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Consultorio sobre modding
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TEMA: Consultorio sobre modding

Re: Consultorio sobre modding 28 Oct 2008 23:42 #14854

Diviciaco escribió:
He estado avanzando la campaña y me he encontrado que al lider de la facción el juego le pone el prefijo Rey y no le pone el apellido al personaje, hay alguna forma de cambiar ésto, porque yo quiero que el lider se llame Juan de Padilla, y no Rey Juan, y lo mismo con el príncipe, si no se pudiera quitar cómo lo podria cambiar al menos por Don y hacer que apareciera el apellido?

Con eso me estuve peleando tiempo y tiempo y llegué a la conclusión de que es imposible que aparezca el apellido. Puedes quitar el titulo de Rey en expanded.txt. Allí aparece:
{EMT_SPAIN_FACTION_LEADER}Rey aragonés
{EMT_SPAIN_FACTION_LEADER_NAME}%S 
{EMT_SPAIN_FACTION_LEADER_TITLE}Rey

evidentemente tras modificarlo. El parámetro %S indica que el juego pondrá ahí el nombre del líder de la facción, pero es incapaz de encontrar el apellido.

Lo único que se me ocurre, aunque no lo he intentado, es conseguir que el rey (líder) tenga un rasgo que lleve asociado un epíteto, y así aparecerá tras el nombre. Si el apellido será siempre el mismo, sea quien sea el heredero, entonces hay que incluir algún trigger que identifique que el personaje sea el líder de la facción, para que asigne ese mismo rasgo con su correspondiente epíteto. Si no se quiere que tenga efectos, no se le ponen y ya está.

Bueno, y lo más fácil, si es una campaña corta en la que esperamos que no haya sucesión, entonces es incluir el apellido en el nombre, como Juan_Padilla. Así correremos el riesgo de que al poner nombre a alguien (almirante, espía, asesino, diplomático...) el juego le ponga ese mismo nombre. Pero si eso nos da igual...

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 29 Oct 2008 14:56 #14915

  • Diviciaco
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  • Samurai Nodachi
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Sí, había pensado en poner Juan_de_Padilla como nombre, pero como nombres tengo pocos (todos lso comuneros se llamaban igual, Juan, Francisco y Antonio :roll: ), seguramente me arriesgaria a que los capitanes se llamaran igual (no tengo ni almirantes, ni diplomaticos ni na) ... Aunque había pensado cambiar el título de rey por el de Juan_de y poner un nombre que fuera Padilla, capitanes Padilla sí podría haber; porque, al fin y al cabo, no pensaba que hubiera descendencia ni nada...

Eso me lleva a otra cosa, para reducir la velocidad de envejecimiento :ugeek: de los personajes basta con cambiar el intervalo de tiempo de los turnos o hay que hacer algo más?

Y por último quería pedirte un favor, porque el milkshape se me va de presupuesto por el momento y los modelos que hago con 3ds max me salen rana... ¿Podrías ponerme tú una pica en el modelo del dragón español del kingdoms y espada y rodela en otro igual, por favor?

Re: Consultorio sobre modding 30 Oct 2008 00:31 #14991

Diviciaco escribió:
Sí, había pensado en poner Juan_de_Padilla como nombre, pero como nombres tengo pocos (todos lso comuneros se llamaban igual, Juan, Francisco y Antonio :roll: ), seguramente me arriesgaria a que los capitanes se llamaran igual (no tengo ni almirantes, ni diplomaticos ni na) ... Aunque había pensado cambiar el título de rey por el de Juan_de y poner un nombre que fuera Padilla, capitanes Padilla sí podría haber; porque, al fin y al cabo, no pensaba que hubiera descendencia ni nada...

Pues la mejor solución te la tendría que dar la prueba. Intentalo, a ver qué pasa.

Diviciaco escribió:
Eso me lleva a otra cosa, para reducir la velocidad de envejecimiento :ugeek: de los personajes basta con cambiar el intervalo de tiempo de los turnos o hay que hacer algo más?

Si sólo lo cambias en descr_strat, entonces no sirve para nada.
El envejecimiento se da en el paso de invierno a verano. Si pones un script bien hecho, entonces funcionará.
También se puede cambiar otro fichero: descr_campaign_db.xml
En él hay parámetros sobre edades máximas y mínimas. En su día encontré un hilo en twcenter donde se explicaban una serie de tests sobre estos parámetros, pero no he sido capaz de encontrarlo ahora. :oops:

Diviciaco escribió:
Y por último quería pedirte un favor, porque el milkshape se me va de presupuesto por el momento y los modelos que hago con 3ds max me salen rana... ¿Podrías ponerme tú una pica en el modelo del dragón español del kingdoms y espada y rodela en otro igual, por favor?

Dime exactamente qué modelo (el nombre del fichero mesh) y de cuál tendría que conseguir la espada y la rodela. Si no estoy un poco perdido. :oops:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 30 Oct 2008 15:39 #15016

  • Diviciaco
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Pues el modelo se llama spanish_dragoon_lod3.mesh, con el lod3 basta, y la rodela sería con la del modelo swordsmen_militia_lod3.mesh, la espada me gusta la que tiene el propio modelo, seria quitarle el mosquete y poner la espada primaria
Muchas gracias otra vez por todo lo que estas haciendo ;)

Re: Consultorio sobre modding 31 Oct 2008 00:03 #15076

Diviciaco escribió:
Pues el modelo se llama spanish_dragoon_lod3.mesh, con el lod3 basta, y la rodela sería con la del modelo swordsmen_militia_lod3.mesh, la espada me gusta la que tiene el propio modelo, seria quitarle el mosquete y poner la espada primaria
Muchas gracias otra vez por todo lo que estas haciendo ;)

Vamos por partes.
Estos son los cuatro lods del dragon español sin mosquete y con la espada primaria.
Tienes que crear un modelo en la base de datos, usando uno de espadachín sin escudo, y una unidad en el EDU. Si funciona, a partir de él le asociaré la rodela.

¿No pedías también una pica? ¿De qué modelo?

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 31 Oct 2008 00:21 #15078

  • Diviciaco
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  • Temas: 296
Bueno, después de una dura tarde haciendo un estupido comentario de texto me he puesto a mirar el script de campaña... No lo veo complicado de aprender, basicamente viene a ser programacion orientada a objetos, algo asi como java, no? También he estado mirando los comandos y condiciones en la documentacion y tu tutorial, muy bueno por cierto, entonces si yo en el script pongo algo como esto:
monitor_event I_WonBattle spain
        spawn_army 
                    faction spain
                    Francisco Maldonado, named character, age 37, x 39, y 76
			traits Carismatico 1
			unit		Guardaespaldas		exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
			unit		Peasants			exp 4 armour 0 weapon_lvl 0

		end
   end_monitor 

Quiere decir que si yo gano una batalla cualquiera, bueno españa gana una batalla cualquiera, se crea ese ejercito en ese punto, no? Si yo quiero que cada batalla que gane se cree un ejercito como es (aunque sea con el mismo general) que tendria que ponerlo dentro del loop principal? Es decir que si la campaña dura 100 turnos tendria que poner
while I_TurnNumber <100
monitor_event I_WonBattle spain
        spawn_army 
                    faction spain
                    Francisco Maldonado, named character, age 37, x 39, y 76
			traits Carismatico 1
			unit		Guardaespaldas		exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
			unit		Peasants			exp 4 armour 0 weapon_lvl 0

		end
   end_monitor
end_while

Es correcto?
Existe algun comando que detecte el tipo de victoria que se ha producido? heroica, clara, ajustada...
No me ha quedado muy bien que tiene de nuevo el medieval respecto del rome, el script este se ejecuta automaticamente cada vez que cargo la campaña o hay que añadir algun comando mas? :S

Jeje, te me has adelantado, ok gracias, mañana me pongo con el modelo... Respecto a la pica, del pike_militia mismo vale...

Tambien tengo que añadir que tocando el descr_campaign_db he conseguido que los enclaves no se rebeles aunque no dejes guarnicion, aunque aun no he solucionado los disturbios :mrgreen:

Esto del friki-moddismo engancha jeje :)

Como dijo mi novia cuando vio que estaba con esto: -Ese juego... otra vez...

Re: Consultorio sobre modding 31 Oct 2008 02:01 #15094

Me temo que no es tan fácil Diviciaco.

Primero: WonBattle no es un evento sino una condición, luego debería llevar antes monitor_conditions

Segundo: si miramos los docudemons veremos que esta condición necesita un requerimiento, que es la persona que ganó la batalla. Justo debajo está el que buscas: I_WonBattle, que se refiere a una facción.

Es decir, yo probaría (no aseguro que funcione) el sistema:
monitor_conditions I_WonBattle spain
spawn_army
bla,bla,bla
end
end_monitor


Yo lo que hago, si quiero comprobar que un condicional de estos funciona es meter un comando de prueba. Por ejemplo, si lo que se quiere es ver si reconoce el monitor_conditions, puedes hacer:
monitor_conditions I_WonBattle spain
console_command puppify_my_love
end_monitor

Juega la campaña hasta librar una batalla, gánala con los españoles y mira si al terminar se cambian la mayoría de los botones de la interfaz por la foto de un perrillo. Eso indicará que reconoce ese monitor y luego ya le puedes poner el spawn_army. Lo digo porque probar a la vez la monitorización y un comando complejo como spawn-army quizá es demasiado.

Tercero: si lo dejas como end_monitor, supuestamente el script lo seguirá probando para ver si se vuelven a cumplir las condiciones, así que no habría que meterle el while. Pero esto es algo de lo que nunca he estado seguro 100%

Cuarto: la gran ventaja de M2TW con respecto al script es que funciona cada vez que recargas la campaña, y en el save está guardada la situación del script en el momento de guardar. Es decir, los contadores están en su valor guardado, etc, etc. Esto hace que no haya que buscar medios extraños para volver a lanzar el script ni para que el juego sepa dónde estaba realmente.

Quinto: existe una condición para saber cómo ha sido la victoria: BattleSuccess y los parámetros son close, average, clear, crushing
Sería:
monitor_conditions I_WonBattle spain
and BattleSuccess >= clear

Así debería detectar que la victoria ha sido clara o épica para que ejecute el comando.

Espero que te sirva todo esto. :D

P.S.: ya me contarás como se hace lo de evitar las rebeliones
Tengo también preparados los dragones con rodela, pero primero quiero saber si te funcionan los de espada sola. :mrgreen:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 31 Oct 2008 20:49 #15172

  • Diviciaco
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Bueno ramiro, ya he probado el modelo de los dragones sin rodela y funciona perfectamente :)
Ahora mismo voy a ponerme a probar con el script, ya te cuento como va la cosa...
Sobre las rebeliones, jeje, es bastante sencillo, en descr_campaign_db en el apartado <revolts> hay un parámetro que se llama <max_revolt_chance float="80.0"/>, simplemente se cambia el 80.0 por 0.0 y por mucho que se enfaden y haya disturbios ya no hay revueltas, ahora habria que ver si hay parametros que controlen el maximo descontento que puede haber por las diversas causas (religion, lejania de la capita...), creo haberlos visto, y con esto solucionar el desconento.
Un saludo ;)

Re: Consultorio sobre modding 31 Oct 2008 20:50 #15173

  • Diviciaco
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Bueno, ya que habia salido duplicado el post anterior aprovecho este para contar mis experiencias por ahora con el scripting, he probado primero con el "sistema perrito" :mrgreen: a ver si funcionaba la condición pero la cosa no pitaba, he probado con otro tipo de condicion (si un personaje se encuentra a menos de tantos tiles de cierto punto pues entonces sale el perrito) y este si que funcionó; así que decidí mirar la documentación a ver si había que poner algún parametro más, pero no, todo estaba correcto... Después de mirar un rato he visto que en la documentación pone esto en la condició I_WonBattle:
Class:                   I_WON_BATTLE
Implemented:             No

Como en java, o cualquier otro lenguaje de objetos si no se incluye la clase en el programa este no funciona, lógico :roll: Ahora mi pregunta es, cómo se importa la clase?? :S se puede implementar esa clase?? (de los amiguitos de CA me lo esperaria todo :roll: )

Re: Consultorio sobre modding 01 Nov 2008 15:27 #15206

Diviciaco escribió:
Bueno ramiro, ya he probado el modelo de los dragones sin rodela y funciona perfectamente :)

Bueno, pues este es el que lleva rodela. Es posible que la rodela no esté bien mapeada, porque ni siquiera lo he mirado. Lo importante es ver si la animación va bien (ahora tendrás que clonar un modelo que lleve escudo, porque tiene parámetros específicos del escudo). Si va bien y el mapeado es incorrecto lo corregiré.

Ah, y pon imágenes para ver a los "nenes". :mrgreen:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 01 Nov 2008 16:41 #15209

  • Diviciaco
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Jeje, funcionan :D roll:


Sobre el mappeado, la textura de la rodela como ves es correcta, pero no la de las espadas, mas que nada porque tienen asignados la textura "Final Iberian_spain_diff.texture" que es la que tiene tambien la milicia de espadachines, entonces lo que esta desajustado es la espada...

Ahora estoy terminando definitivamente el mapa de campaña ya te contaré como me ha ido...

Re: Consultorio sobre modding 01 Nov 2008 16:44 #15210

Miraré la espada pues.

Sobre el de la pica, no lleva escudo ¿no? Supongo que tendrá que usar la pica con las dos manos.

Saludos.

Se me olvidaba. Volviendo al tema script, no había visto que no estaba implementada la condición porque he usado el "ultimate docudemons" de GrnEyedDvl y allí no lo ponía.
Evidentemente si no está implementado, el juego no lo reconoce. La condición WonBattle sí que está porque aparece en muchos triggers.

La pregunta es entonces: ¿cuándo pretendes que aparezcan los ejércitos por script?
Quizá se puedan encontrar eventos o condiciones mejores y que sí funcionen.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 01 Nov 2008 17:13 #15212

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CeltiberoRamiroI escribió:
Miraré la espada pues.

Sobre el de la pica, no lleva escudo ¿no? Supongo que tendrá que usar la pica con las dos manos.

Saludos.

Se me olvidaba. Volviendo al tema script, no había visto que no estaba implementada la condición porque he usado el "ultimate docudemons" de GrnEyedDvl y allí no lo ponía.
Evidentemente si no está implementado, el juego no lo reconoce. La condición WonBattle sí que está porque aparece en muchos triggers.

La pregunta es entonces: ¿cuándo pretendes que aparezcan los ejércitos por script?
Quizá se puedan encontrar eventos o condiciones mejores y que sí funcionen.


Los piqueros no llevan escudo, son como los tercios...

Sobre el script, lo que yo pretendia era simular lo que seria el aumento del apoyo popular según las victorias de cada bando, es decir si se ganan batalla aparecen ciertas unidades y ejercitos que simularia el alzamiento popular al ver que la cosa funciona, y dependiendo del tipo de victoria aparezca un ejercito u otro... Por eso me interesaba el comando I_WonBattle, porque supongo que con el WonBattle hay que poner el nombre del general que tendria que ganar la batalla y entonces habria que hacer el script para cada general :S
Saludos

Re: Consultorio sobre modding 01 Nov 2008 20:01 #15223

Una posibilidad es hacerlo según el número total de victorias de la facción.

Tienes las condiciones BattlesFought, BattlesWon, Battles Lost, SettlementsTaken y alguno más, con los que puedes hacer condiciones complejas (ganadas más de 3 y perdidas menos de 2, y cosas así), con las que establecer los momentos de las rebeliones a su favor.

Si se me ocurre algo más ya te diré.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 01 Nov 2008 20:59 #15228

  • Diviciaco
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  • Samurai Nodachi
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Si había pensado en hacer algo así, pero el problema es que estas condiciones cuentan el total de batallas ganadas, perdidas, luchadas... durante toda la campaña, entonces si pongo BattlesWon > 3 a partir de 3 batallas ganadas, solo basta con ganar una para que se ejecute la condicion.... :S
A no ser que pueda luego restaurar el contador de batallas ganadas a 0... Es decir algo asi como
monitor_conditions BattlesWon > 3
                  and BattlesLost < 2
                  spawn_army bla,bla,bla
                  set BattlesWon = 0
                  set BattlesLost = 0
          end_monitor

Aunque no se donde tengo que poner la faccion para la que se cumple esa condición... :S
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