Lo que se habló en el hilo relativo al sistema del EB:
En el ITW el sistema se desarrollo mediante tablas, donde se asignaba valores a cada arma o armadura, que se aplicaban sobre unos valores estandar "hombre", luego se aplicaba el valor de moral en minimos y máximo smuy cercanos, entre 4 y 7 creo recordar, pero tendría que mirarlo. Y finalmente.
Todo fue prueba y error hasta lograr un sistema lo más real posible, donde, por ej, las cargas de caballería (incluso catafracta) a una formación cerrada de 8 líneas de profundidad no existia, pues los caballos evitan por naturaleza el choque. En fin, fue un tema de prueba y error hasta dar con los parametros adecuados. Desconozco las unidades del EB, pero puede ser un trabajo de chinos jeje.
El ITW posee valores de ataque bajos, más bajos cuanto más peso lleva la unidad (no es lo mismo manejar la lanza y espada sin cota de mallas que con ella), y valores de defensa altos, con un minimo de 8 (cuerpo humano), y de ahí para arriba cuantas más protecciones tiene el objetivo (creo recordar que la cota de malla llevaba un +8)
Con estos valores conseguiamos una mortalidad baja en el primer choque (cuando los hombres tiene más energia para defenderse y atacar), que se iba incrementando con el tiempo (cansancio+descenso de moral etc..)
Las lanzas de las falanges en ITW tenían valores de 1 en ataque, para mostrar las dificultades en manejarlas, pero daban un +1 en la defensa por la dificultad de penetrar sus filas.
Si vas a tocar esto, da valores de ataque a las armas y armaduras implicadas. Pero tb puedes dejarlo como viene de fábrica. Tanteando con ello, cronometra el enfrentamiento de dos unidades iguales frente a frente, por ej dos pesadas, para determinar el tiempo de lucha-reacción que tendrá que jugador.
Por ej, en el rome creo que andaba por los 2-3 m de combate, mientras que en el ITW iba por los 7-8 m.
Bien, os pongo el tutorial de la moral, a ver si podéis adaptarlo para el EB y que sea más realista. Asdrubal, a mi el sistema piramidal no me mola demasiado, si bien, una tropa mejor equipada es más "poderosa", tiene también sus desventajas: más cansancio, más lenta, peor maniobrabilidad... Es mejor el sistema piedra-papel-o tijera del viejo medieval, o tipo el que usaba Mordred en sus mods en ese caso.
--Tutorial
La moral en el RTW depende de muchos factores, a destacar:
-Positivos-
. Modificador por filas y número, mayor profundidad, más moral.
. Resistencia en el nucleo de un enclave.
. Aguila de la legión y similares.
. La veterania de las unidades (el famoso atributo VALOR)
. La presencia cercana del General.
. Etc...
-Negativas-
. Pérdida del general.
. Pérdida de una proporción elevada de hombres.
. Nuestra unidad recibe un ataque de flanco o retaguardia.
. Cansancio (las tropas cansadas luchan mal y huyen pronto)
. Pérdida del Aguila de la Legión.
. Etc...
Estos factores, en principio son intocables en el Rome, vienen ya determinados. Especialmente, el del enclave nos creó bastantes problemas con el ITW, dado que al no poder cambiarle, obligabamos la jugador a sacar al enemigo del enclave o eternizarse matando.
La efectividad de estos modificadores, tanto negativos como positivos depende en gran medida del propio valor de moral de las unidades, que veremos más adelante.
Es decir, el Rome Total War, el EB y casi todos los mods suelen otrogar valores altos de moral a las unidades, lo que hace que los modificadores de moral del juego tengan un peso menor, en algunos casos extremos, irrisorio, en el peso de la batalla, con lo que el enfrentamiento es un mero choque de tropas totalmente arcade.
Me explico mejor, a valores altos de moral en la unidad, menos tenemos que preocuparnos de la estrategía, ya que nuestras tropas no huyen, o tardan en huir. Con valores bajos, tendremos que pensar mejor nuestras acciones y estar más pendientes de las del enemigo, que es lo que se pretendía en el ITW, y por las batallas online jugadas, yo creo que lo logramos.
El Rome Total War y otros mods, asignan valores altos de ataque, con lo que las unidades mueren muy rápido, por lo tanto las batallas son rápidas. Si asignasen valores bajos, tendríamos batallas eternas, 5 veces más que las actuales del ITW jeje.
El cansancio es otro elemento a tener en cuenta, en el ITW cambiamos el valor en el desplazamiento de las tropas (descr_battle_map_movement_modifiers.txt) para que se cansansen más y avanzasen más despacio. Es decir, para evitar la enorme velocidad del Rome y que siempre estuviesen frescas. Más realismo, pero esto en principio no lo toquéis, ya que desconozco como lo han puesto en el EB.
Vayamos a un caso práctico:
type carthaginian heavy infantry2
dictionary carthaginian_heavy_infantry2 ; Poeni Infantry
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_heavy_infantry, 60, 0, 1
officer carthaginian_officer
officer carthaginian_standard_new
officer musico_cartago
mount_effect horse +4, chariot +2, camel +4
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
formation 1, 1, 2, 2, 8, square, phalanx
stat_health 2, 0
stat_pri 1, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 90 ,0.14
stat_pri_attr long_pike, spear, spear_bonus_12
stat_sec 1, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 90 ,0.1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 9, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 11
stat_ground -19, -10, -39, -12
stat_mental 5, disciplined, trained
stat_charge_dist 1
stat_fire_delay 50000
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 898, 229, 92, 170, 898
ownership carthage, slave
Esto es una unidad de falange cartaginesa. Las partes que más nos interesan en este tutorial básico son:
soldier carthaginian_heavy_infantry, 60, 0, 1
El último número revela la cohesión de las líneas, 1 es buena cohesión, más bajo, peor cohesión y más alto, lo contrario.
La cohesión de líneas siginifica lo fuerte que es esa unidad antes de desmembrarse cuando se enfrenta a otra. Más cohesión mejor formación y superará a otra enemiga, como la infantería gala, por ej, que tiene 0,3.
La falange, como es una unidad fuerte, y entrenada, posee un valor alto en ITW. Con este valor conseguimos, además, que usen las sarisas primero, y luego las espadas, cuando el enemigo logra superarles.
stat_pri 1, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 90 ,0.14
stat_sec 1, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 90 ,0.1
Primera y segunda arma. Los dos primeros números indican el ataque y la carga. Es dónde podemos incidir para calcular lo que queremos que mate la unidad. El último número indica la letalidad del arma, en ITW dimos una letalidad a cada tipo de arma, basandonos en ejemplos de la recreación. Pero generalmente los mods no se preocupan de esto, y establecen un parametro unitario, que dota a todas las armas de la misma letalidad. En el Rome la letalidad es 1, si os fijáis, la sarisa tiene 0,14, lo que la pone muy por debajo de ese 1.
Respecto al ataque y la carga. La sarisa tiene un ataque de 1, para mostar su dificil manejo, aunque si queremos que mate más, podremos subir su efecto a 4 ó 5. Y en la carga (daño extra el primer ataque cuando carga) es de 2.
Con la espada corta la carga es 1, ya que una arma tan pequeña no es relevante en una carga. Lo mismo, valores de 4 á 7 multiplicarían las bajas.
La ventaja de los valores bajos, es que tb dan más valor a la moral, ya que menos muertes, obligan a depender más de las estrategias, que del mero choque a ver si mi cohorte urbana supera a tus triarios.
stat_pri_armour 15, 9, 5, metal
La armadura. El primero es la suma de la armadura, equipamiento de la unidad, en este caso 15 porque la falange cartaginesa lleva Coraza de Lino (6), casco de bronce (3), grebas de acero (2), brazales de acero (2), sarisa (1), capa (1)
9 es la defensa natural de la unidad (el 90% de las unidades de ITW tienen 8, pero algunas especiales tienen 9 y los generales 10, para mostrar su mayor veteranía).
5 sería el escudo.
Como es de suponer, a mayor defensa, menos muertos.
stat_heat 11
stat_ground -19, -10, -39, -12
Estos son modificadores de clima, que afectan al cansancio. En principio, podéis dejarlos como vienen de serie, no os compliquéis.
stat_mental 5, disciplined, trained
Esto es importante, el 5 sería el valor moral de la unidad, dentro del ITW el 5 es un valor medio-alto, es decir, una unidad motivada (un bestial oso cantabro, una unidad con moral muy elevada lleva un 8, para que os sirva de referente). En otros mods, o en el Rome, 5 es un valor bajo.
disciplined indica el comportamiento de la unidad. Es decir, disciplinada, puede ser tb impetuosa (impetuous) - que se lanza sola al combate cuando el enemigo está cerca-, berserker, o normal.
Trained o untrained, indica si la unidad está entrenada o no. Generalmente, se asigna el trained a unidades más preparadas.
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En resumen, para intentar lograr un efecto de más peso de moral, deberiáis concentrar vuestros esfuerzos en los valores de ataque y carga, así como la defensa. Luego, podriáis tocar el valor de moral asignando valores más bajos, entre 5 y 10 puede ser una opción, para que los modificadores de moral, del RTW que mencionabamos la principio, tengan mayor incidencia en el resultado del conflicto, vamos, que si te matan al general, no te quedes tan pancho
CeltiberoThormes escribió:
¿Si quiero aumentar el daño que producen al lanzar los pilums que valor entre cuatros debo tocar el primero o el segundo?
Para modificar el ataque del pilum deberás retocar el primer número:
stat_pri 4, 4, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 15 ,1
En ITW pusimos estos valores de ataque altos, dado que habíamos quitado mucha efectividad-daño a las armas de proyectiles para acerlas más realistas. Así, puedes ver valores de 14 ó 15 por ej.
CeltiberoThormes escribió:
Supongo que también tiene que ver con la cohesión de la formación, en este caso parecería que la falange está mucho mas cohesionada que una formación de princeps, o tal vez solo influya en la formación inicial por defecto que da el juego a cada unidad.
Ojo, eso no es la cohesión, Thormes. la cohesión, está más arriba, donde pone: soldier roman_infantry_hastati_principes, 40, 0, 1.22
formation 1, 2, 2, 3, 4, square esto es otra cosa, el despliegue y la formación.
En ITW pusimos lo siguiente para los princeps en este sentido:
formation 1.2, 2, 2.2, 1.5, 8, square, testudo
Indica el espacio entre unidades en formación cerrada y abierta, así como que pueden formar en cuadro y testudo. Esto en general es importante para la unidad de las unidades, poco espacio ocupan menos en el campo y aprieta los hombres y demasiado extiende las unidades y las hace más fragiles, nosotros lo usamos con la cohesión, pero si sólo quieres retocar la moral para hacer un juego más tactico en EB, no te compliques, serían más tablas jeje.
Ramiro, sobre las velocidades de las unidades:
En RTW la mayor limitación era que sólo había modificación de velocidad al correr. Había tres velocidades, lenta, normal y rápida, pero faltaban algunas para ciertas unidades. Eso hacía que no se pudieran equilibrar, porque por ejemplo faltaban velocidades para los honderos, que por contra eran los más ligeros.
Habría que revisar el fichero descr_model_battle, en todos los "skeleton" y comprobar cuántas velocidades distintas hay para cada tipo de unidad: javelinmen, archer, slinger, spearmen, swordsmen (y nuevas si las han creado).