CAPÍTULO 2. LOS PELLEJOS (skins)
Vamos a repasar los aspectos más básicos de la asociación de una textura al modelo y cómo modificarla ligeramente.
Parte 1. Aplicar la textura
Para ello tenemos que abrir el editor de materiales, que se hace pulsando la letra M (no sé si hay otra manera escondida en los menús).
Nos aparece el editor de las pelotas (vease la parte superior), y lo que nosotros queremos hacer es aplicar un Map, así que pulsamos ese botón.
Aparece un menú desplegable, con una textura asignada por defecto. Si pulsamos ahí...
...pasamos un menú de parámetros del map y si pulsamos en ese path...
...nos aparece un explorador, donde incluso se previsualiza la textura. Como no soy supersticioso (porque da mala suerte), vamos a abrir la textura del uniforme amarillo.
La textura aparece en la primera pelota y además se instala sobre nuestro modelo.
Parte 2. Retoques del mapeado
Si pensamos en el modelo como un conjunto de polígonos, la textura se aplica correctamente si asociamos esos polígonos en las zonas requeridas.
Para ver esto, tenemos que "desplegar" la textura. Vamos a ver primero el de la chica guerrera. Al seleccionar el cuerpo, vemos que el "mesh" (ni idea de cómo se traduce) tiene encima un modificador "skin".
Para desplegar la textura vamos al menú Modifiers, UV Coordinates y pinchamos en la opción Unwrap UVW.
Entonces sobre "skin" a la derecha, aparece un nuevo modificador "Unwrap UVW", cuyos parámetros se pueden modificar más abajo.
Si pulsamos Edit, se nos abre la textura con los polígonos superpuestos, indicándonos cómo está distribuida.
Como experimento, vamos a ver qué pasa si movemos una porción aislada de la textura, por ejemplo la pluma del casco.
Pulsando el botón de las flechitas, arriba a la izquierda, podemos seleccionar puntos y moverlos por la textura.
Seleccionamos el rectángulo que hay encima de la pluma, y lo movemos a la zona del carcaj. Inmediatamente en el modelo la pluma desaparece y aparece un rectángulo gris.
Pero como era sólo un experimento, cerramos el editor de UVW, clickeamos con el botón derecho en Unwrap UVW y decimos Delete.
Eso borra el modificador y la textura mapeada vuelve a su posición original.
Si os habéis dado cuenta, en el mapeado no aparecía nada sobre el dibujo del carcaj. Esto es debido a que es un objeto independiente del cuerpo.
Para retocarlo, seleccionaremos el carcaj, con el cursor de la flecha (o por su nombre), y aunque no tiene modificador "skin", hacemos lo mismo que antes:
modifiers -> UVW Coordinates -> Unwrap UVW, y luego Edit. Ahora sí que vemos el mapeado del carcaj.
Como experimento adicional, podemos cambiarle el aspecto al carcaj. Me apetecía darle un toque como de cuero. Si tenemos ese tipo de textura en el dibujo, podemos mover el mapeado hacia allí.
Con la herramienta circular (arriba a la izquierda) podemos girar selecciones del mapa. Si tomamos el rectángulo del carcaj, lo podemos girar 90º y luego con el botón de las flechas, como antes, moverlo a la zona de la túnica, donde parece de cuero.
Instantáneamente el carcaj en el modelo cambia de color.
Si nos gusta como queda, podemos guardar esta modificación, haciendo click derecho en "Unwrap UVW" y seleccionar Colapse All. La modificación pasa a ser permanente.
Para comprobarlo guardamos el modelo como .max y luego lo exportamos como .cas (ahora es el modelo doncella2).
Al abrirlo y asociar la textura comprobamos que ha tenido efecto.
Este sistema no sirve para el modificador del cuerpo, pero eso lo dejamos para otro capítulo, que todavía no he decidido cuál es (se admiten sugerencias icon_rolleyes.gif