leokaris escribió:
Lo primero presentarme y disculparme de antemano por si algun compañero ha recibido un mp que envié a celtiberoramiroI de mi parte. Soy Leokaris, y vengo buscando a gente entendida en el diseño 3d para modear el RTW.
Hola Leokaris y bienvenido. Sí, algunos compañeros recibieron el mensaje, pero yo también y espero que recibieses la contestación. Me alegra que alguien más se interese por adentrarse en el proceloso mundo de los mods.
leokaris escribió:
Llevo ya tiempo deseando crear skin propias, que me permitan dentro de un tiempo crtear mi propia faccion y quien sabe, un minimod o un mod cuando ya esté versado en estos temas. El caso es que he bajado varios mods, como el Lort-tw, el legio III, etc. que están muy bien, pero que no sacian mi interes y atraccion por tener un mod que me permita llevar a la practica mi gran ilusión: trasladar al fabuloso mundo del RTW una novela de epica fantastica que estoy escribiendo y que, en gran medida, esta pensada como pelicula y/o juego de estrategia.
El problema s que soy mu tonto, porque trato de seguir el tutorial de aulo, por ejemplo, y no consigo que me funcione cuando añado nuevas unidades al vanilla, como por ejmplo, skin del pak de KLA hoplites 2.0. Y cuando cansado ya de probar a añadir unidades y decido crear mis propias skin siguiendo el tutorial de diseño 3d, no paso del 1er paso del capitulo 1, pq a la hora de pulsar el run script y elegir el archivo CAS_IE_b69.ms no me aparece ningún archivo, la carpeta scripts está vacía.
Por lo tanto, me gustaría saber que pasos previos debo seguir para poder, por ejmplo, elegir los hispapistas del Alexander Total war y poder modificarlos. Gracias por atenderme
Bien, mi recomendación es empezar poco a poco, con pequeñas modificaciones y el éxito te irá animando a seguir. Como veo que tu interés primordial son las unidades, aquí van algunas indicaciones para empezar (no te preocupes que todos hemos empezado desde cero y necesitamos muchas ayudas para poder avanzar).
Ejemplo: hipaspistas de Alexander. Pasos a seguir
- Buscando el nombre (lo he tenido que hacer a ojo, porque siempre baila alguna s :S ) en export_units.txt (carpeta data\text) vemos que el nombre interno de esa unidad (el que reconoce el juego) es hypaspists.
- Vamos ahoraa export_descr_unit.txt (en data) y buscando hypaspists tenemos esto:
type hypaspists
dictionary hypaspists ; Hypaspists
category infantry
class spearmen
voice_type Medium_1
soldier ALEX_hypaspists, 60, 0, 1
officer greek_standard
mount_effect elephant +6, chariot +6
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1, 1, 2, 2, 5, square
stat_health 1, 0
stat_pri 12, 3, javelin, 50, 4, thrown, archery, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr prec, thrown
stat_sec 8, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,0.73
stat_sec_attr spear, spear_bonus_8
stat_pri_armour 4, 5, 2, leather
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 2
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 8, disciplined, trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 430, 100, 70, 100, 670
ownership macedon
(hay que olvidarse de la entrada previa que hay en el fichero, porque toda línea que empiece con ; es sólo informativa y no es leida por el juego)
Con estos datos sabemos que el modelo de soldado que utiliza es ALEX_hypaspists.
- Ahora miramos en descr_model_battle.txt (también en data) y buscamos ese soldado:
type ALEX_hypaspists
skeleton fs_fast_javelinman, fs_semi_fast_spearman ; throwing spear
indiv_range 40
texture macedon, alexander/data/models_unit/textures/ALEX_hypaspist_macedon.tga
model_flexi_m alexander/data/models_unit/ALEX_hypaspist_lod_1.CAS, 15
model_flexi_m alexander/data/models_unit/ALEX_hypaspist_lod_2.CAS, 30
model_flexi alexander/data/models_unit/ALEX_hypaspist_lod_3.CAS, 40
model_flexi alexander/data/models_unit/ALEX_hypaspist_lod_4.CAS, max
model_sprite macedon, 60.0, alexander/data/sprites/macedon_ALEX_hypaspists_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
Tenemos cuatro modelos 3d con diferente grado de detalle (lod). Si vamos a tocar sólo una unidad, no merece la pena modificar todos, así que nos centramos en el más detallado (lod_1). También nos dice qué textura utiliza y en ambos casos nos da el path completo de los ficheros. En Alexander no están comprimidos y podemos acceder directamente a ellos.
- Modificación del modelo: para importarlo en 3ds max es preciso el script. He incluido la descarga en el primer tutorial de modelado 3d para que sea más fácil. Luego el proceso depende de los cambios que se quieran realizar. Lo mejor es buscar en los tutoriales el que se adapte mejor al objetivo y si no está hacer la consulta aqui.
- Modificación de la textura: yo utilizo Photoshop, pero me consta que hay otros programas que también sirven (gimp, por ejemplo). Lo fundamental es que sea capaz de manejar adecuadamente el canal alpha. Para poder trabajar con ficheros .dds hay que descargarse el plugin. En mi caso, con tarjeta Nvidia, simplemente hay que ir a la página web y buscar el dds plugin.
Espero que estas indicaciones sirvan como introducción. Una vez modificados modelo y/o textura, lo mejor es renombrarlos, introducir el nuevo nombre en descr_model_battle y probarlo.
Saludos. :D