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TEMA: Europa Barbarorum

Re: Europa Barbarorum 25 Mar 2008 19:12 #2859

) Saludos, vamos por partes:

He empezado ahora con el EB y he de decir que se han pegado una buena currada para hacer el mod, sin embargo hay 4 cosillas que joden un poco a la hora de jugar.

1. Me pregunto pq vale todo tanta pasta. Es un poco exagerado y eso de contruir un puerto , no recuerdo que clase, que cuesta 35000 monedas y 35 turnos. Aquí falla algo.


En el EB, cuando juegas por primera vez, te desilusiona un poco que todo sea tan caro, pero realmente construir un nuevo edificio o mejora del anterior, costaba sus buenos denarios :) simplemente está mas enfocado a la economía, después vas viendo que este sistema es excelente y te pone la campaña mucho mas complicada, se trata de construir las tropas necesarias y los edificios, que realmente en ese momento la economía de la facción puede aportar, sin entrar en números rojos, yo he llegado a estar en muchos turnos con bastante superavit de dinero.

En cuanto a lo del puerto tan caro, quizá es que en esa región, no da las características para tener un puerto así y por eso se encarece, fíjate que el mismo puerto en otras regiones solo vale 5.000 Mnai por ejemplo, pues aprovecha y construye ese nuevo puerto ahí. :D

2.El juego como ya he visto por aquí, también me va a tronpicones. Resulta que nomás empezar subi todas las opciones de video así como las unidades a hughes, pero cuando juego, los soldados parecen que estab en las carreras de Benny Hill. Yo juego perfecto al MTWII al máximo.


Baja la configuración gráfica del juego a 1024X768, a partir de ahí vas haciendo pruebas subiendo o bajando gráficos, a mi a esa resolución me va de lujo, y con casi todo a tope, y no es que tenga un gran ordenador, mas bien lo contrario. :)

3.Se han pasado un poco con las falanges. A una sola falange de epiro, que pille in fraganti en mis tierras, le ataque de frente con triarios y asteros, mientras por retaguardia con un general romano con 87 soldados en la unidad y otra de triarios. Pues tardo 2 siglos y medio en huir, al final lo hiso si, pero cargfandose la mitad de mi ejercito. Insolito.


Si tienes razón, las falanges y tropas de lanceros en general, son terribles en batalla en este mod, recomiendo jugar en nivel de campaña Muy difícil/Batallas:Normal, que es el que recomiendan los desarrolladores del mod, si subes en batallas a nivel difícil, las tropas enemigas ganan un plus de moral, y te encontrarás luchando contra falanges imposibles de vencer, en este mod la IA ayuda a las facciones llevadas por el ordenador con generales con mas estrellas también, mientras que los tuyos les cuesta mucho conseguir alguna, en cierta manera es un aliciente mas de dificultad para el jugador humano, en este mod se han cambiado los stats en defensa para que las batallas sean mas largas y se da mucha importancia a la moral, es normal que tengas que cargar varias veces con caballería, y reenviar tropas a otros sitios de la batalla, a mi personalmente es una de las cosas que mas me encanta, también te da la posibilidad de realizar segundas lineas de defensa reagrupando tropas huidas previamente, pero si se han pasado un poco con las falanges

4.Donde narices uno puede encontrar arqueros en Roma?? Tengo tanto miedo a la falange que los quiero con todo mi corazón.


Roma no produce arqueros, hasta pasada supongo alguna reforma militar, pero los puedes contratar de tus tropas auxiliares, cómo arqueros galos mas adelante, cuando conquistes uno de esos asentamientos, de momento puedes ir tirando con peltastas, y honderos, estos para mi de los mejores en soldados de proyectil, aprovecha para disparar a tropas que vayan semidesnudas, da igual que sean de élite o no, y verás lo bien que funcionan :P
No destruyas del todo a tu enemigo... ¡¡mañana puede ser tu aliado!!

Re: Europa Barbarorum 25 Mar 2008 21:32 #2868

  • Genghis_Khan
Ya decia yo que era muy raro lo de la falange. Estoy jugando con Roma en campaña difocil y batallas muy dificil. Asi que empezare de nuevo, pq no me atrevoa pegarme con los griegos .
Eso de que los romanos no producen arqueros, no se yo que decirte. Si que puede ser que entraran a partir de alguna reforma.

Seguire dandole caña o recibiendola :D

Re: Europa Barbarorum 19 Abr 2008 14:14 #3710

  • Gale
Han sacado la versión 1.1:



Changes for 1.1

New units
* First cohort
* Boii swordsmen
* Caturiges
* Vellinica
* Caledonian nobles
* Maures
* Vellinica
* Wargoz
* Celtogermanic cavalry
* Ilergeta
* Dunaminica
* Galathraikes
* Gaesamica
* Iabarannta
* Numidian Slinger
* Rhodian Slinger
* Trokalobutiamm
* Ischyroi (Agema) Orditon
* Bruttian Infantry

New features
* ===>READ THIS!***Added a reminder to start the EB script to both the descriptions on the faction selection screen and a new quote.***<===READ THIS!
* Battles of Telamon, Zela, Ausculum, Metaurus, Tribola, Kynoskephalai, Vosges, Carrhae
* Added the last of the Roman ethnicity traits.
* Added Casse Invasion
* Added unconditional AI reforms
* Some new unique buildings
* New battlemap geography, new forest layout.
* New geographic features added to the campaign map.
* Naravas script
* Saka intro
* New music
* New Q-Celtic complete voicemod
* New Pahlava voicemod (lacking charge sounds)
* New Proto-Germanic voicemod (only unit names)
* Updated Gallic complete voicemod

Balancing changes
* Changes to the money script
* Changed garrisons/starting armies for most factions and many free settlements.
* Diplomatic changes to Core attitudes and starting diplomatic stances.
* Epirote, Roman and Pahlava changes to encourage more early agression (such as attacks on Pella/Taras).
* A few Sauro changes for AI
* Saka AI personality change.
* Changes to help KH
* Altered the Eburonum roving generals entrance turn to stop the Sweboz blitz. He now enters turn 49.
* Nerfed a few isolated Eleutheroi garrisons as they became too big with the adding of recruited Eleutheroi units
* A few changes to Casse balancing
* Reduced duration of AI bonus help from 20 years to 15
* Added treasury condition (<100000) to Carthage's fleet bonus
* Added naval bays in Rhodos, Krete and Mytilene for the AI only
* Removed Taras MIC to help Romans, left it there only for when the player is Roman.
* Don't place Roman barracks in Ariminum when player is Romani.
* Added secondary hitpoints to nearly all missile cavalry to make them suck less in autocalc. Steppes now have teeth!
* Added horse discount for Sauromatae and Saka.
* Aedui AI gets type 2 in Mediolanum. Human still gets type 3
* Tweaked a bit the money flow to the Ptolemaioi, and the cap for them and Arche Seleukeia
* Changes to help Baktria take Kophen easier

Gameplay changes
* Changes in the requirements for the nomad Camps and Herds
* Tweaks to the Celtic reforms requirements
* Changes to the mercenary pools
* Disabled uncomfortable supervisor for client rulers.
* Reduced the frequency at which Moskon's army appears in the Celtiberian alliance script, and set his age to 60 years.
* Major overhaul on inconsistent unit stats and costs
* Updated Sauromatae building tree according to change in the descriptions of the "High-King" buildings.
* Added more hitpoints to elephants and chariots. They still disapprove of javelins and refuse to stand for them.
* Baktria is now back down to 1 starting province (AS has the others, for as long as they can hold them)
* Fairly large changes to recruitment
* Spawned defender armies regenerate somewhat slower when destroyed.
* Client Ruler implementation considerably changed.
* Raised horse mass
* Cape Tainaron changed as part of it was redundant. Now even more mercenaries are available here!
* Disasters and resource locations retouched
* All javelin-chucking troops can now have upgraded weapons, except reform units
* Reduced the trading ports where there were more than 3 export fleets. Replaced some of it with trade bonus instead.

Bug fixes
* Fixed model Kampanian Cav
* Fixed bug causing Qarthadastim and Sweboz reform buildings to be placed every time reforms are achieved, game is reloaded, and "end turn" button is pushed.
* Fixed bug causing creation of homeland and expansion markers every time the game is reloaded after the 2nd Pan-Caucasus reform takes place,
* Seleucid reform fix
* Added cataphract reform code for Alexandreia-Ariana.
* Added new coordinates to the custom maps of "Belgica" and "Hadramawt Hills" Older versions had the road/bridge graphical problem.
* Fixed the Ptolemaioi ethnicities antitraits.
* Moved up the celtic general neitos unit in the order of units so the Boii Lugian script won't pick up the Sacred Band cavalry as BG
* Temple of Marduk in Tyde
* Komatai Epilektoi
* Fixed lacking ".tga" for the Mori Gaesum slave entry.
* Neitos BGs
* Too common sweboz Anti-Noble trait
* Ridanz-Komatai Hippeis UI mixup for eleutheroi
* Latest attempt at fixing Makedonian drink traits.
* Fixed problem of germans getting two spear-carriers.
* Fixed saka rider bug.
* removed Kuarothoroi causing CTD
* Fixed the AS leaders getting stuck.
* Fix for spartan hoplite texture
* Fixed a problem with the Boii-Lugii script. Now it handles multiple governor changes at the same turn.
* Fixed unit name error causing a CTD on turn 400.
* Fix display name for tag KtistesmithA.
* Added "Cognomen" to Gallicus, Dacius, Africanus, Germanicus, Asiaticus, Brittanicus, Parthicus, and Macedonicus to fix a mismatch between the EDCT and VnV.
* Flipped the effect of SumtuariaeLeges/Nota Censoria to be a malus to influence as it's a punishment.
* The celtic_missile_iaosatae unit cards were missing in the Slave faction
* Removed floods entirely, as it was reported to strike The Sea and leaving the movement permanently reduced.
* missing HR in Media prevented Temple of Ekbatana bonuses from showing
* Fixed temple name in Celt reforms code
* Fixed triggers for temples, which were previously making people unhappy when the general was staying in a settlement with a temple to a deity he worships.
* Added Apeleutheroi recruitment to the government precursor markers to reduce likelihood of rebellion CTD.
* Fixed Carthage getting a steppe transport

Minor changes
* Selfperpetuating and academic traits will now increase slowly with higher chance, as opposed to in spurts.
* "Turns" changed to "seasons" in many instances
* Minor menu changes
* Pheraspides changed to Peltastai Makedonikoi
* Elephant armour primary/secondary switch.
* Blocked client rulers from roman offices,
* Some minor changes to the former Poeni Pentereis.
* Deleted some wayward trait/ancillary files under UI.
* Small changes to some unique buildings
* Default formation density switches
* Some changes to the lighting
* Diadochoi infrastructure changes
* Changed Garamantine anim to fs_fast_spearman
* Changes to various mercenary pools
* Various changes to names and descriptions everywhere
* Some Year In History edits.
* Changed the Gynaikonomos mechanics. Now the chance of getting the position is greatly reduced, and can be shed by leaving the settlement for 3 turns.
* Changed "experience" to "rebellion only" for the Apeleutheroi dummy recruitment
* New skins for older units, mori gaesum, uirodusios, leuce epos, asiatikoi hippeis, cidainh, neitos
* Added javelins to the Neitos/Galatian kleruchs/Carnutes
* Changed the level 3 markets to give specific bonuses to Qarthadast, like every other level has.
* Some quotes added, changed, removed
* Relaxed requirements for the Roman triumph.
* Changes to the celtic voicemod
* Delay the arrival of Xanthippos until the winter of 256 BC.
* Stripped out unused vanilla advice
* Updated start maps for Baktria and AS, on faction selection screens.
* Map tweaks
* The triumph event was not working, substituted with a GainMessage for the trait.
* Removed the equipment upgrades from Lusotannan and Casse temples. Now no temples give equipment bonuses anymore.
* Increased the threshold for satraps minting coins, now only disloyal ones will be likely to start minting. Faction leader no longer gets penalties for minting coins.
* Deleted the oliphant. Now the game will crash immediately upon writing the cheatcode instead of at a random later time.

Supporting features
(Some of these have been released separately between 1.0 and 1.1)
* Trivial script (very simple script engine that lets people create graphical interface for simple actions). Allows user friendly change of lighting, game type and modesty patch settings.
* Installation validation tool
* Updates to the building trees
* Recruitment viewer
* Unit documentation
mas informacion aqui
http://forums.totalwar.org/vb/showthrea ... ost1884195
Hay que instalarla sobre el 1.0

Re: Europa Barbarorum 19 Abr 2008 14:58 #3714

Hay que instalarla sobre el 1.0


) Permíteme discrepar Gale, la versión 1.1 es una full, o sea, viene completa, los saves de la 1.0 no serán compatibles con la nueva versión, por lo que es factible tener una instalación del Rome con la 1.0, y instalar en una copia limpia del Rome la nueva versión, yo por lo menos lo tengo así ;)
No destruyas del todo a tu enemigo... ¡¡mañana puede ser tu aliado!!

Re: Europa Barbarorum 24 Abr 2008 14:30 #3982

  • Genghis_Khan
Tengo problemas con la v 1.1. Hasta ahora he jugado con el EB 1.0 sin problemas. Pero a la hora de ponerme a jugar con la nueva version, cada vez que trato de jugar una campaña, ocurre un CTD.

He intalado el EB 1.1 en de la misma forma que la intrerior. No se que puede ser, a ver si alguien se le ocurre alguna idea.

PD: expongo aqui mi problema pq no hay ningun hilo del EB 1.1

Re: Europa Barbarorum 24 Abr 2008 20:57 #4028

) ¿Pero el juego se inicia, o ni siquiera eso? la verdad es que llevas razón en que da algún CTD mas que la versión 1.0, si no se iniciara el mod asegurate de clicar en propiedades del acceso directo, verás que en destino pone la ruta donde está instalado, al lado del último exe debe figurar a continuación esto "-mod:eb -show_err" (sin las comillas), espero que sea eso :)
No destruyas del todo a tu enemigo... ¡¡mañana puede ser tu aliado!!

Re: Europa Barbarorum 25 Abr 2008 10:54 #4073

  • Genghis_Khan
No y si . La verdad que al principio cargaba el mod tranquilamente. El CTD ocurria cuando elegias la campaña que ibas a jugar.

Pero cuando me raye y con las ganas de viciar que tenia, lo desintale (EB 1.1) y trate de jugar al EB 1.0. En ese momento esta version tambien dejo de funcionar, esta vez es lo que tu dices, ni siquiera arranca el juego.

¿Que me dices para solucionar ambos problemas? Pera mi tiene preferencia el de el EB1.0

Re: Europa Barbarorum 25 Abr 2008 10:57 #4074

  • Genghis_Khan
Otra cosa, estais seguros, de la necesidad de tener el EB 1.0 para jugar a la nueva version? Creo que los de la web de EB, han descolgado la primera version del EB.

http://www.europabarbarorum.com/downloads_mod.html

Re: Europa Barbarorum 25 Abr 2008 14:57 #4087

) Yo tengo la 1.0 en una copia del Rome y la 1.1 en otra, son versiones independientes y no hace falta instalar sobre la versión anterior, de hecho juego a las dos, en dos campañas diferentes, a mi así me funcionan perfectamente, te dejo un link de FileFront para la 1.0:

http://files.filefront.com/Europa+Barba ... einfo.html
No destruyas del todo a tu enemigo... ¡¡mañana puede ser tu aliado!!

Re: Europa Barbarorum 25 Abr 2008 15:32 #4093

  • Genghis_Khan
Gracias, porque ya lo habia borrado y no sabia de donde sacarlo. Lo volvere ha intalar, a ver que tal.

Re: Europa Barbarorum 31 May 2008 00:58 #6676

  • Baal Catalunya
Bueno, he iniciado la campaña Macedonica con la versión 1.1 en nivel de campaña muy difícil y de batalla normal (hombre, a mi me gustan las grandes batallas pero lo que odio es que el enemigo posea una unidad "300", que aniquila a todas las tuyas y el ni se despentina), y ahora las batallas me gustan mas ya que los enemigos no resisten hasta el fin sino que con una buena carga de de caballería por la retaguardia puedo hacer huir hasta a espartanos ( :mrgreen: :mrgreen: , tambien se tiene que tener en cuenta que ellos eran menos).

PD: ¿se pueden hacer campañas multijugador? Porque me ha salido un acceso directo para jugar solo y otro para "multi player".

Re: Europa Barbarorum 31 May 2008 01:35 #6681

Creo haber leido que tienen unos stats de unidades para campaña y otros para MP. Igual es eso.

Cualquier tiempo pasado fue anterior.

Re: Europa Barbarorum 31 May 2008 13:40 #6723

La versión 1.0 en batallas era poco realista, en mi opinión, en cuestion de lanceros y falanges, parecían todos miembros de los defensores de las Termópilas. Además me parece aburridillo, tener que estar 10 minutos rodeando a una unidad de falangitas para derrotarla con todo tipo de otra infantería de élite.
Ahora parece la cosa mucho más equilibrada, aunque sí que es verdad que la campaña romana es más fácil.

Re: Europa Barbarorum 31 May 2008 13:53 #6734

Asdrubal ¿te da mas ctd's de la cuenta, la nueva versión? por que a mi me salta mas de lo esperado, en ese aspecto la 1.0 era mas estable, a lo mejor solo me ocurre a mi :roll:

En cuanto al equilibrado la nueva versión es bastante fácil en el modo batalla, en mi campaña juego en niveles de Muy difícil en campaña/Muy difícil en batalla, si no, es un paseo militar para mis legionarios, un termino medio de equilibrado entre las dos versiones no hubiera estado mal, por que en la 1.0 resistían demasiado los hoplitas y demás.
No destruyas del todo a tu enemigo... ¡¡mañana puede ser tu aliado!!

Re: Europa Barbarorum 31 May 2008 22:30 #6783

No he avanzado mucho con la nueva versión porque tenía una campaña muy avanzada, ya luchando en los Balcanes contra los ptolemaicos y manteniendo a raya sin avanzar, de momento, a ambas tribus de galos y a los germanos. Supuestamente decían que habían arreglado los CTDs, que provenían de determinados rasgos y desastres masivos, con la nueva versión.
Yo con la versión antigua tenía un CTD curioso: En el primer turno tras reinciar una partida guardada al acercarme, llevando Roma, al estrecho de Gibraltar con la cámara en el mapa de campaña, me tiraba al escritorio, y bueno, algun turno tras reiniciar la partida guardada en el turno de la IA lo mismo, por eso guardaba muchas veces. Al parecer algunos guardados no son estables.
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