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Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW
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TEMA: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW

Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 12:41 #20419

Ultimamente están surgiendo bastantes dudas sobre el funcionamiento del sistema de batalla del Rome Total War, y algunos me estáis preguntando cómo se aplicó en ITW.

Para dejar de usar los pms, que son más incomodos y cómo muchos, además, compartis dudas, posteo aquí en abierto.

Primero recopilaré una serie de post que se han ido poniendo y luego procederé a resolver las dudas de Solón de Atenas, que son las últimas que me han llegado.
¡Oh, insensatos afanes de los mortales! ¡Qué débiles son las razones que nos inducen a no levantar nuestro vuelo de la Tierra! - Dante

Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 12:44 #20420

Lo que se pretendia en el ITW (y se consiguió creo yo):

El nuevo sistema de combate del mod es fruto de un largo estudio de lo que el propio juego puede dar de sí, en muchos sentidos hasta puntos insospechados.

La idea inicial partia de hacer la propia IA un enemigo más dificil de batir, así como hacer los combates en el multiplayer más complejos y divertidos, no para aficionados al arcade sino para afamados estrategas. Todo esto se ha intentado satisfacer estudiando manuales de batalla y estrategia de la época, así como las diferentes fuentes clásicas que hagan referencia a cualquier aspecto aprovechable en este sentido. Unimos a esto la arqueología espiremental de algunos miembros del mod lanzado piedras y jabalinas y otras comprobaciones varias. No se daño ningún animal ni destruyó ningún bien público durante estas pruebas.

En fin, el realismo intentó ser el vehiculo y el camino. Se trataba de acercarnos, todo lo que permite el juego, a las situaciones de los generales de entonces.

¿Qué significa esto? En principio el movimiento de nuestro ejército variará mucho más según el terreno que pase, y variará determinantemente entre las propias unidades que usemos. Una falange será terriblemente lenta, mientras que la inf ligera se moverá con soltura (pero no volarán como parecía en el Rome jeje).

Las unidades se han trabajado una a una, puliendo sus aspectos. La infantería pesada se comportará como infanteria pesada. Es decir, tendrá buena defensa, pero será más lenta en sus ataques y movimientos, y maniobrará más lentamente. Lo mismo para el resto de unidades.

Se ha tenído en cuenta parametros tan minuciosos como la letalidad y tiempo de reacción de cada arma, siendo todas diferentes. Así un cuchillo puede ser terriblemente rápido, pero poco dañino (dependiendo la unidad con la que le usemos. No es lo mismo intentar traspasar una cota de malla, que destripar a un pobre hondero semidesnudo). Cada arma proporciona ventajas y desventajas. Así una espada larga da cierta ventaja en la carga, pero estorba en la liza cerrada. En cambio la espada corta, no es el mejor arma para la carga, pero en el combate cerrado es un arma letal.


Cada armadura y escudo se han tratado en exlusividad, asignandoles una armadura especifica e individual. Notaremos la diferencia entre atacar a un enemigo desde el lado que sujeta el escudo (donde la protección será mayor) o desde el lado contrario (donde será más vulnerable). Esto da una idea de la profundidad estratégica que buscamos, se acabó el estarse quieto o ir la las locas, hay que buscar la ventaja de posiciones.

Los proyectiles es otro punto que se ha transformado radicalemente desde el 1.5. Estas unidades ya no son panzer imparables, ahora las bajas que causan van a depender más de la posición que ocupen, el lado por el que ataquen -espalda, lado del escudo, el otro lado...- etc... El número de bajas se ha intentado ajustar a los datos que se han obtenido de su empleo en las batallas antiguas. Pueden ser un buen elemento táctico si sabemos usarlos, pudiendo "desarmar" -bajar la defensa- a los enemigos preparandonos la carga.

La moral. Se acabarón las unidades sin miedo que se baten hasta el último aliento. Es muy épico, pero poco real. En ITW partirás de soldados bisoños en tus batallas, y un soldado de este tipo siempre es impredecible, puede luchar como un león o, lo que es más posible, dar la espalda sin pensarlo al enemigo. Su empleo en la batalla obliga a una organización ferrea de nuestras tropas, sin resquicios que permitan doblegar su moral.
Uno de los efectos que más nos han gustado en este sentido, es como en una parte del campo de batalla puedes alcanzar cierta victoria, con enemigos en huída, mientras tu izquierda se derrumba bajo el empuje del enemigo, por el simple hecho de que no cerrasté filas a tiempo, o simplemente, les entró miedo repentino. La batalla en este punto gana nuevo cariz, ya lo comprobaréis...
Si deseas llevar veteranos al combate, deberás invertir en ello. Ahí tendrás que valorar si prefieres llevar número de tropas o calidad.

De cualquier manera, queremos que gane el mejor general, el que sepa aprovehcar a sus tropas, el terreno y la moral de la mejor manera posible, no aquél que lleva ejércitos más poderosos (se acabarón las cohortes urbanas)

Creemos, que la IA se ha visto notablemente mejorada con estos cambios, siendo un enemigo más duro.

Finalmente, otro punto positivo, es que podemos realizar cualquier tipo de táctica y tener la posibilidad de que dé éxito. Un general que conozca a sus tropas, podrá hacer casi cualquier cosa. Ejemplo de ello, fue el post que pusimos en su momento de la recreación de Cannas
¡Oh, insensatos afanes de los mortales! ¡Qué débiles son las razones que nos inducen a no levantar nuestro vuelo de la Tierra! - Dante

Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 12:50 #20421

Lo que se habló en el hilo relativo al sistema del EB:

En el ITW el sistema se desarrollo mediante tablas, donde se asignaba valores a cada arma o armadura, que se aplicaban sobre unos valores estandar "hombre", luego se aplicaba el valor de moral en minimos y máximo smuy cercanos, entre 4 y 7 creo recordar, pero tendría que mirarlo. Y finalmente.
Todo fue prueba y error hasta lograr un sistema lo más real posible, donde, por ej, las cargas de caballería (incluso catafracta) a una formación cerrada de 8 líneas de profundidad no existia, pues los caballos evitan por naturaleza el choque. En fin, fue un tema de prueba y error hasta dar con los parametros adecuados. Desconozco las unidades del EB, pero puede ser un trabajo de chinos jeje.


El ITW posee valores de ataque bajos, más bajos cuanto más peso lleva la unidad (no es lo mismo manejar la lanza y espada sin cota de mallas que con ella), y valores de defensa altos, con un minimo de 8 (cuerpo humano), y de ahí para arriba cuantas más protecciones tiene el objetivo (creo recordar que la cota de malla llevaba un +8)
Con estos valores conseguiamos una mortalidad baja en el primer choque (cuando los hombres tiene más energia para defenderse y atacar), que se iba incrementando con el tiempo (cansancio+descenso de moral etc..)
Las lanzas de las falanges en ITW tenían valores de 1 en ataque, para mostrar las dificultades en manejarlas, pero daban un +1 en la defensa por la dificultad de penetrar sus filas.
Si vas a tocar esto, da valores de ataque a las armas y armaduras implicadas. Pero tb puedes dejarlo como viene de fábrica. Tanteando con ello, cronometra el enfrentamiento de dos unidades iguales frente a frente, por ej dos pesadas, para determinar el tiempo de lucha-reacción que tendrá que jugador.
Por ej, en el rome creo que andaba por los 2-3 m de combate, mientras que en el ITW iba por los 7-8 m.


Bien, os pongo el tutorial de la moral, a ver si podéis adaptarlo para el EB y que sea más realista. Asdrubal, a mi el sistema piramidal no me mola demasiado, si bien, una tropa mejor equipada es más "poderosa", tiene también sus desventajas: más cansancio, más lenta, peor maniobrabilidad... Es mejor el sistema piedra-papel-o tijera del viejo medieval, o tipo el que usaba Mordred en sus mods en ese caso.

--Tutorial

La moral en el RTW depende de muchos factores, a destacar:

-Positivos-

. Modificador por filas y número, mayor profundidad, más moral.
. Resistencia en el nucleo de un enclave.
. Aguila de la legión y similares.
. La veterania de las unidades (el famoso atributo VALOR)
. La presencia cercana del General.
. Etc...

-Negativas-

. Pérdida del general.
. Pérdida de una proporción elevada de hombres.
. Nuestra unidad recibe un ataque de flanco o retaguardia.
. Cansancio (las tropas cansadas luchan mal y huyen pronto)
. Pérdida del Aguila de la Legión.
. Etc...

Estos factores, en principio son intocables en el Rome, vienen ya determinados. Especialmente, el del enclave nos creó bastantes problemas con el ITW, dado que al no poder cambiarle, obligabamos la jugador a sacar al enemigo del enclave o eternizarse matando.

La efectividad de estos modificadores, tanto negativos como positivos depende en gran medida del propio valor de moral de las unidades, que veremos más adelante.
Es decir, el Rome Total War, el EB y casi todos los mods suelen otrogar valores altos de moral a las unidades, lo que hace que los modificadores de moral del juego tengan un peso menor, en algunos casos extremos, irrisorio, en el peso de la batalla, con lo que el enfrentamiento es un mero choque de tropas totalmente arcade.

Me explico mejor, a valores altos de moral en la unidad, menos tenemos que preocuparnos de la estrategía, ya que nuestras tropas no huyen, o tardan en huir. Con valores bajos, tendremos que pensar mejor nuestras acciones y estar más pendientes de las del enemigo, que es lo que se pretendía en el ITW, y por las batallas online jugadas, yo creo que lo logramos.

El Rome Total War y otros mods, asignan valores altos de ataque, con lo que las unidades mueren muy rápido, por lo tanto las batallas son rápidas. Si asignasen valores bajos, tendríamos batallas eternas, 5 veces más que las actuales del ITW jeje.

El cansancio es otro elemento a tener en cuenta, en el ITW cambiamos el valor en el desplazamiento de las tropas (descr_battle_map_movement_modifiers.txt) para que se cansansen más y avanzasen más despacio. Es decir, para evitar la enorme velocidad del Rome y que siempre estuviesen frescas. Más realismo, pero esto en principio no lo toquéis, ya que desconozco como lo han puesto en el EB.

Vayamos a un caso práctico:

type carthaginian heavy infantry2
dictionary carthaginian_heavy_infantry2 ; Poeni Infantry
category infantry
class spearmen
voice_type Heavy_1
soldier carthaginian_heavy_infantry, 60, 0, 1
officer carthaginian_officer
officer carthaginian_standard_new
officer musico_cartago
mount_effect horse +4, chariot +2, camel +4
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap
formation 1, 1, 2, 2, 8, square, phalanx
stat_health 2, 0
stat_pri 1, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 90 ,0.14
stat_pri_attr long_pike, spear, spear_bonus_12
stat_sec 1, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 90 ,0.1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 15, 9, 5, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 11
stat_ground -19, -10, -39, -12
stat_mental 5, disciplined, trained
stat_charge_dist 1
stat_fire_delay 50000
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 898, 229, 92, 170, 898
ownership carthage, slave

Esto es una unidad de falange cartaginesa. Las partes que más nos interesan en este tutorial básico son:

soldier carthaginian_heavy_infantry, 60, 0, 1

El último número revela la cohesión de las líneas, 1 es buena cohesión, más bajo, peor cohesión y más alto, lo contrario.
La cohesión de líneas siginifica lo fuerte que es esa unidad antes de desmembrarse cuando se enfrenta a otra. Más cohesión mejor formación y superará a otra enemiga, como la infantería gala, por ej, que tiene 0,3.
La falange, como es una unidad fuerte, y entrenada, posee un valor alto en ITW. Con este valor conseguimos, además, que usen las sarisas primero, y luego las espadas, cuando el enemigo logra superarles.

stat_pri 1, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 90 ,0.14

stat_sec 1, 1, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 90 ,0.1

Primera y segunda arma. Los dos primeros números indican el ataque y la carga. Es dónde podemos incidir para calcular lo que queremos que mate la unidad. El último número indica la letalidad del arma, en ITW dimos una letalidad a cada tipo de arma, basandonos en ejemplos de la recreación. Pero generalmente los mods no se preocupan de esto, y establecen un parametro unitario, que dota a todas las armas de la misma letalidad. En el Rome la letalidad es 1, si os fijáis, la sarisa tiene 0,14, lo que la pone muy por debajo de ese 1.

Respecto al ataque y la carga. La sarisa tiene un ataque de 1, para mostar su dificil manejo, aunque si queremos que mate más, podremos subir su efecto a 4 ó 5. Y en la carga (daño extra el primer ataque cuando carga) es de 2.

Con la espada corta la carga es 1, ya que una arma tan pequeña no es relevante en una carga. Lo mismo, valores de 4 á 7 multiplicarían las bajas.

La ventaja de los valores bajos, es que tb dan más valor a la moral, ya que menos muertes, obligan a depender más de las estrategias, que del mero choque a ver si mi cohorte urbana supera a tus triarios.


stat_pri_armour 15, 9, 5, metal

La armadura. El primero es la suma de la armadura, equipamiento de la unidad, en este caso 15 porque la falange cartaginesa lleva Coraza de Lino (6), casco de bronce (3), grebas de acero (2), brazales de acero (2), sarisa (1), capa (1)
9 es la defensa natural de la unidad (el 90% de las unidades de ITW tienen 8, pero algunas especiales tienen 9 y los generales 10, para mostrar su mayor veteranía).
5 sería el escudo.

Como es de suponer, a mayor defensa, menos muertos.

stat_heat 11
stat_ground -19, -10, -39, -12

Estos son modificadores de clima, que afectan al cansancio. En principio, podéis dejarlos como vienen de serie, no os compliquéis.

stat_mental 5, disciplined, trained

Esto es importante, el 5 sería el valor moral de la unidad, dentro del ITW el 5 es un valor medio-alto, es decir, una unidad motivada (un bestial oso cantabro, una unidad con moral muy elevada lleva un 8, para que os sirva de referente). En otros mods, o en el Rome, 5 es un valor bajo.

disciplined indica el comportamiento de la unidad. Es decir, disciplinada, puede ser tb impetuosa (impetuous) - que se lanza sola al combate cuando el enemigo está cerca-, berserker, o normal.

Trained o untrained, indica si la unidad está entrenada o no. Generalmente, se asigna el trained a unidades más preparadas.

---

En resumen, para intentar lograr un efecto de más peso de moral, deberiáis concentrar vuestros esfuerzos en los valores de ataque y carga, así como la defensa. Luego, podriáis tocar el valor de moral asignando valores más bajos, entre 5 y 10 puede ser una opción, para que los modificadores de moral, del RTW que mencionabamos la principio, tengan mayor incidencia en el resultado del conflicto, vamos, que si te matan al general, no te quedes tan pancho


CeltiberoThormes escribió:
¿Si quiero aumentar el daño que producen al lanzar los pilums que valor entre cuatros debo tocar el primero o el segundo?


Para modificar el ataque del pilum deberás retocar el primer número:

stat_pri 4, 4, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 15 ,1

En ITW pusimos estos valores de ataque altos, dado que habíamos quitado mucha efectividad-daño a las armas de proyectiles para acerlas más realistas. Así, puedes ver valores de 14 ó 15 por ej.

CeltiberoThormes escribió:
Supongo que también tiene que ver con la cohesión de la formación, en este caso parecería que la falange está mucho mas cohesionada que una formación de princeps, o tal vez solo influya en la formación inicial por defecto que da el juego a cada unidad.


Ojo, eso no es la cohesión, Thormes. la cohesión, está más arriba, donde pone: soldier roman_infantry_hastati_principes, 40, 0, 1.22

formation 1, 2, 2, 3, 4, square esto es otra cosa, el despliegue y la formación.
En ITW pusimos lo siguiente para los princeps en este sentido:
formation 1.2, 2, 2.2, 1.5, 8, square, testudo
Indica el espacio entre unidades en formación cerrada y abierta, así como que pueden formar en cuadro y testudo. Esto en general es importante para la unidad de las unidades, poco espacio ocupan menos en el campo y aprieta los hombres y demasiado extiende las unidades y las hace más fragiles, nosotros lo usamos con la cohesión, pero si sólo quieres retocar la moral para hacer un juego más tactico en EB, no te compliques, serían más tablas jeje.


Ramiro, sobre las velocidades de las unidades:
En RTW la mayor limitación era que sólo había modificación de velocidad al correr. Había tres velocidades, lenta, normal y rápida, pero faltaban algunas para ciertas unidades. Eso hacía que no se pudieran equilibrar, porque por ejemplo faltaban velocidades para los honderos, que por contra eran los más ligeros.

Habría que revisar el fichero descr_model_battle, en todos los "skeleton" y comprobar cuántas velocidades distintas hay para cada tipo de unidad: javelinmen, archer, slinger, spearmen, swordsmen (y nuevas si las han creado).
¡Oh, insensatos afanes de los mortales! ¡Qué débiles son las razones que nos inducen a no levantar nuestro vuelo de la Tierra! - Dante

Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 13:38 #20427

Y ahora empieza los verdaderamente divertido. Los tutoriales y consejos que debemos leernos (en inglés):

Equilibrado de unidades:

-FORMATION AI (modificando la forma de luchar de la IA)

La Ia del Rome es "idiota", pero hay una manera de mejorarla. En mi opinión el que mejor lo hizo fue Darth Vader, aunque llegó a crear formaciones demasiado estandarizadas y fijas. En el ITW le pedimos permisos para usar su Formation AI, y luego hicimos unas modificaciones para añadir mayor cierto grado de "adaptación" a la actuación de la IA a las maniobras del jugador, así como prepararla a un sistema de batalla basado en la moral y no en las bajas.

Para conocer como funciona el Formations Battle, leer esto:

http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=53604 – parte una de formations ai

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=64097 parte dos “”

-EL TERRENO

El terreno es fundamental, determina lo q se cansaran las unidades al avanzar, y el cansancio incide directamente a la moral. Más real imposible. El terreno tb influye sobre la velocidad de las unidades, lo que nos permitirá un mayor juego con la infantería y la caballería, e incluso hará indispensable calcular tiempos al hacer las maniobras (especialmente de carga), como pasaba en realidad -q pesao soy con el realismo jeje, pero si no, dónde está la gracia?-

Leer esto:
http://forums.totalwar.org/vb/archive/i ... 39941.html

Ser especialmente prudente al tocar las falanges y camellos. Las primeras son unidades terriblemente lentas y dificiles de maniobrar, y los segundos son más torpes que los caballos.

-descr_projectile_new.txt

Esta fila incide sobre el daño y efectividad de los proyectiles. En principio, para el sistema de batalla, deberiámos centrarnos en estas lineas:

Code:
accuracy_vs_units 0.09
accuracy_vs_buildings 0.0625

Cuanto más bajo el número, mejor daño. Es precisión. Cuanto más alto, más dificil acertar.
POr ej, un error del RTW era atribuir a los Onagros capacidades de destrucción masiva (fuera parte de que no aparecieron hasta finales del mundo antiguo xD). Si en este apartado les ponemos muy alta accuracy_vs_units conseguiremos que contra unidades sean poco efectivos (es fácil esquivar un proyectil de este tamaño cuando puedes moverte) y si ponemos bajo accuracy_vs_buildings, les haremos letales contra edificios (para lo q se usaban realmente.
Es ir probando hasta dar con el número que nos guste.

En ITW quitamos los onagros, por el mencionado error histórico, y mantuvimos los escorpiones y catapultas. Los primeros tenian cierta efectividad contra unidades y menos daño a edificios, y las segundas no valian un pimiento contra unidades pero eran excelentes para el asedio.

-Export-descr_Unit

Y llegamos al centro de la cuestión.

Ej

type toutiomari
dictionary toutiomari ; Toutiomari
category infantry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier toutiomari, 60, 0, 0.6
officer oficial_galo
officer musico_galo
officer barb_standard
mount_effect horse -1, chariot -2, elephant -4
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_sap
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square
stat_health 2, 0
stat_pri 16, 2, pilum, 40, 2, thrown, blade, piercing, spear, 50 ,0.95
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 2, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, axe, 55 ,0.08
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 10, 10, 6, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 13
stat_ground -6, -8, -8, -6
stat_mental 8, impetuous, trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay -55000
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 751, 200, 94, 150, 751
ownership dacia, slave

Interesante resumen sobre los factores que influyen en las unidades, echadle un ojo:

http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=56876

type toutiomari
dictionary toutiomari ; Toutiomari


Nombre de la unidad y la asignación en el rome a la misma.

category infantry
class heavy


La categoría de unidad: infantry, cavalry, siege, handler, ship or non_combatant

Clase: light, heavy, missile or spearmen

soldier toutiomari, 60, 0, 0.6

toutiomari - nombre del soldado
60 - cantidad de soldados en la unidad
0- número de extras de la unidad (pigs dogs, elephants, chariots artillery pieces etc)
0.6 - Masa de colisión, en el Rome 1.0 es normal, en principio se supone que sólo es aplicable a la infantería. Sirve para el caso de choque de dos formaciones, la que tenga número mayor aguanta mejor la formación. En el ITW para simular la confusión de la batalla, la dificultad de mantener la formación si no estabas muy entrenado etc..., se usaron valores de colisión bajos.
Para atribuir los valores dividimos las unidades según su clase, y entrenamiento. Así por ej, el Toutomari que es inf pesada, está entrenado, y motivado tenía un valor de 0.6, mientras que el velite romano tenía 0,2 o la falange cartaginesa, la elite del ejercito, tenía 1.
Todos estos valores podéis verlos en el export_desc_Unit del ITW para que os sirvan de orientación.

officer oficial_galo
officer musico_galo
officer barb_standard


Los oficiales, en este caso hemos puesto los tres posibles.

mount_effect horse -1, chariot -2, elephant -4

Como influye en la unidad el encuentro con alguno de estos animales. Valores positivos apoyan la unidad (un +6 en horse por ej para lanceros hará que sean buenos contra los caballos) y penalizadores, como en este caso, fastidian a la unidad.

Lo mismo que anteriormente, si no queréis liaros, podéis usar los valores de base del ITW, que se distribuyen según tipo de unidad.

Ejemplos: mount_effect : desventajas infanterias de proyectiles, ventajas ligeras frente a elefantes.. Ventajas caballeria cazadora de cab proyectiles. Desventajas cab frente a elefantes. Tropas ligeras – vulnerables frente a caballeria. Lanceros frente a caballos.

Seguimos en el siguiente...
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Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 13:54 #20429

II Parte

Recordemos los valores q nos quedán:

attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_sap
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square
stat_health 2, 0
stat_pri 16, 2, pilum, 40, 2, thrown, blade, piercing, spear, 50 ,0.95
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 2, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, axe, 55 ,0.08
stat_sec_attr ap
stat_pri_armour 10, 10, 6, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 13
stat_ground -6, -8, -8, -6
stat_mental 8, impetuous, trained
stat_charge_dist 40
stat_fire_delay -55000
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 751, 200, 94, 150, 751
ownership dacia, slave

attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_sap

- atributos:
sea_faring - pueden subirse en barcos (a todos por defecto)

hide (forest, improved_forest, long_grass, everywhere) - Habilidad de esconderse en bosques, bosques densos, hierba alta, cualquierparte. En ITW lo distruimos según la defensa:
hide_forest – def menor de 25
hide_improved_forest - todas
hide_long_grass – defensa menor de 18 y sin scutum.
hide_anywhere - unidades especiales.

can_sap (zapadores, excavar tuneles). Generalmente, cualquier unidad podría, mira los romanos jeje. Aunque en algunos pueblos, muchos no querrían mancharse las manos.

hardy o very_hardy - atributo que indica unidades fuertes o muy fuertes. Basicamente, indica lo que afecta la fatiga a la unidad. Si es hardy la afectara menos que al resto de tropas, y si es very hardy, son unos atletas.

warcry - el famoso grito de batalla que da moral a las tropas al pulsarlo. Lo quitamos en el ITW por coñazo jeje, por qué iban a gritar sólo cuando les demos el botón? Asdrubal suplio el tema con un fantastico sistema de sonidos que llenaba el ordenador de griterio de guerra sin botones ni leches.

druid - Canto para dar moral a las tropas. Similar a lo anterior.

general_unit y general_unit_upgrade (para identificar la unidad del general en campaña)

command -da un águila, con lo que anima a las tropas cercanas. Si se pierde el aguila, cae la moral. En el ITW todos los generales llevaban una -la idea es propiedad de Mordred-. También se lo pusimos a los carros de aprovisionamiento.

frighten_foot – miedo a tropes a pie
frighten_mounted – miedo a tropas montadas.

power_charge – usado por las unidades de caballeria en ITW para simular el mayor efecto devastador en las cargas por flancos, retaguardia o sobre unidades desorganizadas.

cantabrian_circle (reducirlo sólo a los jinetes cántabros, por favor!)

can_run_amok (sólo para elefantes, matarles cuando se vuelven locos)

screeching_women: Lo mismo q druid

no_custom = la unidad no puede ser seleccionada en custom battles

mercenary_unit = unidad mercenaria en campaña
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Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 14:19 #20430

formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 8, square

La formación de la unidad.

1.2 y 1.2 - espacio en metros de lado a lado en formación cerrada, distancia entre hombres y líneas. A más espacio mas dispersa la unidad. La caballería y unidades ligeras y de misiles presentan las mayores cifras en este sentido, superando el 1.5. Una unidad bien entrenada, como una falange, llevaría un valor de 1.

2.4 y 2.4 - lo mismo pero en formación abierta.

8 - el atributos de rangos de la unidad. Más rango, más profundidad. Los valores más altos rewservalos para unidades pesadas y los más bajos para ligeras, así que formaliza su uso en la batalla.

Tipos: square, horde, schiltrom, shield_wall, phalanx, testudo, or wedge (sólo caballería). Poner una o dos.

stat_health 2, 0

La vida de la unidad. En el ROme 1, en el ITW 2 generalmente, porque es dificil matar a un enemigo.

stat_pri 16, 2, pilum, 40, 2, thrown, blade, piercing, spear, 50 ,0.95
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 2, 5, no, 0, 0, melee, simple, piercing, axe, 55 ,0.08
stat_sec_attr ap


- arma primaria, en orden: ataque , bonus de carga, tipo de misil, distancia máxima, cantidad de munición. Lo demás, mantenlo como te viene en el ITW o Rome para cada arma. Excepto las dos últimas cifras, por ej 50 y 0.95. ¿Qué es esto?. bien, la primera es el tiempo que la unidad tarda en cada ataque y la segunda el daño que hace cada arma. En Rome esto es igual en todas, pero en ITW pusimos un valor dif para cada arma según pruebas de los recreacionistas. Podéis verlo en el export, pero si alguno se pierde y quiere usarlo, puede pedirme la tabla que hice.

el arma secundaria es siempre de lucha cuerpo a cuerpo, puñal, espada, lanza...

- atributos del arma:

.ap (atraviesa armadura, el objetivo sólo tiene la mitad de defensa por armadura). Es el famoso armor piercing. No sé hasta que punto esto representa la realidad, ya que para abatir a la infantería pesada se usaban las cargas de flanqueo de caballería o la infantería pesada propia. La infantería ligera para causar daño no iría de frente contra la inf pesada, sino por flanqueo o retaguardia. Quizás, si usamos esto deberiamos restringirlo a determinadas infanterías o caballerías. El armor pearcing iba destinado especialmente contra la cota de malla, y las armas que hacen más daño a una cota de malla es una maza o un hacha, fuera parte de la penetración directa de una lanza (pero esto último supongo que va bien representado con el poder de carga potente de esas unidades).
Por tanto podemos reservar el armor pearcing para las unidades con hacha (tanto bipenne, con mayor armor pearcing, como lanzables), así como para las unidades con mazas (creo q no hay ninguna), y garrotes (tipo de armor pearcing como las lanzables)
Además de estas armas, el armor piercing está asignado a “pilum” y faláricas, nada más. El problema de quitarlo a estas armas es que ganarán muchos enteros las facciones con mucha armadura (romanos y griegos, fundamentalmente).

.Spear - se usa para lanzas, da bonus contra caballería y penas contra infantería.

. bp (atraviesa cuerpos y herir a los q están detrás. Escorpiones por ej)

.prec (se lanza el arma de proyectil antes de cargar, por ej pilum),

. thrown (armas de proyectiles, para tirar, ej jabalina)

, launching (el objetivo puede ser elevado por el aire, elefantes por ej)

area (los ataques afectan a un área, armas de asedio por ej),

spear o light_spear, va asociado con spear_bonus_X,
Bonus contra caballería, x = 2, 4, 6, 8, 10 o 12


Ejemplo de atributo y como actua la unidad:

stat_pri_attr prec, thrown ap - dispara y caRGA
stat_pri_attr thrown, area - dispara hasta acabar munición.
stat_pri_attr thrown, ap - dispara y huye
¡Oh, insensatos afanes de los mortales! ¡Qué débiles son las razones que nos inducen a no levantar nuestro vuelo de la Tierra! - Dante

Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 14:24 #20431

stat_pri_armour 10, 10, 6, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh


- defensa primaria: armadura (corporal, se aplica a todo tipo de lucha), habilidad defensiva (no se usa si recibe proyectiles), escudo (sólo usado en ataques desde el frente o la izquierda)

stat_heat 9
stat_ground -7, -10, -10, -8


- stat_heat: efecto del calor

- stat_ground: modificador según tipo de suelo (matorral, arena, bosque, nieve)
EN ITW:
Stat_heat base = 1 para unidad ligera y númida. 3 Climas mediterráneos. 5 Climas atlanticos.
Se suma a este resultado la mitad de la armadura de la unidad.

El stat_ground quedaría así:

Infanteria ligera:
desierto: -6, 0, -10, -8
Mediterrenea: -4, -3, -8, -6
Atlanticas: -4, -6, -5, -4

Infantería pesada: desierto: -8, -2, -14, -10
Mediterrenea: -6, -4, -10, -8
Atlanticas: -6, -8, -8, -6

Caballería ligera:
Desierto: -9, -2, -16, -12
Mediterranea: -7, -6, -12, -10
Atlantica: -7, -10, -10, -8

Caballería pesada:
Desierto: -10, -4, -18, -14
Mediterranea: -8, -6, -14, -10
Atlantica: -8, -10, -12, -8

Especial:
Hoplitas: -19, -10, -39, -12
artilleria: -8, -6, -14, -10
camellos: -12, 0, -18, -19
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Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 14:28 #20432

stat_mental 7, impetuous, untrained

stat_mental el nivel de moral base, le sigue la disciplina (normal, low, disciplined o imperuous - puede cargar sin ordenes-) y el entrenamiento (2 muy mala, 3 mala, 4 normal, 5 buena, 6 muy buena, 7 elite)

stat_charge_dist 140
stat_fire_delay -250000


; stat_charge_distance Distancia al enemigo en que la unidad empieza a cargar o a enviar sus proyectiles si son de proyectiles.
; stat_fire_delay tiempo entre animaciones de ataque.

Un buen tutorial aquí:
http://forums.totalwar.org/vb/showthread.php?t=69155

Es bastante claro. A saber, estos parametros inciden sobre el Formations AI, así que os llevaran muchos testeos. De todos modos, si usáis el Vainilla o las Darth Formations tal cual, os vale con los valores del tutorial perfectamente pienso. En el ITW, dado que el sist de combate era por moral y cambiaba algunas cosas del IA variamos un poco estas cifras. Si tu combate es por moral en tu mod, echa un ojo a las del ITW, van según tipo de unidad. Para cualquier duda o ayuda, postea en este hilo.

stat_cost 1, 655, 181, 172, 105, 655

- coste: entrenamiento, mantenimiento (estos dos son en campaña), mejora de armas, mejora de armadura, coste en batallas personalizadas.
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Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 14:42 #20433

Finalmente, algunos apuntes que usamos para el ITW:

-Antiguas Bersekers: mantener número o reducir menos, buen poder de ataque, muy buena moral tipo espartana (incluso superior, estos tios no solía tener miedo a nada), causan miedo, y carácteristica de impetuosos e indisciplinados. Podríamos añadir una defensa baja o media, lo que les daría un valor estratégico de ariete, pero sin ser ellos hombres-batalla.

Ejemplos tácticos:

ligeros: “Rápidos, muy buen ataque, buena moral. Unidad de escaramuza.”

Honderos: “Llegan más lejos desde posiciones altas. Causan más daño arrojando sus proyectiles sobre flancos y retaguardia. Muy baja defensa. Poco ataque cuerpo a cuerpo. Unidad de proyectiles.”

pesada: “Fiables, muy buen ataque, duros, buena defensa, baja carga. Unidad de choque y aguante”.

Caballería pesada: “Carga demoledora por flancos y retaguardia, ataque bajo en melee, buen defensa, causan miedo a la infantería.”

General: “Poco numerosos pero muy duros. Capacidad de reagrupar a las tropas. Muy buena moral. Buen ataque. Unidad de general”.
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Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 08 Ene 2009 15:21 #20435

Respuesta a las dudas de Solón de Atenas:


1º Lo primero que me llamo la atencion, fue descubrir ciertos consejos que determinaba Darth Vader respecto a los parametros como "stat_charge_dist" y "stat_fire_delay", los cuales parecen bastante razonables, pero que no los vi usar en EB o RTR TIC, por ello, te pregunto si tu me recomiendas su utilizacion.
En principio, he pensado que no, pero quisiera saber tu criterio al respecto, ya que ITW tampoco hace uso de ellos.


En ITW si que los usamos, lo tienes descrito más arriba. La aplicación de valores es similar a la de Darth, aunque varia un poco para adaptarse al sistema de ITW. Se ha seguido un estandar en su creación, así las falanges tienen todas los mismos valores, igual para honderos, ligeros, etc..., por lo que te será fácil de identificar en el Export_descr_unit. De todos modos, si tienes cualquier problema, puedo proporcionarte la tabla base que cree en este sentido.



2º Tambien, he estado leyendo acerca de la utilizacion de los puntos de golpe secundarios para calibrar las batallas autoresueltas. Segun parece, las unidades como los carros y los elefantes, poseen este tipo de puntuacion, no asi las unidades corrientes. Esto produce un desmesurado desnivel entre las infanterias y unidades corrientes, y los carros, y unidades especiales.


Las batallas autoresueltas las dejamos tal y como venian en el Rome. Nadie se quejó de ellas y dado que ibamos a crear un sistema de batalla muy tactico y más lento, preferimos dejar la alternativa al viejo estilo en bajas en la campaña para aquellos q quisiesen resolver sus conflictos por las bravas.

Generalmente, cuando juegas una campaña, al principio juegas todas las batallas, y las autoresuelves cuando eres netamente superior a tu enemigo. Al final el autoresolver pierde importancia en ese sentido.
Yo no lo he tocado y no puedo ayudarte, pero no debería creo q no es demasiado complicado cambiarlo de todos modos.

3º Esto es el aspecto mas importante al cual necesito una respues. Se trata de los atributos de "very_hardy", y "hardy" los cuales no he observado un patron razonable en ellos...


Bueno, básicamente se usan para la fatiga, como comento más arriba. En ITW reservamos su uso para las unidades más especializadas, es decir, aquellos que eran más soldados que milicia, ya supuestamente estarían más preparados fisicamente. Por ej, las legiones de tiempos de Augusto, que eran soldados profesionales en toda regla.


[/quote]4º Mi cuarta pregunta va orientada en un sentido parecido, pero respecto a la cifra de moral. Segun he leido, a una unidad entrenada y al mismo tiempo altamente disciplinada, no se le deben colocar valores muy altos de moral, ya que los otros dos atributos se relacionan con el primer valor... lo que crearia al final, un abismo y desnivel mayor sobre las unidades menos disciplinadas y con menos valores de moral, y las disciplinadas y entrenadas, con valores altos...[/quote]

Bueno, una unidad disciplinada aguanta mejor al enemigo y si está altamente entrenada es dificil que se rompan sus líneas. Si una unidad aguanta sus líneas y resiste al enemigo, no recibe esos modificadores negativos a su moral, por tanto está más prerada moralmente.

Solón, realmente, este tema influye dependiendo del sistema de batalla que quieras crear. En el Rome, la moral venía dependia sobre todo por los hombres que te mataban, es un sistema de bajas. Las unidades tenían valores de moral altos.
En el ITW los valores son más bajos, las unidades menos disciplinadas (piensa que había pocos hombres realmente que se dedicasen por entero a la milicia) y menos entrenadas (había que atender más las cosechas), lo cual no quiere decir q no supiesen luchar, pero no estaban tan preparados como otros pueblos como los romanos (fijate en César y los Galos por ej)
En ITW tu enemigo debe tratar de romper tu moral, no lanzarse de frente a luchar y ver cuanto mata. Si rompe tu moral, y no logras reagruparte es tu fin. Es un tema que se trata profusamente más arriba.

Si vas a usar un sistema de bajas, esta parte del export debe preocuparte menos.


5º Finalmente, quisiera solamente decir si tienes algun consejo, o aspecto que hayas observado, con el que crees que deberia tener especial cuidado a la hora de balancear los stats de las unidades... y nada mas...


-Ten claro lo que quieres hacer antes de empezar. El export_descr_unit puede ser agobiante, así que ve a tiro echo con lo que quieres.
-Testea mucho.
-Separa en una carpeta el material de trabajo (el export, el formations, el de terreno y el descr_projectile_new)
-Empieza definiendo los valores de los dos últimos, luego del export y luego del AI.
-Si puedes, usa de base un Formations AI de algun mod que te guste. El de Darth Vader está muy bien, tb el de Sihue. Puedes usar el del ITW, si a mis compañeros no les importa, bastará con los créditos jeje.
-Un último consejo, echate de novia a Ramiro un tiempo jeje[/quote]

Muchas Gracias por tu tiempo y disculpa la parrafada.


Bueno, han sido 3 h con este post, ya te paso la factura :rolf:

Nada, las gracias te las damos a ti, por la viciada que nos vamos a pegar con tu mod.

Un saludo.
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Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 13 Ene 2009 11:45 #20609

Impresionante Idi. :wowowo:

Un abrazo, amigo.

Saludos


Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 13 Ene 2009 16:40 #20625

Gracias Acre!
Te has llevado el jamón, macho Has debido ser el único que ha llegado hasta el final jajaja
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Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 13 Ene 2009 17:30 #20629

Yo también llegué, felicidades por el tuto Idi, pero siempre que le doy a responder se cae la web :S
No destruyas del todo a tu enemigo... ¡¡mañana puede ser tu aliado!!

Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 13 Ene 2009 23:37 #20638

Gracias por este tutorial, Idibil.
Yo ando trasteando con el Kingdoms, pero las orientaciones son muy útiles porque imagino que el esquema es parecido. Siempre he pensado lo bueno que sería para los novatos una "traducción exacta" de cada uno de parámetros de la unidad. Con tu explicación, casi casi al cien por cien.

Re: Tutorial: Sistema y parametros de Batalla en RTW e ITW 14 Ene 2009 13:32 #20648

@Thormes

Yo creo que están casi todos los datos para que puedas darle la vuelta al sistema del EB, cómo vas con ello? se te ha complicado demasiado? Abre el export del rome mientras trasteas en el otro, así te sirve de orientación sobre lo q conoces y los cambios que han hecho y te ahorraras algunos testeos, que es lo más tedioso.

@Perrachica

El MTW2 y su expansión el Kingdoms usan el motor del RTW, es como un lavado de cara con algunas cosas y mejores gráficos, así que el EDU (export_descr_units) debería ser muy similar o igual. De todos modos, si te surge alguna duda, posteala, a ver si puedo ayudarte.

Un saludo.
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