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Consultorio sobre modding
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TEMA: Consultorio sobre modding

Consultorio sobre modding 06 Mar 2008 01:28 #1748

Como ya se han recibido varias consultas sobre cómo hacer modificaciones, abro este hilo para responder a aquellas cuestiones concretas sobre diferentes aspectos de la fabricación de un mod. :windows:

También se pueden hacer solicitudes de tutoriales, y en lo que pueda los iré elaborando poco a poco. Por favor, antes de pedir un tutorial, aseguraos que no está recogido en los dos hilos de tutoriales, sobre modelos 3d y sobre el resto de aspectos del modding.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 06 Mar 2008 01:46 #1750

Ludovico escribió:
Una pregunta rápida para una pequeña modificación:
1.- ¿Como varío los parámetros (nivel de ataque y nivel de defensa, principalmente) de un tipo de unidad?
2.- ¿Como pongo a los españoles (por ejemplo) tipo de religión Islam?

No se si podréis responderme a alguna pregunta, he mirado el descr_strat.txt y no veo que ahí se puedan hacer esas modificaciones, pero por otro lado... los niveles de las unidades que aparecen en el juego han de estar en algún archivo...Quizás soy un paquete :oops:

Gracias compañeros

Las modificaciones que quieres hacer no son únicamente para una campaña, sino que cambiarán los parámetros de unidades y facciones en todos los aspectos del juego. Por ello los ficheros a tocar están en la carpeta data de tu instalación de M2TW (una vez desempaquetados los pak).

Unidades: necesitas modificar export_descr_unit.txt, más conocido entre los "pofesionales" como EDU.
Una entrada cualquiera de ese fichero sería:
type             Byzantine Cavalry
dictionary       Byzantine_Cavalry      ; Byzantine Cavalry
category         cavalry
class            missile
voice_type       Heavy
banner faction   main_cavalry
banner holy      crusade_cavalry
soldier          Byzantine_Cavalry, 32, 0, 1
mount            heavy horse
mount_effect     elephant -4, camel -4
attributes       sea_faring, hide_forest, can_withdraw, can_formed_charge, cantabrian_circle
formation        2, 4.4, 3, 6, 3, square
stat_health      1, 0
stat_pri         6, 1, cav_composite_arrow, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1
;stat_pri_ex      0, 0, 0
stat_pri_attr    no
stat_sec         7, 2, no, 0, 0, melee, melee_blade, piercing, sword, 25, 1
;stat_sec_ex      0, 0, 0
stat_sec_attr    no
stat_pri_armour  4, 5, 3, leather
;stat_armour_ex   4, 5, 7, 0, 5, 3, 3, leather
stat_sec_armour  0, 0, flesh
stat_heat        1
stat_ground      0, 0, -4, 0
stat_mental      3, normal, trained
stat_charge_dist 45
stat_fire_delay  0
stat_food        60, 300
stat_cost        1, 530, 175, 90, 70, 530, 4, 130
armour_ug_levels 1, 2, 3
armour_ug_models Byzantine_Cavalry, Byzantine_Cavalry_ug1, Byzantine_Cavalry_ug2
ownership        byzantium, slave
era 0            byzantium
era 1            byzantium
era 2            byzantium
;unit_info        7, 6, 12

Los parámetros de ataque están codificados en la línea strat_pri, así como en la línea strat_sec si la unidad tiene dos armas. La caballería bizantina tiene arco como arma primaria:
stat_pri         6, 1, cav_composite_arrow, 120, 25, missile, missile_mechanical, piercing, none, 25, 1

y el valor de ataque es el primero (6). Mayor valor, más mata. La secundaria es una espada con valor de ataque 7 y bonus de carga 2. Lo mismo que antes, a mayores valores más capacidad de matar.

La defensa se codifica en la línea strat_pri_armour y se divide en tres números:
stat_pri_armour  4, 5, 3, leather

4 es el valor de armadura, que cuenta en todo momento
5 es la habilidad defensiva, que cuenta únicamente en el cuerpo a cuerpo (no hay habilidad que valga contra un proyectil)
3 es el valor del escudo, que cuenta cuando el soldado recibe un ataque frontal o desde la izquierda

En todos los casos, valores más altos indican una mayor capacidad defensiva.

Religión: los parámetros más generales de cada facción se codifican en el fichero descr_sm_factions.txt
Ejemplo:
faction						spain
culture						southern_european
religion					catholic
symbol						models_strat/symbol_spain.CAS
rebel_symbol				models_strat/symbol_rebels.CAS
primary_colour				red 255, green 210, blue 0
secondary_colour			red 215, green 0, blue 0
loading_logo				loading_screen/symbols/symbol128_spain.tga
standard_index				18
logo_index					FACTION_LOGO_SPAIN
small_logo_index			SMALL_FACTION_LOGO_SPAIN
triumph_value				5
custom_battle_availability	yes
can_sap						no
prefers_naval_invasions		yes
can_have_princess				yes
has_family_tree					yes

Si cambias catholic por islam, inmediatamente los españoles aparecerán con la religión cambiada. Pero cuidado, puede haber (y de hecho hay) limitaciones en cuanto a edificios religiosos que pueden construir (habrá que modificar export_descr_buildings.txt) o a personajes que pueden aparecer (ej: los islámicos no tienen princesas, o tendrán que cambiar los sacerdotes católicos, obispos, etc por los análogos islámicos). Esto requerirá muchos cambios adicionales, incluyendo los edificios de inicio en descr_strat.

Espero haber sido claro.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 06 Mar 2008 14:17 #1785

  • Alaursu
  • DESCONECTADO
  • Pretor
  • Temas: 93
Hola, Ramiro!

Escribo aquí porque no sé donde va este mensaje... bueno... :?

Leyendo lo que haces para el ITW II, he recordado una sugerencia. Convertir los Mercaderes del medieval 2 en Colonos en el Iberia2. Me lo imagino como varios muñequitos juntos... he, he... no sé si puede hacerse. Pero creo que sería más adaptado a la época, no?

Y otra cosa, el tema del papa y el cristianismo del Medieval 2. Aquí va mi idea...
Sería transfomar el papado y el cristianismo del MTW2 a la romanización en el ITW2. Para conseguir esto, se tendría que acercar un poco la época en que se juega, pasada la segunda guerra púnica, quizá más cerca. Representaría a una Roma que ya es un imperio, o empieza a serlo, pero aún en el marco de la República.

Así, los "cristianos" del MTW2 serían "romanizados" del IberiaTW2. Los musulmanes o paganos serían reinos no-romanizados o agentes anti-romano. El papa sería, claro, el senado. Y sus misiones, objetivos en contra los no-romanos o objetivos para mejorar tu romanización. Las cruzadas... eso es algo más complejo, pero podria tratarse de "misiones que el senado está tan interesado que te paga el coste de la movilización del ejército".
Las "jihad" de los musulmanes serían al revés, una especie de que un personaje con gran influencia puede convencer al pueblo para "¡Expulsemos a los romanos y sus perfidos aliados!" :mrgreen:

Los clerigos sería agentes pro-romanización, y los obispos, senadores ... podrían llegar a ser consules (aunque de papa solo hay uno... ¿existe algo similar a una especie de "primer consul" y que no fuera emperador?).
Y claro, si dos facciones pro-romanas luchan entre si, el Senado puede "excumulgarlos", o sea, expulsarlos de su influencia/protección.

Creo que estaría bien que los edificios religiosos siguieran dando bonus de guerra o comercio, pero además, podrían dar bonus de "romanización". Lo que conlleva a... ¿podrían haber templos anti-romanización con sus agente anti-romanos? O sea, ¿buscar intencionadamente la enemistad de Roma?

Bueno.. aquí os dejo mis ideas ... ;)

Salut!

Re: Consultorio sobre modding 06 Mar 2008 17:01 #1790

  • Ludovico
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Fidelissima bardulia nunquam superata
  • Temas: 33
Que respuesta mas completa y bien explicada, CeltiberoRamiroI... Muchas gracias.


Re: Consultorio sobre modding 10 Mar 2008 02:29 #2079

  • Meister
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Temas: 35
Hola, buenas, una pequeña pregunta. he descomprimido la musica del rome, pero ahora ¿como la hago para comprimirla?

gracias

PD: Nose si esto va aqui, pero no he visto ningun post de dudas.




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Re: Consultorio sobre modding 10 Mar 2008 18:50 #2105

  • Aulo
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Temas: 28
Buenas,

Antes que nada deciros que ha sido una gran put..... lo que os ha pasado y espero que salgais del bache ;)
Bueno a lo que iba, desde que empece con esto de modear el RTW ha habido un apartado que me llamo la atencion en el export_descr_unit.txt y que no me he acordado el preguntar como se utiliza. Bien es este:
(...)
stat_food 60, 300
(...)

A simple vista es algo como el mantenimiento de la unidad en forma de comida o similar, mi pregunta es:
¿Que es y como funciona exactamente? y ¿Como puedo activarlo?

Saludos y gracias por la ayuda :D D

EDITADO

Seria un puntazo que tambien hicierais un tutorial para el skinning, una guia para los que no nos enteramos mucho en este ambito :roll:

Re: Consultorio sobre modding 10 Mar 2008 19:02 #2111

Brevemente.

¿Para qué quieres volver a comprimir la música del RTW? Si es para incluir nueva música, no hace falta. Puedes usar los ficheros originales del RTW comprimidos y música extra en carpeta Data\sounds\music, indicando en los ficheros de texto correspondientes el "path" del fichero. De esto sabe más Asdrúbal, a ver si se pasa por aquí.

El tema stat_food es un resto de código de una versión antigua de RTW y no sirve para nada. Se desestimó finalmente, usando el sistema de mantenimiento por dinero que todos conocemos.

Sobre skinning: ¿qué es lo que te interesa realmente? ¿técnicas de photoshop? ¿manejo de los ficheros? ¿te refieres a RTW o a M2TW? (no es exactamente lo mismo)

Debo decir que no soy precisamente "un artista" y mis conocimientos son más bien de andar por casa en el tema photoshop. Soy capaz de hacer una "skin" que funcione, pero de virguerías nada. :oops:
Si lo que buscas es un tutorial sobre photoshop, entonces tendrá que ser otro el que lo haga. :roll:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 10 Mar 2008 19:14 #2115

  • Aulo
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Temas: 28
Gracias por responder con tanta celeridad ;)

Sobre lo del tutorial tenia en mente en como crear una textura, realmente no se si se hacen pegando cachos de texturas de otras partes o desde cero creando cada parte de la misma, no tanto por las tecnicas que se utilizan sino como es el proceso genera para que quede una textura medianamente decente y que cuando la veas no tengas que dejarte los ojos en el monitor para ver si es un hastero o un pulpo mas rojo de lo normal

EDITADO

Ahora se me ocurrio que tambien seria otro puntazo uno sobre scripting, nociones basicas ya que se que es un campo bastante amplio y con muchas aplicaciones :D

Re: Consultorio sobre modding 10 Mar 2008 20:00 #2121

Aulo escribió:

Sobre lo del tutorial tenia en mente en como crear una textura, realmente no se si se hacen pegando cachos de texturas de otras partes o desde cero creando cada parte de la misma, no tanto por las tecnicas que se utilizan sino como es el proceso genera para que quede una textura medianamente decente y que cuando la veas no tengas que dejarte los ojos en el monitor para ver si es un hastero o un pulpo mas rojo de lo normal

Como indicación general, y si lo que se pretende es darle un aspecto nuevo a la unidad sin tocar el modelo 3D, entonces mi recomendación (muy encarecidamente) es partir de la propia textura de esa unidad y "pegar" encima lo que se quiera modificar, sea de otras texturas, sea de imágenes reales, o de lo que queramos (como si quieres poner tu foto para el rostro del soldado :mrgreen: ). La razón es muy sencilla, cada elemento debe estar en la posición mostrada para que luego cada pieza encaje en el modelo 3D. Si no todo estará descolocado y el resultado será.... :oops:

Además esto te permite respetar fácilmente el canal alfa (el que controla las zonas transparentes) si el fichero se guarda en el formato adecuado. Este es un aspecto que suele olvidarse y que da muchos quebraderos de cabeza.

Aulo escribió:

Ahora se me ocurrio que tambien seria otro puntazo uno sobre scripting, nociones basicas ya que se que es un campo bastante amplio y con muchas aplicaciones :D

Sí, este es un tema que ya llevaba en mente desde hace tiempo, pero me da muuuuuuuuucha pereza. :cry:
Hay muchos temas que tratar y probablemente lo mejor sería empezar por una traducción de los tutoriales que ya existen en inglés para luego ir a temas más concretos desde este consultorio.
Lo dicho, cuando tenga tiempo... :roll:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 10 Mar 2008 20:13 #2122

  • Aulo
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Temas: 28
Gracias por atender mis peticiones CeltiberoRamiroI :D

Re: Consultorio sobre modding 11 Mar 2008 13:00 #2167

  • Meister
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Temas: 35
CeltiberoRamiroI escribió:
Brevemente.

¿Para qué quieres volver a comprimir la música del RTW? Si es para incluir nueva música, no hace falta. Puedes usar los ficheros originales del RTW comprimidos y música extra en carpeta Data\sounds\music, indicando en los ficheros de texto correspondientes el "path" del fichero. De esto sabe más Asdrúbal, a ver si se pasa por aquí.



Vale tienes razón, gracias ;)




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Re: Consultorio sobre modding 14 Mar 2008 19:25 #2397

Aulo escribió:

Ahora se me ocurrio que tambien seria otro puntazo uno sobre scripting, nociones basicas ya que se que es un campo bastante amplio y con muchas aplicaciones :D

He comenzado una serie de tutoriales sobre scripting en el hilo de tutoriales de RTW y M2TW. Me gustaría que alguien me dijera si se entiende algo o si el lenguaje es demasiado extraño o "etéreo". Si sirven de algo continuaré. :roll:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 14 Mar 2008 23:51 #2413

  • Aulo
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Temas: 28
Muchisimas Gracias CeltiberoRamiroI, ahora mismo los leere de forma mas concienzuda, pero a simple vista estan bastante claros, mañana te dire si hay algo que no he entendido ;)

De nuevo muchisimas gracias por el tutorial :D

Re: Consultorio sobre modding 19 Mar 2008 13:51 #2568

  • Aulo
  • DESCONECTADO
  • Cuestor
  • Temas: 28
Al siempre trabajar en .max no me habia surgido este problema, pero el otro dia al exportar un archivo a .cas me da este error ¿Como debo solucionarlo? :S



PD:Ya he leido el tuto sobre scripting, aunque no he tenido la ocasion de ponerlo en practica se entiende bastante bien ;)

Re: Consultorio sobre modding 19 Mar 2008 17:22 #2574

Respecto a la pregunta de Meister.

Los archivos sonoros pueden quedarse donde están. Con modificar las rutas en el archivo de texto descr_sounds_music, como apuntaba Ramiro es suficiente.

Por ejemplo, yo para modificar los sonidos en el ITW, he creado una subcarpeta en la carpeta Data/music, que he dado el nombre de custom (pero puede darsele cualquier nombre). Ahí he puesto los archivos sonoros, organizados en subcarpetas, que iba a usar en el sistema de sonidos. Y por supuesto he mantenido el empaquetado original de sonidos en Data/music, para poderlos usar cuando se crea conveniente.

Para modificar la música de las respectivas campañas, simplemente es cambiar en cada cultura (sólo es posible por cultura, no por facción) la ruta o path (por ejemplo: Data/music/custom/campañas/X,)para que suenen los nuevos archivos sonoros, que han de ir, según recuerdo (ahora no estoy en casa para comprobarlo), en formato mp3. Si alguno no se quiere modificar basta con dejar las cosas como están, con los paths anteriores.

Tambien es posible modificar los sonidos musicales de las batallas (también pro culturas, no por facciones). En ITW lo que hemos hecho es eliminar toda música de las batallas (no nos parece realista la música de Hollywood que sí va bien para un juego tipo Arcade) y hacer que suenen sonidos propios de batalla en las tres fases: Tensión (antes de mover las tropas), marcha (al moverlas) y combate (al luchar).
El sistema elige el orden de cada sonido aleatoriamente, tal y como hace con la música de las batallas. Aquí los sonidos han de ir en la carpeta correspondiente en formato wap (no en mp3).

De todas formas, cuando salga el pack ITW gold con los sonidos, si terminan gustando, haré un tutorial más extenso y detallado de las cosas que he aprendido y he hecho.
Para cualquier duda aquí estoy.
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