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Dudas respecto a los triggers y los .bin
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TEMA: Dudas respecto a los triggers y los .bin

Dudas respecto a los triggers y los .bin 05 Jun 2008 02:32 #7174

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  • Privatus
  • Temas: 22
Hola a todo el mundo. Lo primero pedir perdon si estoy cometiendo un error al crear un hilo nuevo. Asi mismo, perdon si no va aqui, pero me parecia el lugar mas adecuado.

Segundo, felicitar a quien quiera que incluyese esto en el foro.

Mi problema es el siguiente: en la version gold de MTW2+kingdoms hay un fallo por el cual no puedes obtener el ancillarie "custom armour". El bug consiste en que solo puedes obtenerla si tienes el nivel mas bajo de fabricantes de armaduras pero no los mas altos. Asi mismo, en teoria, la trait "conocimientos de mineria" deberia mejorar con cada mina construida automaticamente (no mejorar, pero si obtener un punto para el contador), pero lo que hace es darte un 1% de subir un punto cuando construyes una mina.

De modo que he empezado a trastear un poco. He desempaquetado y localizado los export_descr_ para ancillaries y traits (vnvs) de la carpeta data. Pero ahi no sale nada de lo que busco. Lo que busco son los "triggers" que determinan la aparicion o no de los ancillaries y las traits para modificarlos, pero no encuentro nada por el estilo.

Sospecho que estan en la carpeta text como export_*.txt.bin. Se que para abrirlos y editarlos como dios manda necesito el conveter de TW.org, pero ahora mismo esta deshabilitado temporalmente :wowowo: . Esa es mi duda, si los triggers estan ahi y si puedo intentar editarlos "a pedal" con el notepad.

Por ultimo, ¿hace falta reempaquetar todo al acabar para poder jugar? Me parece haber leido por ahi que el propio juego retorna a su formato original los .bin editados como .txt.

Muchas gracias.

Re: Dudas respecto a los triggers y los .bin 05 Jun 2008 07:39 #7178

) Saludos, bajate el nuevo parche que CA ha sacado para el kingdoms, es la versión 1.05, soluciona bastantes aspectos en el modo single player, posiblemente te se solucione el problema con eso ;)
No destruyas del todo a tu enemigo... ¡¡mañana puede ser tu aliado!!

Re: Dudas respecto a los triggers y los .bin 05 Jun 2008 10:52 #7186

La pregunta está en el sitio correcto. :D

Los triggers están en el fichero export_descr_vnv.txt. En la "mitad" superior del fichero están los rasgos (traits) y en la "mitad" inferior los triggers.

El ejemplo que pones:
;------------------------------------------
Trait GoodMiner
    Characters family
    NoGoingBackLevel  2 

    Level Mining_Knowledge
        Description Mining_Knowledge_desc
        EffectsDescription Mining_Knowledge_effects_desc
        Threshold  2 

        Effect Mining  10 

    Level Mining_Expert
        Description Mining_Expert_desc
        EffectsDescription Mining_Expert_effects_desc
        Threshold  4 

        Effect Mining  20 

    Level Geologist
        Description Geologist_desc
        EffectsDescription Geologist_effects_desc
        Threshold  8 

        Effect Mining  30 


y más abajo
;------------------------------------------
Trigger building_mines
    WhenToTest GovernorBuildingCompleted

    Condition SettlementBuildingFinished >= mines

    Affects GoodMiner  1  Chance  100 

Me extraña eso que cuentas, porque la estructura tanto del rasgo como del trigger para GoodFarmer es idéntico, excepto los valores del threshold y que este no baja del nivel dos y el granjero del 3. Si puedes poner alguna captura de pantalla o explicar mejor el efecto observado al construir una mina, sería más fácil intentar entenderlo.

Para el séquito (ancillary) tienes que mirar en el fichero export_descr_ancillaries.txt, que tiene la misma organización, primero todos los ancillaries y luego todos los triggers.
;------------------------------------------
Ancillary armour_custom
    Type Item
    Transferable  0 
    Image item_armour.tga
    ExcludedAncillaries armour_ornate
    Description armour_custom_desc
    EffectsDescription armour_custom_effects_desc
    Effect HitPoints  4 

En este fichero, efectivamente, no aparece trigger que afecte a este ancillary. Supongo que será un fallo de programación y no sé si el parche que viene con el Kingdoms lo soluciona. Puedes probar a buscar en todos los ficheros de texto en data la palabra armour_custom usando el buscador del explorador de windows a ver. :roll:

Los .txt.bin son los ficheros de la traducción, así que no afectan para nada la mecánica del juego, sólo lo que ve el jugador en la interfaz.

Ah! y bienvenido al foro. :D

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Dudas respecto a los triggers y los .bin 05 Jun 2008 15:32 #7204

  • Inda
  • DESCONECTADO
  • Privatus
  • Temas: 22
CeltiberoThormes escribió:
Saludos, bajate el nuevo parche que CA ha sacado para el kingdoms, es la versión 1.05, soluciona bastantes aspectos en el modo single player, posiblemente te se solucione el problema con eso ;)


Muchas gracias pero prefiero probar a toquetear las cosas y asi de paso aprendo las bases por si la proxima vez quiero personalizar algo o solucionar algun problema no incluido en los parches. Le echare un vistazo a ver que mas cambia.

CeltiberoRamiroI escribió:
La pregunta está en el sitio correcto. :D
Me extraña eso que cuentas, porque la estructura tanto del rasgo como del trigger para GoodFarmer es idéntico, excepto los valores del threshold y que este no baja del nivel dos y el granjero del 3. Si puedes poner alguna captura de pantalla o explicar mejor el efecto observado al construir una mina, sería más fácil intentar entenderlo.


Me explico, segun una guia que lei, esta habilidad deberia ganar puntos (para llegar a los threshold) de dos maneras:
-1 punto automatico al construir una mina (ya esta).
-1% de posibilidades de ganar un punto si acabas el turno en un asentamiento con una mina (es lo que falta).

El tema esta en que al abrirlo solo hay un condicionante. Podria crear un trigger para minas junto a los "Trigger_sitting_around_town_with", pero no se si el orden importa o si debe ir en un sitio en particular de la lista. El trigger seria:
----------
Trigger sitting_around_town_with_mines
    WhenToTest CharacterTurnEnd

    Condition IsGeneral
          and EndedInSettlement
          and RemainingMPPercentage = 100
          and SettlementBuildingExists >= mines

    Affects GoodMiner  1  Chance  1


Yo creo que seria posible ya que las traits pueden tener multiples triggers y los del tipo "sitting around" ya existen.

Para el custom armor he encontrado esto:
;------------------------------------------
Trigger sitting_around_town_with_city_armourer
    WhenToTest CharacterTurnEnd
    Condition IsGeneral
          and EndedInSettlement
          and RemainingMPPercentage = 100
          and SettlementBuildingExists = armourer
          and Attribute Command > 4

    AcquireAncillary armour_custom chance  15


Hay otro exactamente igual para _castle_armourer dando 30% de posibilidades.

En teoria basta con añadir un ">" delante del "= armourer" para que las mejoras de los herreros tambien cuente para ese ancillarie.

El tema, es que segun la dichosa guia, deberia haber tambien un 75% al completar un edificio tipo armourer o mejor. Justo mientras escribia lo he encontrado y justo pone lo que iba a proponer como solucion. :)

CeltiberoRamiroI escribió:

Ah! y bienvenido al foro. :D


Muchas gracias hombre. Y mas aun por la ayuda. La ultima duda tras semejante pergamino infumable es saber que tengo que hacer para dejar la carpeta "data" como estaba... sin trillones de archivos sueltos, solo las carpetas de siempre.

EDIT:
Solo he cambiado el ">" del armourer y nada mas en espera de vuestra opinion. Mientras tanto he probado a jugar y el programa da un error y se cierra al intentar entrar en el mapa de combate.

Quiza si que haya que revertir el unpack, pero no tengo ni idea de como hacer eso.

Re: Dudas respecto a los triggers y los .bin 06 Jun 2008 00:02 #7239

Inda escribió:

Me explico, segun una guia que lei, esta habilidad deberia ganar puntos (para llegar a los threshold) de dos maneras:
-1 punto automatico al construir una mina (ya esta).
-1% de posibilidades de ganar un punto si acabas el turno en un asentamiento con una mina (es lo que falta).

El tema esta en que al abrirlo solo hay un condicionante. Podria crear un trigger para minas junto a los "Trigger_sitting_around_town_with", pero no se si el orden importa o si debe ir en un sitio en particular de la lista. El trigger seria:
----------
Trigger sitting_around_town_with_mines
    WhenToTest CharacterTurnEnd

    Condition IsGeneral
          and EndedInSettlement
          and RemainingMPPercentage = 100
          and SettlementBuildingExists >= mines

    Affects GoodMiner  1  Chance  1


Yo creo que seria posible ya que las traits pueden tener multiples triggers y los del tipo "sitting around" ya existen.

No veo ningún problema para hacerlo. Lo que no me queda clara es una cosa: el efecto de Chance 1. Yo pensaba que indicaba la probabilidad de que se asigne el rasgo a un personaje que cumpla las condiciones, pero que no sería acumulativo. Es decir, no habría que esperar 100 turnos para que al personaje le aparezca el rasgo, sino más bien que habría un 1% de probabilidades de que le fuera asignado, y si le toca a la primera, pues esa suerte que ha tenido. Cuando yo he puesto Chance 50 en algo, a veces ocurría a la primera y a veces a la segunda o la tercera, no era fijo sino una probabilidad.

Inda escribió:
Para el custom armor he encontrado esto:
;------------------------------------------
Trigger sitting_around_town_with_city_armourer
    WhenToTest CharacterTurnEnd
    Condition IsGeneral
          and EndedInSettlement
          and RemainingMPPercentage = 100
          and SettlementBuildingExists = armourer
          and Attribute Command > 4

    AcquireAncillary armour_custom chance  15


Hay otro exactamente igual para _castle_armourer dando 30% de posibilidades.

En teoria basta con añadir un ">" delante del "= armourer" para que las mejoras de los herreros tambien cuente para ese ancillarie.

El tema, es que segun la dichosa guia, deberia haber tambien un 75% al completar un edificio tipo armourer o mejor. Justo mientras escribia lo he encontrado y justo pone lo que iba a proponer como solucion. :)

Muchas gracias hombre. Y mas aun por la ayuda. La ultima duda tras semejante pergamino infumable es saber que tengo que hacer para dejar la carpeta "data" como estaba... sin trillones de archivos sueltos, solo las carpetas de siempre.

EDIT:
Solo he cambiado el ">" del armourer y nada mas en espera de vuestra opinion. Mientras tanto he probado a jugar y el programa da un error y se cierra al intentar entrar en el mapa de combate.

Quiza si que haya que revertir el unpack, pero no tengo ni idea de como hacer eso.

Cierto, esta mañana estaba mirando los ficheros que sacó CA casi a la vez que el juego (1.0) y debía tener varios bugs solucionados en los parches. Ahora sale ese trigger.

En principio la adición de > debería ser suficiente para lo que quieres.

Respecto a empaquetar, no tengo idea de si se puede hacer. Creo que para hacer un mod, sea del tipo que sea, es preferible crearse una instalación aparte (una carpeta propia, no copiar el juego entero una segunda vez). En los primeros posts del blog del friki-modder está explicado:
<!-- l <a class="postlink-local" href="www.celtiberos.net/foro/viewtopic.php?f=...p?f=30&t=245<!-- l

Un cambio tan simple como un > en los ancillaries no debería afectar en un CTD y menos en una batalla. En cualquier caso, probando las modificaciones que iba haciendo al juego comprobé que me tiraba al escritorio si intentaba entrar a una campaña tras jugar una batalla personalizada o viceversa. ¿Venías de probar una campaña cuando te tiró?

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Dudas respecto a los triggers y los .bin 06 Jun 2008 03:23 #7256

  • Inda
  • DESCONECTADO
  • Privatus
  • Temas: 22
CeltiberoRamiroI escribió:

No veo ningún problema para hacerlo. Lo que no me queda clara es una cosa: el efecto de Chance 1.


Bien pues, lo añadire a la lista de triggers y a ver si funciona. El comando Chance, por lo que he leido, estipula el % que tiene de ejecutarse el trigger una vez que las condiciones se cumplen. Lo que ocurre es que ganar un punto en una trait no significa necesariamente obtener el siguiente nivel por el tema de los thresholds (supon que el rango 2 de goodminer necesita 4 puntos... si el general tiene 2, aunque ganase el punto por el 1% no obtendria el 2º rango en ese momento).

CeltiberoRamiroI escribió:

Respecto a empaquetar, no tengo idea de si se puede hacer. Creo que para hacer un mod, sea del tipo que sea, es preferible crearse una instalación aparte (una carpeta propia, no copiar el juego entero una segunda vez). En los primeros posts del blog del friki-modder está explicado:
<!-- l <a class="postlink-local" href="www.celtiberos.net/foro/viewtopic.php?f=...p?f=30&t=245<!-- l

Lo preguntaba porque no sabia si era necesario o no. La carpeta data ha pasado de tener un puñado de carpetas a tener mas trapos blancos que unos SanFermines. Si puede funcionar tal y como esta me importa menos. ;)

CeltiberoRamiroI escribió:

Un cambio tan simple como un > en los ancillaries no debería afectar en un CTD y menos en una batalla. En cualquier caso, probando las modificaciones que iba haciendo al juego comprobé que me tiraba al escritorio si intentaba entrar a una campaña tras jugar una batalla personalizada o viceversa. ¿Venías de probar una campaña cuando te tiró?

Si y no. :mrgreen:
Osease, acababa de acabar una gran campaña y queria corregirlo para mi proxima con los turcos. Al asaltar un castillo he visto que ocurria eso. Buscando por ahi resulta que no habia borrado los descr_geography. Tras borrarlos todo va bien.

Ahora me acabo de instalar el SS+SSTC+Lusted AI+Stoneforts+RR+Byg'sReality. De paso voy a bucear en la data del mod a ver si esta corregido ese defecto (supongo que si porque solo viendo lo poco que he visto puedo decir que son MUY buenos). He visto que hay montones de stats disminuidos, vamos que se me hace raro ver milicias de piqueros con 1 o 3 de ataque. De todos modos, solo con la BSO del ultimo mohicano en el menu ya han ganado muchos puntos.

Muchisimas gracias por la ayuda. Me pasare por aqui si quiero aprender algo mas de modding (como cambiar el nombre de Alforrats, que me suena a alfalfa :mrgreen: ). Que vaya bien.
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