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Consultorio sobre modding
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TEMA: Consultorio sobre modding

Re: Consultorio sobre modding 16 Dic 2008 22:58 #18911

Bien, me alegro de no haberte perdido para el modding, pequeño padawan. :mrgreen:

Lo primero, cambia en tu fichero de configuración en el apartado [log] donde pone level, para que ponga:
level = * trace

Así te dará más detalles de todo, en general.

En cualquier caso un error de este tipo no te saldrá en el log, y será debido a alguna incoherencia, bien en ficheros gráficos o de texto de la campaña.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 16 Dic 2008 23:21 #18918

CeltiberoRamiroI escribió:
Bien, me alegro de no haberte perdido para el modding, pequeño padawan. :mrgreen:

Lo primero, cambia en tu fichero de configuración en el apartado [log] donde pone level, para que ponga:
level = * trace

Así te dará más detalles de todo, en general.

En cualquier caso un error de este tipo no te saldrá en el log, y será debido a alguna incoherencia, bien en ficheros gráficos o de texto de la campaña.



Yo también me alegro porque estoy empeñado en sacar esto adelante (con ayuda, por supuesto). Allá tú, que aguantas como un campeón.

He hecho la corrección que has sugerido y me sale una especie de relación de agravios del M2TW que no sé por dónde cogerla. :wowowo: Deduzco que es el proceso de búsqueda, un proceso que se interrumpe así:
22:06:59.651 [system.io] [info] exists: missing mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/map_trade_routes.tga
22:06:59.651 [system.io] [info] exists:   found mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/base/map_trade_routes.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
22:06:59.651 [system.io] [trace] file open,,1288B3B0,149726
22:06:59.651 [system.io] [info] open:   found mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/base/map_trade_routes.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
22:07:00.463 [system.rpt] [error] Uh oh. This isn't good. No idea why, but exiting now. Sorry pal.


¿Será el mapa trade routes, completamente negro? Pero la búsqueda no parece hacerla en el mod, sino en el vanilla... O es que se ahorra texto.

Re: Consultorio sobre modding 17 Dic 2008 01:07 #18931

Perrachica escribió:

22:06:59.651 [system.io] [info] exists: missing mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/map_trade_routes.tga
22:06:59.651 [system.io] [info] exists:   found mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/base/map_trade_routes.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
22:06:59.651 [system.io] [trace] file open,,1288B3B0,149726
22:06:59.651 [system.io] [info] open:   found mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/base/map_trade_routes.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
22:07:00.463 [system.rpt] [error] Uh oh. This isn't good. No idea why, but exiting now. Sorry pal.


¿Será el mapa trade routes, completamente negro? Pero la búsqueda no parece hacerla en el mod, sino en el vanilla... O es que se ahorra texto.

No, fíjate y verás que dice que busca primero en la carpeta imperial_campaign del mod (mods/Bare_Kingdoms/data/blablabla), al no encontrarlo busca en la carpeta base y lo encuentra. No veo errores en map_trade_routes, así que busca en el log qué ficheros ha abierto antes que ese y cuáles faltan, porque posiblemente el siguiente sea la causa.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 17 Dic 2008 01:52 #18938

Las referencias de cada uno de los ficheros llevan una misma secuencia de cuatro líneas.
Este, por ejemplo, es el anterior:
mods/RV/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/map_features.tga
00:08:15.057 [system.io] [info] exists:   found mods/RV/data/world/maps/base/map_features.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
00:08:15.072 [system.io] [trace] file open,,18C40E90,149700
00:08:15.072 [system.io] [info] open:   found mods/RV/data/world/maps/base/map_features.tga (from: C:\Archivos de programa\SEGA\Medieval II Total War)
00:08:15.072 [system.io] [info] exists: missing


Se refiere al map_features, pero antes, exactamente igual, para ground_types, climates, roughness, heights.tga, etc. Cada uno con un código open distinto.
La interrupción se produce al completar el trade_routes, como si no fuese capaz de hallar el siguiente.

Por lo que he podido ver, los dos tga que quedan por abrir son el water_surface y el map_regions, aunque me pierdo :bb: en esa selva de datos.

Re: Consultorio sobre modding 17 Dic 2008 12:04 #18958

:rarara: :rarara: :rarara:

¡Funciona! El minimod que hice siguiendo los pasos del blog funciona. A ver si tengo tiempo y habilidad suficiente para colgar aquí algunos pantallazos con sus rarezas, que las tiene.
Es una inyección de moral. Gracias, Alquimista Ramiro, por recomendarme el Bare. Ya tengo la bici. A ver si ahora saco del atasco el camión.

:fiesta:

Re: Consultorio sobre modding 17 Dic 2008 21:55 #19016

Bien, aquí están las primeras imágenes del "modito", un modito que funciona perfectamente, al menos hasta la partida 30. Aunque tiene algunas peculiaridades que quiero compartir.


En esta imagen se observan pequeñas pirámides en las costas. Pensé que sería errores en el map heights y lo limpié con mucho cuidado con Geomod visgilando que las alturas entre tierras y mar fuesen coherentes, pero ahí siguen.


En esta segunda se aprecia alguna de la media docena de flechas de color magenta que aparecen en algunos cabos. Igualemnet se comprueba que la costa no es lineal, sino que tiene como "dientes de sierra".


Y en esta última, un efecto curioso que se produce cuando uno se aproxima al "mar interior". La provocan los colores rojo y amarillo, pero todavía no me la he encontrado en blanco y azul, los otros dos colores de las regiones presentes.

Al criterio del Sanedrín me someto.

Vaya, al ver el mensaje compruebo el tamaño de las imágenes. Quería que fuesen pequeñas...

Re: Consultorio sobre modding 17 Dic 2008 22:25 #19023

Bien, tengo una pregunta, para aplicarla básicamente al mod Reconquista:

Estoy interesado en añadir fuertes, y he descargado un programa de Gigantus, de TWC, que necesita tener desempaquetados el Brinnia y el Crusades; lo cierto es qué no sé cómo usar la herramienta, ni comprendo el script que pone de ejemplo. Si alguien sabe añadir fuertes de estos, será de gran ayuda toda información.

PS: Felicidades por lograr el "esqueleto" de un mod, Perrachica, espero que lleves el proyecto adelante

Saludos;

Re: Consultorio sobre modding 17 Dic 2008 23:45 #19037

@Perrachica
Los tonos rosas se deben a pixels incorrectos en map_ground_types (al menos cuando me ha pasado a mi era por eso). Ya de paso mira a ver si es también el problema de los otros dos. El del amarillo puede ser map_fog. Mira su tamaño, porque yo también tuve ese error. Tiene que ser como map_ground_types.

@Polpolgio
Pon el link para ver de qué herramienta se trata. Gigantus ha hecho muchas cosas, y así será más rápido encontrarlo. :mrgreen:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 18 Dic 2008 02:02 #19050

  • Hereje
Ese mismo error de la niebla amarilla me daba a mi cuando empezé el Megas Alexandros, la verdad es que no se como lo solucione (bueno, si, haciendolo muy cuidadosamente otra vez todo) pero no supe localizar el error exacto de ese fenomeno.

Re: Consultorio sobre modding 18 Dic 2008 13:49 #19064

@Polpolgio:
Muchas gracias por los ánimos, a ver si soy capaz de avanzar. Y suerte con La Reconquista, que tiene una pinta fantástica.

@CeltiberoRamiroI:
No es el fog. Seguí los pasos de tu blog y adapté correctamente el tamaño, y el color es correcto. Sospecho, por la zona donde se produce, que tenga que ver con el water_surface. He cambiado varias veces el contenido de este mapa, pero el problema sigue cuando la inclinación de la cámara es a ras de suelo. No parece existir en el plano más vertical. Y aparte de impedir la visibilidad, frena el desplazamiento de la cámara por el mapa. Repaso todo (heights, roughness, regions y ground_types) pixel a pixel, pero de momento no he visto nada raro.

@Hereje:
En mi caso sale niebla amarilla o roja, dos de los colores de las regiones. Intento seguir tu sugerencia del repaso cuidadoso, a ver si hay suerte. Gracias.

Re: Consultorio sobre modding 18 Dic 2008 14:38 #19069

A Ramiro:

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=170327

Esta es la URL de la herramienta. Creo que ya lo entiendo, esta tarde lo probaré, ya que ya estoy de vacaciones, pero acláramelo tú si ya sabes usarlo. Saludos;

Re: Consultorio sobre modding 18 Dic 2008 14:50 #19072

No lo he usado nunca. Además el desempaquetador de la campaña de Britania me da error y no me funciona. :evil:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 20 Dic 2008 00:50 #19221

Hola a todos.

He encontrado esto por ahy y no sabia donde ponerlo.

Parece que algunos moders del Mount & Blade han cogido las texturas de los mods y las han logrado pasar al M2TW.

Haber si vosotros entendeis mas que yo la guirilengua:

http://forums.taleworlds.net/index.php/ ... 167.0.html

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=207979

Saludos.

THIS IS CELTIBERIAAA!!!!!

Re: Consultorio sobre modding 20 Dic 2008 17:58 #19251

¿Hay algún sistema para que el Ejecutable.bat del Bare_Kingdoms se ejecute en ventana en lugar de pantalla completa? Creo recordar que el M2TW Mod Folder lo hacía así, pero en este caso minimizar el juego mientras se trabaja con el mod es bastante plasta, y no aparece esa oción en el propio juego una vez instalado.

Re: Consultorio sobre modding 20 Dic 2008 21:37 #19269

Pasito a pasito, el esqueleto va bailando.
Por fin he conseguido hacer jugable la versión humilde del mod. Si no soy capaz de hacer lo mismo con la de 132 regiones, al menos ésta servirá de base para ir construyéndola.
Pero como nada puede ser perfecto a la primera, el radar_map me aparece como en visión doble. Aquí, con la niebla:



Y aquí, sin niebla:



¿Alguna sugerencia entre los expertos? Un para quien ofrezca la buena.
Y ya, de paso, ¿cómo hago para que las imágenes me salgan algo más pequeñas?
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