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TEMA: Tutoriales

Tutoriales 22 Feb 2008 23:47 #396

Ante el clamor popular, vuestro amigo Ramiro comienza aquí una serie de tutoriales (más bien tutorialcillos, como dice el título) sobre cómo usar 3ds max para hacer modelos de RTW.

AVISO: Esta es una serie de tutoriales de novato a novatos. Aquellos que sepan manejar 3ds max encontrarán el nivel muy bajo y no van a aprender nada nuevo. Por favor, contengan las carcajadas y no abochornen al autor. icon_redface.gif

CAPÍTULO 1. LO BÁSICO

Empezamos, por el principio: cómo abrir, conocer, modificar ligeramente y guardar ficheros .cas

Punto 1: Script para importar-exportar ficheros .cas

A la derecha se abre el menú de herramientas, con la pestaña del martillo.
Aparece un botón con la opción Run Script (abajo). Al pulsar se abre el explorador en la carpeta scripts del directorio de 3dsmax, y seleccionamos el que queremos.


Una vez hecho eso, en Utilities aparece una nueva opción: RTW Import/Export.
Al pulsar aparecen tres nuevos botones, abrimos RTW Import y pulsamos Import CAS.
De nuevo se abre un explorador para abrir el modelo que queramos. Yo siempre me copio previamente los modelos para modificar en la carpeta Scenes (así los encuentro más rápidamente).


Punto 2: Partes del modelo y selección

El botón con la flecha únicamente nos permite clickear con el puntero en la pieza que queramos.
Hay que tener mucho cuidado porque a veces se pueden seleccionar objetos "sensibles" del modelo.
Al principio yo recomiendo usar la opción de selección por nombre.
Al pulsar nos aparece una lista con todos los objetos del modelo.
Fundamentalmente hay montones de huesos (bones), una "raiz de escena" y en este caso tenemos cuatro objetos adicionales: el cuerpo (greek_guardess), las dos armas (primaria y secundaria), y lo que andábamos buscando, el carcaj (quiver).
Pulsamos en él y le damos a Select. Nos aparece el objeto recuadrado.



Punto 3: Movimientos

Para mover objetos (sólo los accesorios, no tocar huesos ni el cuerpo), se pueden usar dos botones.
El primero es el de movimiento recto. Al pulsarlo nos aparecen ejes de movimiento.
Aquí se ve cómo se puede pasar el carcaj del lado derecho al izquierdo del modelo.
Recomiendo (sobre todo al principio) hacer movimientos sólo a lo largo de los ejes marcados, para evitar "desapariciones misteriosas".



En esta imagen se ve cómo se puede poner el carcaj a la espalda, pero sólo con movimientos rectos, la posición no queda natural.



Para eso tenemos la opción de movimiento giratorio. Al dar a ese botón nos aparecen circulos en las proyecciones y una esfera en la perspectiva.
Con un poco de práctica, y combinando giros con movmientos, se puede colocar el carcaj en una posición más natural.



Punto 4: Guardado

Si ya estamos satisfechos con el cambio, lo mejor es guardar el nuevo modelo.
En File usando Save As (como en todo programa) se puede guardar el modelo tipo .max. Yo prefiero hacer siempre un guardado de este tipo.



Una vez hecho esto, podemos ir de nuevo al menú de herramientas (martillo), acudir a Export CAS y se nos abre el explorador.
Guardamos con el nombre que queramos y ya está.



Una comprobación del directorio nos permite ver que el fichero original y el nuevo ocupan prácticamente lo mismo.



Próximo capítulo: las texturas o "pieles".

Re: Tutoriales 23 Feb 2008 15:38 #463

CAPÍTULO 2. LOS PELLEJOS (skins)

Vamos a repasar los aspectos más básicos de la asociación de una textura al modelo y cómo modificarla ligeramente.

Parte 1. Aplicar la textura

Para ello tenemos que abrir el editor de materiales, que se hace pulsando la letra M (no sé si hay otra manera escondida en los menús).
Nos aparece el editor de las pelotas (vease la parte superior), y lo que nosotros queremos hacer es aplicar un Map, así que pulsamos ese botón.



Aparece un menú desplegable, con una textura asignada por defecto. Si pulsamos ahí...



...pasamos un menú de parámetros del map y si pulsamos en ese path...



...nos aparece un explorador, donde incluso se previsualiza la textura. Como no soy supersticioso (porque da mala suerte), vamos a abrir la textura del uniforme amarillo.
La textura aparece en la primera pelota y además se instala sobre nuestro modelo.



Parte 2. Retoques del mapeado

Si pensamos en el modelo como un conjunto de polígonos, la textura se aplica correctamente si asociamos esos polígonos en las zonas requeridas.
Para ver esto, tenemos que "desplegar" la textura. Vamos a ver primero el de la chica guerrera. Al seleccionar el cuerpo, vemos que el "mesh" (ni idea de cómo se traduce) tiene encima un modificador "skin".
Para desplegar la textura vamos al menú Modifiers, UV Coordinates y pinchamos en la opción Unwrap UVW.



Entonces sobre "skin" a la derecha, aparece un nuevo modificador "Unwrap UVW", cuyos parámetros se pueden modificar más abajo.
Si pulsamos Edit, se nos abre la textura con los polígonos superpuestos, indicándonos cómo está distribuida.



Como experimento, vamos a ver qué pasa si movemos una porción aislada de la textura, por ejemplo la pluma del casco.
Pulsando el botón de las flechitas, arriba a la izquierda, podemos seleccionar puntos y moverlos por la textura.
Seleccionamos el rectángulo que hay encima de la pluma, y lo movemos a la zona del carcaj. Inmediatamente en el modelo la pluma desaparece y aparece un rectángulo gris.
Pero como era sólo un experimento, cerramos el editor de UVW, clickeamos con el botón derecho en Unwrap UVW y decimos Delete.
Eso borra el modificador y la textura mapeada vuelve a su posición original.



Si os habéis dado cuenta, en el mapeado no aparecía nada sobre el dibujo del carcaj. Esto es debido a que es un objeto independiente del cuerpo.
Para retocarlo, seleccionaremos el carcaj, con el cursor de la flecha (o por su nombre), y aunque no tiene modificador "skin", hacemos lo mismo que antes:
modifiers -> UVW Coordinates -> Unwrap UVW, y luego Edit. Ahora sí que vemos el mapeado del carcaj.



Como experimento adicional, podemos cambiarle el aspecto al carcaj. Me apetecía darle un toque como de cuero. Si tenemos ese tipo de textura en el dibujo, podemos mover el mapeado hacia allí.
Con la herramienta circular (arriba a la izquierda) podemos girar selecciones del mapa. Si tomamos el rectángulo del carcaj, lo podemos girar 90º y luego con el botón de las flechas, como antes, moverlo a la zona de la túnica, donde parece de cuero.
Instantáneamente el carcaj en el modelo cambia de color.



Si nos gusta como queda, podemos guardar esta modificación, haciendo click derecho en "Unwrap UVW" y seleccionar Colapse All. La modificación pasa a ser permanente.



Para comprobarlo guardamos el modelo como .max y luego lo exportamos como .cas (ahora es el modelo doncella2).
Al abrirlo y asociar la textura comprobamos que ha tenido efecto.
Este sistema no sirve para el modificador del cuerpo, pero eso lo dejamos para otro capítulo, que todavía no he decidido cuál es (se admiten sugerencias icon_rolleyes.gif
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