijas.


Luego hacemos lo mismo con el brazo derecho, para que sujete semejante trompa con las dos manos. El músico es un guerrero fuerte, pero no es un superheroe.


Cuando la animación nos gusta definitivamente, debemos exportarla en forma de fichero cas. Para eso tenemos la herramienta marcada y la guardamos con el mismo nombre que la animación original.

Con esta nueva animación en la carpeta fs_musico_galo, podemos comprimir los esqueletos y animaciones, y colocamos los ficheros nuevos en Data\animations del directorio de nuestra instalación de RTW.
Si todo ha ido bien, cuando juguemos con una unidad que lleve el músico veremos esto:


Espero que haya servido.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 05 Mar 2008 19:42 #1692

TUTORIAL DE ANIMACIONES

PARTE 3. MODIFICACIONES AVANZADAS DE ANIMACIONES


El método de la parte 2 sirve muy bien para elementos del modelo que se mantienen estáticos respecto al centro absoluto del mismo.
Vamos a ver un ejemplo. Si tomamos la animación SG 02 stand ready, el músico se coloca en esta posición y se mantiene prácticamente igual en todas las "fotos fijas".
Veamos el efecto de girar el codo 90º. Esta es la posición inicial:


Y esto es como queda después del giro en la posición fija 1.


Si ahora vamos a la posición 12 (marcada en azul), vemos que la posición del brazo se mantiene. Es decir, el giro que hemos hecho se considera válido para todas las "fotos fijas" de la animación.


Pero ahora vamos a hacer lo mismo con otra animación más "animada", SG 17 High Swing overhead Attack.cas.
Hacemos el mismo giro del brazo en la foto1.


Y al ir a la foto fija 10 esto es lo que ocurre:


Si moviéramos el hueso en cualquier otra foto en lugar de la primera, el movimiento se reproducirá en todas las demás.

Pero habrá ocasiones en las que no querremos eso, sino cambiar las posiciones en cada foto de modo diferente, para que el efecto final sea completamente distinto.
¿Cómo se hace eso? Pues buscando buscando, he encontrado la solución en el foro totalwar.org.
Tenemos que clickar en el menú inferior la opción "Autokey", que se pone en color rojo, así como la escala por donde se mueve el selector de imágenes fijas.


Vamos a hacer el mismo cambio en la primera imagen, giro de 90º del codo izquierdo.


Pero ahora ese movimiento se refleja sólo en esa foto fija, quedando las demás como estaban. Vease la imagen 10, diferente de la anterior.


Usando este sistema y con paciencia (muuuuucha paciencia), se pueden hacer verdaderas virguerías.
Así es como queda.

No es perfecta, porque el movimiento de la trompa es "a saltos" pero es lo mejor que he podido hacer modificando a mano una a una cada frame. Con la animación original, la trompa se clavaba en el suelo y atravesaba varias veces el cuerpo del músico.

Hasta aquí todo lo que sé sobre esto. :oops:

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Re: Tutoriales: modelos 3D 24 Mar 2008 00:02 #2739

MODIFICACIONES SENCILLAS DE TEXTURAS

Esto no pretende ser un tutorial avanzado sino métodos sencillos para retocar texturas, fundamentalmente los colores.
Tomemos una textura de una unidad de ITW. Si pretendemos cambiar el color de la túnica la seleccionamos con la herramienta de selección rectangular.


Luego hay en el menú una opción muy interesante, que es Image>Adjustements. Como se ve en la imagen hay multitud de opciones. Algunas son redundantes y simplemente se basan en métodos distintos de hacer el mismo tipo de cambio. Hay algunas muy sencillas y otras muy complicadas, con lo que cada uno tendrá que explorarlas y encontrar las que más le gusten y se adapten a su estilo


Una muy sencillita, “Desaturate”. Convierte la imagen en gama de grises, ideal para hacer la versión de la unidad para los rebeldes:


A mí una de las que más me gustan es la última de todas: Variations. Se abre un menú que permite variar los tonos de las partes sombreadas, las intermedias y las luminosas, así como el grado de saturación.


Lo mejor, para mí, es que si llegas a un cambio que te gusta, este menú recuerda ese cambio, y puedes seleccionar otras partes de la textura, abrir el menú de Variations y decir simplemente “Yes”. Todas las partes seleccionadas se modifican de la misma forma.


Finalmente recordar que para dibujos complejos tenemos la herramienta de selección “varita mágica”, que selecciona todos los pixels de un color similar, dentro del nivel de tolerancia. Así con ese tipo de selección y un ajuste, en este caso usando la opción hue/saturation/lightness podemos cambiar el color al escudo. Si hay zonas en las que queremos volver a hacerlo debemos recordar los valores de cada uno de los tres parámetros (+43, -18 y -36 en la imagen) y aplicarlos a la otra zona de interés.


Espero que pese a la sencillez haya sido de utilidad.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Tutoriales: modelos 3D 01 Jun 2008 19:40 #6843

CÓMO CONVERTIR UNA UNIDAD DE RTW EN UNA DE M2TW

Tras aprender cómo se hace (aunque todavía me quedan algunos puntos oscuros) creo que es el momento de explicar a todo el mundo cómo podemos convertir unidades de un juego en el otro. Se va a intentar trasladar tal cual, sin usar las nuevas posibilidades que ofrece M2TW, algo que vendrá posteriormente (si nos apetece). En este tutorial vamos a intentar convertir los caetrati mercenarios celtíberos de ITW para usarlos en M2TW.

1. Textura

Podemos usar la misma textura que ya tenemos, caetratii_celtibero_merc.tga.dds
Lo primero es convertirla en .texture y para ello usamos la correspondiente herramienta, que se puede descargar aquí: http://www.twcenter.net/forums/download ... le&id=1347
Para poder usarla hay que tener Python 2.5 instalado. Una vez hecho, simplemente se copia el fichero dds en la carpeta del conversor, se le cambia el nombre a caetratii_celtibero_merc.dds y se clickea sobre convert_all_dds_nosub.bat, para que convierta sólo los dds en ese directorio, no los de todas las carpetas que estén allí.


El siguiente paso es realizar la textura “normal”, que confiere relieve a la textura del modelo, y por tanto mayor realismo. Para ello es necesario descargarse un plugin de Nvidia para photoshop: http://developer.nvidia.com/object/phot ... ugins.html
Una vez instalado, en el menú Filter tendremos la opción Nvidia tools y allí Normal Map Filter.

Una vez clickamos, nos aparece este menú, y hay que poner las opciones marcadas en la figura:

Hecho esto, la textura nos quedará convertida en esto:


Ahora hay que modificar el canal alfa. Se selecciona todo el fichero (Ctrl+A) en el canal RGB y se copia en el canal alfa:

Sin embargo estos tonos de grises no son adecuados y hay que conseguir oscurecerlo más, dejando zonas en gris claro. Se puede hacer usando la opción Brightness/Contrast o Curves.

Es más profesional usar Curves, pero como no lo domino, yo uso la otra y el resultado es este:

Finalmente debemos guardar el fichero como caetratii_celtibero_merc_normal.dds como DXT5 interpolated alpha y generando MipMaps en las opciones de guardar.

El último paso es convertir el .dds en .texture, igual que hemos hecho antes.

2. Modelo

Esto es la parte más dura y difícil, la que me he costado más entender (y todavía me falta) y manejar. Partimos del modelo caetrati_celtibero_merc2.cas y lo primero que hay que hacer es convertirlo en un modelo .ms3d usando una herramienta que se puede descargar de aquí:
http://www.twcenter.net/forums/download ... le&id=1321
Sin embargo, si intentamos convertir nuestro modelo... nos da un error. Se debe al excesivo número de accesorios del modelo que van asignados directamente a un hueso. Si hay más de 8, el conversor no funciona. Solución, ir a 3ds max, abrir el cas y unir aquellas piezas que vayan unidas al mismo hueso (siempre que no sean las armas primarias y secundarias, claro). También se puede añadir un modificador skin a uno de ellos y asignar todos los vértices al hueso original.
Aquí se ve cómo el modelo original tenía 9 elementos asignados a huesos, y en el modificado (caetrati_celtibero_merc3.cas) sólo tiene 8, ya que el casco y la cabeza se han unido en un solo elemento.


Una vez con el modelo adecuado, vamos a la herramienta, y al clickear nos sale una pantalla con un solo botón “Convert” y al pulsar debemos escoger el .cas que queremos convertir.

Inmediatamente nos dice que la conversión se ha realizado, y nos aparece en el mismo directorio un fichero caetrati_celtibero_merc3.txt. Este es el fichero que utilizará Milkshape 3D para reconstruir el modelo. Abrimos ahora Milkshape 3D (yo uso la versión 1.8.2) y en el menú File>Import seleccionamos la opción Milkshape 3D ASCII.

Y así tenemos el modelo reconstruido con el esqueleto de M2TW.


¿Ya está entonces? Lamentablemente no, y son necesarios unos cuantos pasos más para llegar al modelo correcto.

Continuará

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