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Consultorio sobre modding
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TEMA: Consultorio sobre modding

Re: Consultorio sobre modding 27 Dic 2008 21:36 #19806

En fin, tema arreglado, quitando los fuertes se ha solucionado, antes no me iba ningún script. Luego colocaré los fuertes de uno en uno a ver quién es el causante.

Editar: El segundo script que me has dado no funciona, anula todo el script de la campaña. Ahora bien, se me ha venido la cabeza un script para la paga de las "parias" que algunos reinos moros pagaban a los cristianos, por supuesto, no me ha salido:

declare_counter tributs_catalunya

   monitor_event FactionTurnStart FactionType scotland
      and I_TurnNumber > 3
      and I_NumberOfSettlements spain > 0
      and I_NumberOfSettlements scotland > 0
      and I_CompareCounter tributs_catalunya == 0
         
      add_money spain 25000
 
      terminate_monitor   
   end_monitor


Como ves, estoy muy verde de scripts, en este mod es la primera vez que los trato, en este caso pretendo que en el turno 3 o más, Escocia pague a España un tributo de 25000 florines. No veo por qué no funciona, en fin, si ves algo avísame, yo buscaré la causa del error del otro script.

Re: Consultorio sobre modding 28 Dic 2008 04:20 #19824

Creo que add_money es un console_command, así que el comando debería ser:
console_command add_money spain 25000

y si se pretende que sea scotland el que lo pague, se debería coplementar con otro que sea
console_command add_money scotland -25000

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 28 Dic 2008 13:38 #19836

CeltiberoRamiroI escribió:
Creo que add_money es un console_command, así que el comando debería ser:
console_command add_money spain 25000

y si se pretende que sea scotland el que lo pague, se debería coplementar con otro que sea
console_command add_money scotland -25000


Muchas gracias, lo probaré. Ya me has ayudado mucho, te dejaré descansar un buen rato con el tema scripting porque lo que viene ahora ya lo sé hacer.

Muchas gracias, Ramiro.

Re: Consultorio sobre modding 28 Dic 2008 16:27 #19846

  • Hereje
Tengo una duda Ramiro...veras en el juego ponemos fuertes permanentes..pero claro muchos de los fuertes permanentes se basan en castillos históricos y nos gustaría de alguna manera hacer que los nombres históricos de dichos castillos se vean reflejados de alguna manera en el juego..es decir que yo sepa que tal fuerte es el castillo de tal sitio...no se como pero quería saber si es posible poner nombres a los castillos o como he dicho, alguna forma para saber que esos castillos son verdaderos e historicos y no puestos ahi a la babalá.

saludos!

Re: Consultorio sobre modding 28 Dic 2008 17:08 #19847

Que yo sepa los fuertes/castillos no pueden llevar nombre propio.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 28 Dic 2008 18:09 #19848

  • Hereje
entonces no podremos saber que castillos son? :cry:

Re: Consultorio sobre modding 29 Dic 2008 00:17 #19878

Hereje, yo tenía pensado hacer un mapa con el nombre de cada castillo en su posición exacta, eso sí, aparte del juego.

Re: Consultorio sobre modding 30 Dic 2008 16:41 #20039

Ramiro, Hereje y yo tenemos una duda. Me interesa que los Almohades y Almorávides salgan desde África y lleguen a la Península cuanto antes posible. Lo que hacen es concentrarse en la zona de Gibraltar (África) y capturar enclaves como Tánger y Ceuta, se pelean por ellos, luego se expanden hacia Fez, Tremcén, Melilla, incluso Orán, pero no cruzan el estrecho, que incluso puse flechas verdes para que se pudiera cruzar a pie, y se puede, lo he probado yo mismo. Ahora viene mi duda: los mongoles y timúridos tienen indicadas unas "misiones" de asentamientos a los que se deben dirigir, sería interesante aplicarlo a este caso y que funcionara, o sino ponerlos directamente ya aparecidos en la península.

Re: Consultorio sobre modding 30 Dic 2008 18:09 #20043

Hereje escribió:
perdon por mi ignorancia, pero de que va el mod? No he sabido encontrarlo. :oops:


El mod pretende reproducir la Hispania de finales del VI, la guerra civil entre visigodos que enfrentó a Leovigildo con su hijo Hermenegildo, y las fuerzas que, de una u otra forma, intervinieron en ella. De momento, es el modesto intento de un novato, aunque, gracias a vuestros consejos, sobre todo del paciente Ramiro, avanza poquito a poco.

@Polpolgio:
Supongo que te refieres al radar_map, un poco estirado por las dimensiones, para que quepa en el hueco. Los mapas originales son proporcionados a la realidad. De todas formas, bienvenido sea cualquier consejo.

Re: Consultorio sobre modding 30 Dic 2008 19:32 #20051

Polpolgio escribió:
Ramiro, Hereje y yo tenemos una duda. Me interesa que los Almohades y Almorávides salgan desde África y lleguen a la Península cuanto antes posible. Lo que hacen es concentrarse en la zona de Gibraltar (África) y capturar enclaves como Tánger y Ceuta, se pelean por ellos, luego se expanden hacia Fez, Tremcén, Melilla, incluso Orán, pero no cruzan el estrecho, que incluso puse flechas verdes para que se pudiera cruzar a pie, y se puede, lo he probado yo mismo. Ahora viene mi duda: los mongoles y timúridos tienen indicadas unas "misiones" de asentamientos a los que se deben dirigir, sería interesante aplicarlo a este caso y que funcionara, o sino ponerlos directamente ya aparecidos en la península.

¿Has probado con el recurso escondido horde_target en las regiones?
También sería interesante probar a poner esas regiones como parte de sus condiciones de victoria.

Una cosa más. Cuando estuve desarrollando el mod de Mallorca, me di cuenta de que las hordas avanzan sólo cuando avanza el líder de la facción. Así pues, si lo demás falla, se podría hacer aparecer el ejército comandado por el líder en la península y esperar a que los otros le sigan.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 30 Dic 2008 21:25 #20061

Al final voy a solucionar el problema poniendo parte de la horda en África y el líder y otra parte en España, y a los Almohades sólo en África, de manera que avanzarán los Almorávides mientras los Almohades si consiguen ciertas condiciones, eliminarán a los Almorávides y se quedarán con sus territorios. Y es inútil, el horde_target tampoco funciona, ni las condiciones de victoria, van por libre pero eso sí, hay que colocarlos en la península.

Por cierto, otra pregunta: Para el script que he pensado para la paga de parias, el log me dice esto: 20:17:02.392

&#91;game.script&#93; &#91;error&#93; Script execution error for <console_command>, at line 508, in mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt: 
add_money spain 25000
err: faction type not recognised

20:17:02.392 &#91;game.script.exec&#93; &#91;trace&#93; exec <console_command> at line 509 in mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt
20:17:02.392 &#91;game.script&#93; &#91;error&#93; Script execution error for <console_command>, at line 509, in mods/Bare_Kingdoms/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt: 
add_money scotland -25000
err: faction type not recognised


No entiendo lo que quiere decir, porque spain tiene que reconocerlo de todas todas. El script que causa el fallo es:

declare_counter tributs_catalunya

   monitor_event FactionTurnStart FactionType scotland
      and I_TurnNumber > 3
      and I_NumberOfSettlements spain > 0
      and I_NumberOfSettlements scotland > 0
      and I_CompareCounter tributs_catalunya == 0
         
      console_command add_money spain 25000
      console_command add_money scotland -25000
      
      historic_event ar_corona_aragon factions { spain, }
 
      terminate_monitor   
   end_monitor


Espero que tenga solución. Muchas gracias.

A parte de esto, el log me dice que el último enclave no existe, de forma que Pamplona no puede volver a cambiarse a Iruñea, la verdad es que no entiendo la causa:

;;;;; Iruña

	declare_counter conquesta_de_Pamplona
	
	;;; No Vascos conquesten Iruña
	monitor_conditions I_SettlementOwner Iruna = poland
		and I_CompareCounter conquesta_de_Pamplona = 0
		
		set_counter conquesta_de_Pamplona 1
		change_settlement_name Iruna Pamplona

 	end_monitor
 	
	;;; Vascos recuperen Iruña
	monitor_conditions not I_SettlementOwner Pamplona = spain
	        and not I_SettlementOwner Pamplona = poland
	        and not I_SettlementOwner Pamplona = denmark
	        and not I_SettlementOwner Pamplona = milan
	        and not I_SettlementOwner Pamplona = scotland
	        and not I_SettlementOwner Pamplona = portugal
		and I_CompareCounter conquesta_de_Pamplona = 1

		set_counter conquesta_de_Pamplona 0
		change_settlement_name Pamplona Iruna

 	end_monitor


En fin, espero que también puedas ayudar. Con todo esto, muchas gracias.

EDITO: Problema del script del cambio de nombre solucionado.

Re: Consultorio sobre modding 31 Dic 2008 00:31 #20078

Estoy perplejo con el tema add_money.
En los documentos aparece tanto un comando como un comando de consola.

Según dice el comando sería:
add_money spain 25000

y el de consola sería:
console_command add_money spain, 25000

(nótese la coma).

Habrá que probar los dos y ver cuál funciona. He buscado en todos los scripts del juego original y aparecen los dos, pero con esa diferencia, así que... :roll:

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Consultorio sobre modding 02 Ene 2009 15:16 #20178

Bien, vengo con nueva duda de scripting, ahora quiero poner el evento de la paria de Córdoba de forma que el jugador pueda decidir si pagar 2000 oros a Castilla o no. En caso afirmativo, Córdoba (saxons) pierde la cantidad, mientras que sino, Córdoba declara la guerra a Castilla. Este es el intento de script (no cancela el resto de scripts, sino que no funciona simplemente ese):

;;Córdoba

declare_counter paria_cordoba1

    monitor_event FactionTurnStart FactionType saxons
    add_events
    event counter paria_cordoba_accepted
    event counter paria_cordoba_declined
    date 0
    end_add_events

if I_NumberOfSettlements saxons < 10

historic_event paria_cordoba true factions { saxons, }

terminate_monitor

end_if

end_monitor

monitor_conditions I_EventCounter paria_cordoba_accepted = 1

      console_command add_money poland, 2000
      console_command add_money saxons, -2000

terminate_monitor

end_monitor


El evento ha sido definido en historic_events.txt; muchas gracias.

PS: El log no dice nada.

Re: Consultorio sobre modding 02 Ene 2009 15:51 #20180

Estoy con el cambio "estético", pero me he encontrado con un problema imprevisto. Siguiendo el hilo de Herramientas, he intentado convertir a .dds los archivos .texture, pero no me deja. Tengo instalado el Python y he descargado ya tres veces el texture/dds converter de alpaca con el mismo resultado negativo.
He incluido los archivos .texture en la carpeta de la herramienta, pero sus dos opciones (convert_all_textures y convert_all_textures_nosub) me dan la misma respuesta:
File “C:\.....\HERRAMIENTAS\Conversor de textures\texture_converter.py, line 35
        print 'File '+path+' could not be converted'
SyntaxError: invalid syntax

¿Puede solucionarse con tu alquimia, Ramiro? ¿Existe otra herramienta que pueda hacerlo?
Gracias.

Re: Consultorio sobre modding 02 Ene 2009 16:25 #20184

@Perrachica
Ni idea. Yo me instalé python 2.6 y el convertidor, y funcionó a la perfección desde el primer día. ¿Tienes otras herramientas que funcionen con python? Sería interesante ver si es eso o el convertidor lo que no te funciona bien.

@Polpolgio
Te advierto que esto es precisamente lo que a mi no me ha funcionado nunca (y no entiendo el motivo porque todo el que ha visto mis scripts no llega a encontrar ningún error).

En primera aproximación yo haría un script mucho más simple (como siempre, hay que ir de lo simple a lo complicado). Por poner un ejemplo.

monitor_event FactionTurnStart FactionType saxons
and I_TurnNumber == 3

historic_event paria_cordoba true factions { saxons, }

terminate_monitor
end_monitor


Sólo con esto, te debería aparecer al comienzo del turno 4 con saxons un recuadro de evento histórico con la opción de aceptar o no. Si no te aparece entonces tendrás el mismo problema que yo, y probablemente no se podrá hacer de esta forma. Según Dimitri_Harkov el declarar el contador del evento al principio no hace falta.

Prueba eso y ya me contarás.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.
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